Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Спиралевидные кампании
Показать сообщение отдельно
#5
Старый 09.10.2019, 21:54
  #5
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Спиралевидные кампании

LavaПоиграл я в эту кампанию...
И в общем как-то разочаровался в игре.
Игрок накапливает силу, а дальше что?


Думаю, поскольку серия выродилась, надо ввести модификации. Например, в начале дать героя не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. А также дать карты побольше и подлиннее, чтобы было интереснее проходить.
Посоветуйте, что еще можно сделать.
вот чтобы не было разочарования - необходимо соблюдать баланс игры, поддерживать интерес...
смысла в этих спиралях вообще не вижу, но раз делаешь что-то в виде рпг с постепенным прохождением одного врага за другим, то:
1) сложность должна быть нарастающей, т.е. вначале действительно можно придумать с бои минимумом юнитов и через определенные спеллы бить заданных нейтралов, потом с меньшими силами и минимумом магии переходить в ии и различным объектам с нефиксированным отрядам нейтралов, и далее выдавать игроку города, юнитов, магию и усиленных вражин (либо добиться сложности на небольших отрядах с минимальным вариантов спеллов в книге)
в частности:
!оригинально было исполнено на карте Venegeance is mine (мы имеем войска инферно и этим войском пробиваем нескольких ии с таким же количеством войска каждый)
!в парагоне отлично старт реализован на боях с крестьянами и мечниками и далее по пути до первого замка, ну и на всем прохождении постепенное увеличение сложности и возможностей
!в wayfarer тоже отличная реализация с начальными битвами и необходимостью смотреть внимательно на пути на карте с постепенным развитием
это тебе как примеры вариантов картостроительства различные, вообще вариантов огромное множество и достойных карт для возможности посмотреть как те или иные идеи работают более чем достаточно
2) объекты - дорога не должна быть пустой, игроку должно быть что делать, иначе будет лютая тупость и не захочется идти, при этом объектов должно быть не избыточно, но и не мало, логика тоже должна быть
3) путь - если чисто спираль, то какой-то сюжет обязтелен (типа глав герой орфей идет в ад спасать эвридику (ну и условие победы тогда победить ее стража или захватить город и проходит круги ада; ну что-то такое должно быть сюжетное, либо сам придумываешь, либо на основе существующей литературы, коей множество), можно делать какие-то развилки, тупики, порталы, и еще чего-нибудь для ускорения или наоборот разнообразия
!сюжетные линейки очень хорошо реализованы в трилогии (титаник, ангелик и девил прайд), конечно там можно упростить себе игру и пойти иначе ,чем автор планировал, но в целом посмотри как реализован сюжет, квесты и движение героев, сложности особой в прохождении нет, но прохождение цепляет..
!не стоит упарываться и делать а-ля метасерка(даже назвать правильно карту сложно, про прохождение и то слов нет, каждый мувпойнт надо смотреть и считать, в боях высчитатывать лютые какие-то порой штуки и т.п., хотя карта по-своему шедевр, но не для массового неоднократного прохождения в удовольствие)
4) действия ии, если все линейно, то лучше делать их статичными и подгадывать баланс так, чтобы к приходу игрока был интерес в боях с ними, или иначе продумывать их места обитания и возможные действия - самое сложное
5) бои - должны быть разнообразны, должна быть хотя бы видимость сложности или чего-нибудь такого, авторского, что с ии, что с нейтралами можно в принципе реализовать идеи с палаткой, баллистой и прочие такие вещи, которые обычно не используются или не популярны, т.е. должна быть изюминка и оригинальность хоть какая-то..
вот к примеру карты ле дернье элементалисте и апокалипсе от французов, где у нас со старта основным ударным юнитом идут сказочные драконы, от них строится битва, вот уже что-то оригинальное и нестандартное и т.п. вещи надо внедрять для играбельности и интереса к карте, а уж тем более кампании
6) квесты и артефакты - обязательно надо, чтобы игрок не скучал, не тупо шел, а еще был вынужден выполнять квесты, получая за это адекватную награду, ну и артефакты тоже надо продумать, где какие будут, какие надо будет выдать и забрать и т.д.
7) тестить карты, работать над балансом - проходить и проходить карту, редактируя и редактируя отдельные элементы, добиваясь нужного результата

а на счет спиральности - вот посмотри на карту подарок2001 кажется, там она есть отчасти, сложности нет, потери только в бою с первым ии, а дальше просто и скучно, нет уже необходимости посещать, что-либо и т.д.
так вот если делаешь последовательно, то и надо так делать, чтобы были потери, смена видов юнитов и не было сметания всех со своего пути (хотя с ии конечно это неминуемо в итоге, его надо искусственно и искусно усиливать)

Lava1. Прохождение одним героем с одним юнитом, пока хватает маны.
2. Прохождение одним героем с малым числом юнитов через 2 недели, когда противник немножко развился, и одним юнитом его не проймешь.
3. Прохождение качком-героем карты, сметание всех со своего пути.
4. Отстраивание башен магии с целью получить оставшиеся недостающие заклинания высокого уровня. Муторно и долго копить ресурсы для отстройки башен.
вот этого как раз и надо избегать, чтобы не было банального накопления мяса и топтания им всего на пути, наверное самый яркий такой пример (вообще антипример - как не стоит делать) - эмпайр оф ворлд, что 1я, что 2я грешат люто этим - у нас дочерта войск, в итоге все выигрывается элементарно, стоящих боев всего несколько за все прохождение...
еще один пример ляпа неудачного - битва титанов (где надо побить лорда хаарта с 4к призрачных для победы), на карте жуткий дисбаланс напихано всего без смысла и логики особой, да еще и респы неравнозначные, где-то реально надо сидеть и скипать, а где-то прям простор, ну и глав враги заперты совсем, и к моменту прихода к ним они ничего не представляют из себя, интереса нет..
заклинания и ресурсы игрок при прохождении должен своевременно и логично получать, не должно быть так, что сидим месяц на месте, скип ходов, потом построили, месяц скипнули, выкупили и пошли за две недели вычистили карту
и опять же нужные спеллы, юниты и артефакты для прохождения игрок 100% должен получить, но конечно не должно быть такого, что у нас несколько фей и все заклы есть, что кроме маны то ничего и не надо...
надеюсь общая мысль понятна, на самом деле сложно сделать интересную, реиграбельную карту
Удачи!
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием