Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3706
Старый 26.04.2021, 18:34
  #3706
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Southern and Northern War /南征北正式版

Автор: wklhy 
оригинал тут: http://www.gamerhome.com/bbs/forum.p...page=1&from=sp ace

Обзор прохождения

Продолжу обзор полюбившегося автора wklhy. Ранее я уже детально освещал карты Dark Man и Heroes on the Wasteland, ВТ /荒原上的英雄完善测试版(高难). Также я прошел, но, к сожалению, не сохранил сейвов карты Breaking Wind and Waves. На данный момент непройденной осталась всего одна карта - Blood Volcano River 2-0, она в очереди на прохождение.

По моему личному рейтингу, более «простыми» картами автора можно считать Breaking Wind and Waves и Southern and Northern War. Далее чуть сложнее - Heroes on the Wasteland. Ну и вершина творчества автора – карта Dark Man, ставшая уже довольно известной благодаря прохождению стримеров.

Все той же характерной чертой карты Southern and Northern War, как и других карт автора, является ее динамичный характер, открытый мир и нашествие вражеских героев. Отсюда от игрока требуется продуманная стратегия, особенно в первые недели, и постоянная спешка в движении по карте. Иначе враг просто задавит нас рано или поздно.

В целом я могу поставить карте 7/10. Не такая высокая оценка карте от меня не потому, что она плоха или с недостатками, нет, в этом смысле все в порядке. Насколько я понял, это первая карта этого автора (2011 года создания), поэтому многих желанных игроку «фишек» нету, как-то пандорки, обилие квестов и пр. – всего этого на карте немного. Загадок или заумных идей на ней тоже нет, идет преобладание боевой составляющей. Тем не менее, для 2011 года карта весьма и весьма годная, я получил удовольствие от ее прохождения. В первую очередь, от того, что все на карте получилось и закончил я ее относительно быстро, что по игровому времени, что IRL.

Второй хороший момент – карта не потребовала сильных откатов. Как играется – так и играется. Да, кажется что мы в окружении и нам вот-вот крышка! Но карта все равно поддается прохождениб Пару раз пришлось откатываться, чтобы оптимизировать маршрут или чтобы поменять очередность боев на карте, в общем, по мелочи. Но таких откатов, как на Dark Man-е или других картах, где нужно было переиграть 1-2 игровых дня (а на самом деле 3-5 часов!!!), тут такого не было.

Некоторые битвы требовали поймать некий рандом, некоторые требовали поймать нужную очередность заклинаний компа, чтобы сливать ему ману (особенно когда у нас еще не было сферы рассеивания, а комп любил рассеивать магию), но все это было в пределах китайской игровой нормы. Так что карта пришлась мне по душе.

Как и в прошлых своих обзорах, повторюсь, что карта может не подойти людям, желающим двигаться «от локации к локации», от «героя к герою», тут придется ехать куда получится и убивать кого получиться, все в постоянной динамике.

Кстати, нужно обязательно добавить, что автор переделывал свою версию карты, и в более ранних версиях можно было бы взять себе из тюрьмы, например, Эллешара, спеца по интеллекту, и им проводить добрую половину боев в большим запасом маны. В актуальной версии наш пул героев ограничен и особого выбора нет, всю игру мейном будет Мефала.

Войска в битвах можно использовать вариативно: и только архидевилы, и архидевилы + арханлелы, и архидевилы + снайпера. Под конец игры просто берется все мясо вместе: мишки, лазурные драконы и пр.

Начало

Как-то так получилось, что я не генерил стартовый сейв особо, просто начал играть (хотя случается это нечасто!). Карта позволяет выбрать компам их замки, и выставив, например, замки, башни и другие полезные замки, можно очень ускорить свое прохождение, быстро увеличивая свои ударные стеки за счет прироста. Но я начал играть рандомно и особо это не повлияло на игру.

Начинаем мы с небольшой неулучшенной стартовой армией Ивором и артом на мораль. В первый день поднимаю золото и еду на север, пробиваю нычку с эльфами, покупаю их.

2-й день – пробиваю заброшенную шахту, повезло, там золото! Также забираю лесопилку и убиваю охрану за +1 к знанию.

3,4 -й день – подбираю ресурсы, грейжу грандов и возвращаюсь в замок.

На 6-й день освобождаю 2-го героя  - Сауруга. Тот захватывает кристальную шахту.

На 117 у нас Ивор с базовой землей, 24 гранда, 7 эльфов, единички кентавров.

Начало 2й недели, строимся и улучшаем в замке армию, собираем что успеваем на респе. На 115 стою Ивором на разгоне недалеко от ртутной лаборатории алхимика, готовясь к вторжению. Сауруг держит рядом армию 57 грандов, 5 пегасов, 16 кентов, 2 единорога и 7 дендроидов.

В общем и целом, за первые 10-12 дней нужно объехать и по максимуму захватить свой начальный респ, посетив повышалки, захватив внешние жилища эльфов и скупив их. В любом случае, именно на 1-2-6 нужно стоять прямо перед охраной золотых драконов, готовясь к вторжению на соседний западный респ. Если проломить охрану раньше, мы наверняка не убъем 2х вражеских врагов, крутящихся тут же. Если позже - не захватим прирост в замке с ангелами. Может, кто-то и по другому придумает пройти эту часть. Но фишка с захватом замка с приростом очень облегчает развитие в эти дни.

Итак, на 126 папский рельеф (см. скрин) позволяет пробить 4х золотых драконов только с потерей единичек кентов и 6 деревях (а 7ю оставшуюся после битвы я просто уволил для разгона). Достаточно поймать 1-2 морали или даже без них. 127 заканчиваю как на картинке. На 131 поделив грандов, поймав на них мораль, получилось убить охрану замка за 1 раунд, потеряв ВСЕГО 3 ГРАНД ЭЛЬФА, всего 3 штуки!!! В результате получаем полный прирост в замке, включая 3х ангелов! С такой армией можно бить двух вражеских героев, бегающих рядом. Как по мне, конец дня во вражеском ангельском замке на 131 – неплохой результат. Но это не означает, что кто-то попробует проломить чуть раньше золотых драконов и раньше забрать замок.

Вот такие трюки по захвату прироста позволяют набирать армию на карте, и далее этот важный элемент нужно будет часто повторять.

Ночуя в замке, на 132 на нас нападает Енова, ее несложно убить от обороны с потерей 3х единичек. На 132 у нас уже очень хорошо прокачан Ивор, см. скрин.

Пока Валеска захватывает шахты (пусть берет, не жалко!), мы улучшаем 4х ангелов и другую армию в форте. 135 – убита Валеска, не сложный бой с масс слоу, потери единичек и 1 гранда.

Далее, имея в армии архов, мы можем на юге пробить охрану из архангелов и освободить Кирь на 143.

Далее я немного замешкался на респе, не зная куда ехать. Был вариант чуть раньше освободить Гриндана, еще одного героя, на севере. Или ехать на восток на земли инферно.

Как я позже прочитал на форуме автора, к 147, в идеале, они уже полностью захватывают восточный респ инферно. Что ж, хороший темп, подумал я, но в моем прохождении все было медленней. После освобождения Киррь я решил по трем причинам вернуться назад, к ангельскому замку: улучшить 4х ангелов из консервы, освободить Гриндана, и самое главное – убить заехавшего к нам на респ на 146 врага – спеца по интеллекту Айдена (это можно сделать "прямо сейчас" пока у него очень маленькая армия, т.к. как только он соберет армию из захваченного замка, потом разоврет нас своей ударной магией). Итак на 146 убит Айден с потерей единичек. Получилось провернуть такой бой только при условии, что Ивор поймал в 8 слот навык сопротивления магии, которое сработало дважды или трижды за битву. Айден умеет делать взрыв и это очень осложняет битвы. Тем не менее, победа над Айденом - без потерь армии, но потеря в темпе (немного застрял тут на этом респе).

 

211 – 237 (ПОЛУЧЕНИЕ КЗ – СПОЙЛЕРЫ!)

На 211 к нам на респ с востока приезжают первые герои инферно – Мариус (убил 212), Нимус (убил 213), и самый сильный – Ксерон. Из-за потери магии в 2х первых боях, я пока отступил, и, пополнив ману, на 215 убил Ксерона, собрав эликсир жизни.

Сразу мчимся на респ инферно, захватываем жилища дьяволов и сами замки. Далее это будет один из наших ударный стеков до конца игры. Тут же, не отходя от кассы, можно купить одного лазурного дракона, этого достаточно для битв пока что.

222 – освобождаем Мефалу, которая в двух шагах качается на убийстве питов и посещает библиотеку. Отсюда и далее  Мефала будет нашим мейном. Скрин прокачанной Мефалы на 222 прилагаю. Она знает воскрешение и слепоту.

Тем временем с юга на наш начальный респ приезжают Галтран и с запада – Жабаркас, а позже – и другие враги. У нас появляется выбор – ехать на северо-запад на земли варваров или возвращаться и отвоевывать начальные замки. По задумке автора, надо ехать на север и, сделав круг против часовой стрелки, успеть вернуться к тому времени назад. Но я, подкупив архидьяволов, все же решил вернуться на начальный респ, уж слишком важен прирост.

232 – убит Жебаркас. 235 – Шива.

Вообще враги уже буквально со всех сторон, см. скрин на 235 – «обычная» ситуация в окружении врагов. Далее я понимаю, что в таком духе я долго не продержусь и рано или поздно моих героев начнут ловить и убивать в этом "тесном кольце", а выкупить их негде, таверн на карте нету и не будет. Поэтому я решаюсь на авантюру – получить книгу земли в свое расположение не по плану автора (таун портала нету в гильдиях и он будет доступен очень позже).

Вообще нужно сказать, что на карте есть 2 квеста на КЗ, оба на 32 уровень. Но к этому времени у нас всего 22 уровень у Мефалы, и как докачать 32-й вообще непонятно. При всем при этом сэр Мюллич уже забрал один экземпляр КЗ и летает теперь по замкам, угрожая доехать до нас, и создавая неприятности. Убить Мюллича в поле нереально, он первым ходом (имея перевес в скорости +2) просто дает молитву, и с 1го хода выносит наши ударные стеки.

Поэтому…..

Заголовокна 236 я въехал Мефалой на песчаный респ, открыл синего стража, остановился совсем недалеко и дал Йогу (он выше 32-го уровня) забрать книгу земли и напасть на  меня сразу!!! Но тут надо так правильно рассчитать, чтобы Йог вначале взял КЗ (а не напал на Мефалу), потом напал на Мефалу (не улетел на таун портале в замок куда-то). Ну и убить Йога, конечно, нужно, чтобы получить КЗ! Но пару махинаций, и все получилось! Не уверен, что автор именно так задумывал дать КЗ игроку, но, тем не менее! Трюк, понятное дело, не новизна, пару раз я его уже исполнял на других картах, но сделать это именно на этой карте было сложно ввиду того, что очень много врагов крутятся вокруг. ниже буте скрин с пояснением

Имея на руках КЗ, дело пошло веселее: теперь герои могут скупать приросты, захватывать замки и сразу улетать, это очень сильно добавляет нам динамики.

241 – 337 (убийство логистов, освобождение Джелу, контроль респов)

Начинаются более интересные бои. Вообще этот этап выглядит так: Мефала кого-то убивает или едет за статами, а второстепенные герои после битвы забирают КЗ и летят захватить вражеский замок. Другие герои, если замок захвачен, забирают себе КЗ и сразу летят к следующему. Комп угнаться за таким темпом не может. Получается, по карте ездит куча вражеских героев, но у нас контроль большинства замков, и почти со всех мы получаем прирост.

241 на суперклетке убит Роланд (см. скрин), получилось спрятаться в нычке, где нас бьет всего 1 дявол. А для Мефалы с эликсиром это даже не наносит урона.

244 один из способов как украсть прирост:

ЗаголовокМефала на 7 пегасах доезжает до родного замка Мюллича в западной части песков. Т.к. комп не чувствует опасности (замок охраняют 22 ангела), он не скупает прирост. Мефала же нападает, с книгой земли вызывает элемов и захватывает замок с приростом. В итоге + 8 архов и стрелки, плюс грааль в замке. Еще там ест 3 тыс копейщиков, которых можно улучшить бесплатно в форте и продать с хорошей прибылью.

Такой трюк впоследствии на карте выполнялся не один раз.

245 – убита Сильвия (спрятались за палаткой с гипнозом), потом наколдовал пески и всех перебил архидевилами.

312 – убит Алкин, применена интересная страта (см. скрин) с убийством лучников.

314 – только сейчас убиваем от обороны замка Килгора и получаем 32 уровень.

323 – ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ момент с освобождением Джелу. Теперь всех накопленных грандов и лучников из замка конвертим в снайперов, если хватает денег. 326 – у нас 724 снайпера!

323 – при обороне замка Мефала только с лазурными драконами убивает Эдрика с плащом отречения. Крайне легкая битва: убиваем стрЕлками баллисту и стрЕлками закидываем компа. Его лучники не могут нанести нашим лазурным какой-либо вред, а другая магия на них не действует (компа пал жертвой своей же стратегии!). См. скрин.

326 -  освобождаем Крега, 331 – освободили Кайтлин.

337 – в обороне замка удалось убить Дессу, которая доставляла немало хлопот, и тут же на 341 – Гуннара. После их убийства никаких проблем с контролем карты уже нету!

Параллельно едем и захватываем снежный респ на севере. Я думал вначале, что туда нет прохода и нужно убить квестового Тазара, но когда оттуда выехали вражеские герои, я поехал к ним на север.

 

341 – 447 (прорыв некро-гарнизона, новые локации, книга воды, получение таун портала, ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ надземки карты)

343 – пробиваю Мефалой некро-гарнизон, событие, не позволяющее ехать на юг, см. скрин, потеряны всего 2 мухи.

346 – получаем молитву за 36 уровень, тут же качаемся на легионах ржавых драконов, и на 417 берем Книгу Воды за 42 уровень. Теперь мы знаем клон и можно проводить еще более сложные битвы.

Вообще  к этому времени Мефала уже просто монстр! Навык позволяет терпеть кучу урона и тянуть самые сложные битвы.

422 – убит Тазар. Получив от него шляпу капитана, можно пройти в закрытую локацию, где, убив сказочных драконов, наконец-то, на 424 все выучивают таун портал, и получаем полный контроль за картой и приростами.

425 – убиваем лазурных и берем немаловажный арт - сферу рассеивания, которая очень еще пригодиться.

432 – от обороны убит Мюллич, все еще летавший со второй КЗ.

445 – ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ на доступными локациями, ВСЕ ЗАМКИ надземки захвачены.

Можно проехаться Мефалой по оставшимся улучшалкам / повышалкам, но ЛУЧШЕ ехать дальше, на новые земли в подземку. Повторюсь, что ВСЯ надземка под нашим контролем, все приросты, ресурсы и пр.

 

511 – завершение (самые мощные битвы, получение КВ, победа)

На этом этапе нам нужно захватить бОльшую часть подземки, с более сильными героями и бОльшими армиями. Тут уже Мефала бьется "стенка на стенку", как  правило.

На 511 въезжаем на ранее закрытый респ за голубой палаткой. Тут и герои и армии значительно жестче, начинается настоящее рубилово! Например, см. битву 511 с Тираксором. На 512 убиваем сразу двоих – Эрдамона и Даса, с такими же легионами. 513 – убиваем Торгрима за двойным форсфилдом. 514 – Катерина и т.д. См. скрины. Убиваем всех, кого  можем, и на кого хватает маны. Тем не менее, есть и тут монстры, пока нем неподъемные. Например, Саня с концентрацией войск и плащом отречения, которую без существенных потерь не пробить. Или Дамакон с луком снайпера и 6 легионами стрелковых стеков.

Все это время высылаем разведчиков в глубь территории и берем их замки с приростами (тот же финт с единичками, запасом маны и вызовом элемов, чтобы комп не скупал прирост).

521 – уже захватили пару замков севернее и проехали на снежный респ подземки.

В общем, битвы каждый день, очень пригодился колодец волшебника.

522 убита Гундула, а на 523 за 1 день – 3 героя: Лабетта, Жозефина, Кира, спеца Мефалы позволяет это сделать (см скрин).

Жесткие бои продолжаются. 533 – убита Андра и зеленый убит. 536 – Терек и чайный. 537 – убита Мутаре (см. скрир, сидел в замке) и коричневый, 543 – Лорд Хаарт и розовый. 546 – Мутаре Дрейк.

547 – получена квестовая книга воздуха. Из-за опасений компа выходить из тюрьмы, удалось на 611 освободить последнего вражеского героя из тюрьмы, получив всю его армию, и которая частично понадобилась, чтобы завались последнего героя с плащом отречения – Саню (у нее же на руках был и клинок армага, которым не удалось поиграть

612 – выкопан Грааль и победа!

Наши герои

Начнем с того, то особенностью карты является то, что ТУТ СОВСЕМ НЕТ ТАВЕРН! Поэтому если кого-то убьют, то герой потерян навсегда. Отсюда и невозможность хитнрана. Очень хороший вопрос стоял у меня во время прохождения – стоит ли освобождать именно ВСЕХ героев из тюрем сразу, т.к. спрятать их особо негде, на карте всего пару святилищ и на всех не хватит. Как показало прохождение, при возможности, всех героев следует освобождать и сразу. Далее при умелом «вождении за нос» компа можно спокойно убегать от сил компа, хотя на какой-то момент логисты-спецы пугают нас тем, что могут поймать наших героев. Но общая стратегия, все таки, по возможности выпускать героев нам в помощь.

Первые 3-5 недель, до освобождения Мефалы, мы проводим битвы Ивором. Далее пересаживаемся на Мефалу и дальше ей доигрываем карту. Поэтому любые бонусы нужно давать Мефале. В других версиях карты, более ранних, автор давал возможность играть Оррином и Эллешаром (я видел скрины в ветке китайского форума), но мы такой опции в этой версии карты лишены, и вынуждены играть только Мефалой.

Обязательной раскруртки требует Кирь, чтобы дотягиваться до чужих замков и забирать прирост. Также всем героям желательно качать знания, чтобы те могли захватывать замки компа, иногда в них очень внушительная охрана, которую приходится пробивать остатками армии (т.к. главные силы обычно на Мефале).

Старайтесь взять ВСЕМ героям навык поиска пути, он очень понадобится на такой динамичной карте. По сути, только Ивор у меня ездил без этого навыка.

Мефале не обязательно посещать все повышлки и терять на это время, т.к. часто они специально неудобно и слишком далеко поставлены. Врагов вполне можно убить и с меньшими статами, спеца Мефалы это позволяет.

Враги

Особо выделить, наверное, некого. Поэтапно убить можно всех.

Из квестовых врагов разве что стоит выделить Тазара  с огромным запасом маны и знанием телепорта, к которому я ехал, уже зная клон и с приличным стеком архангелов. По китайской страте его убивал Эллешар, просто выигрывая по мане и на вызове элементалей. Но у Мефалы такой возможности не было, пришлось ехать чуть позже.

Очень вредными оказались логисты – Гуннар и Десса. Чем раньше вы их сможете поймать, тем лучше.

Все герои врага, почти во всех  случаях – с очень превосходящими силами. Герои могут встречаться, обмениваться войсками и артами, поэтому присутствует некоторый рандом с кем и в какой комплектации воевать

----------------------------- the end ----------------------------------

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  126 золотые.jpg
Просмотров: 47
Размер:	559.3 Кбайт
ID:	64824  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  127 расположение.jpg
Просмотров: 40
Размер:	806.2 Кбайт
ID:	64825  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  131 замок ангелы.jpg
Просмотров: 35
Размер:	606.3 Кбайт
ID:	64826  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  132 Ивор.jpg
Просмотров: 31
Размер:	617.6 Кбайт
ID:	64827  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  146 айден.jpg
Просмотров: 33
Размер:	624.8 Кбайт
ID:	64828  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  222 мефа качанная.jpg
Просмотров: 35
Размер:	724.3 Кбайт
ID:	64829  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  235 враги.jpg
Просмотров: 25
Размер:	878.5 Кбайт
ID:	64830  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  236 Йог.jpg
Просмотров: 28
Размер:	643.1 Кбайт
ID:	64831  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  236 кз и йог.jpg
Просмотров: 33
Размер:	849.2 Кбайт
ID:	64832  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  241 роланд 0.jpg
Просмотров: 38
Размер:	648.5 Кбайт
ID:	64833  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  241 роланд убит.jpg
Просмотров: 40
Размер:	519.9 Кбайт
ID:	64834  
Вложения
Тип файла: zip Southern and Northern War.zip (107.5 Кбайт, 27 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием