Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - HoMM3 HD - мод (дополнение) к игре Heroes of Might and Magic 3
Показать сообщение отдельно
#2721
Старый 13.02.2014, 21:11
  #2721
^
Roger DAltavilla
 
Аватар для Roger DAltavilla
📖
Регистрация: 23.09.2012
Сообщения: 767
1454
Отправить сообщение для  Roger DAltavilla с помощью ICQ
Регистрация: 23.09.2012
Сообщения: 767
1454
Отправить сообщение для  Roger DAltavilla с помощью ICQ
По умолчанию
Re: HoMM3 HD - мод (дополнение) к игре Heroes of Might and Magic 3

Ну вот, опять меня арипутрит
Дорожная сеть на карте создается по 2-м принципам:
1 - дороги стремятся соединить все города и деревни
2 - дорожная сеть растет в виде древа
Третье, что нужно знать: шаблоны бывают разомкнутые и замкнутые.

Самые яркие представители разомкнутых шаблонов: джебус и мини-носта.

На мини-носту дорожная сеть ложится идеально, полностью повторяя структуру шаблона. Недостатком таких схем является определенность положения противника и соперников приходится разделять ГО. Это лишает возможность зарашить врага или начать его рано атаковать, что в принципе обедняет игру. К тому же игра ведется по большей части вдоль дорог, а умение работать на бездорожье тоже часть скилла.

Но есть шаблоны с замкнутой структурой, например см-ка

В 1-м варианте красному сдало 3 вторика, а синему один (возможна и обратная ситуация: красному 1 вторик, синему 3)
2-й вариант балансный, каждому из игроков сдало по 2 вторика
В 3-м случае, дорога испугавшись ГО идет через вторик и там неминуема быстрая встреча.
Ну и 4-й вариант, здесь дорога пробила трежери и ведет на тыловой вторик соперника.
Таковы основные варианты на см-ке. Как видим, при сильном разнообразии соблюдаются оба принципа построения дорожной сети.

И вот теперь, попробуем определить как строится дорожная сеть на популярном 8мм6а. Для начала ответим к какому типу относится этот шаблон, к замкнутому или разомкнутому?..
Правильно! Ни к одному из них. 8мм6а представляет собой смешаный тип, в нем есть и закольцованные структуры и тупиковые веточки.

Для начала рассмотрим центральный квадрат, учитывая что из каждой его вершины должна выходить дорога. Очевидно возможны 4 варианта (крестиком обозначены переходы по бездороге)

Если мы присмотримся по-внимательнее, то увидим что вариантов не 4-ре, а всего 2. Варианты №1 и №2 означают, что у красного 2 дороги в 2 центра, а у синего только одна дорога, в один центр. Варианты №3 и №4 наоборот, у синего 2 центра, у красного только один. Здесь как в сообщающихся сосудах, сколько убыло у одного, столько добавилось к другому. То есть одна центральная деревня всегда бывает общей и там наиболее возможен контакт с противником, а другой центр можно назвать своим/чужим, в зависимости от того есть у вас к нему дорога или нет

Теперь посмотрим как формируется дорога в квартале красного, для остальных кварталов все будет идентично.
И опять возможны 4-ре варианта, но уже поинтересней чем в центре

Вариант №1 Ближний центр Одна дорога с мейна ведет в зону 19, где есть дороги в центр и коричневому компу. На респе бота дорога опять раздваивается, идет собственно к боту и угловую трежери.

Вариант №2 Дальний центр Здесь вы наоборот удалены от центрального квартала. Единственная дорога с мейна ведет в промежуток №15, там раздваивается в угловую трежери и к коричневому боту и только потом ведет в центр. Подобная схема генерится значительно реже остальных трех вариантов, но как ее отличить от ближнего центра? Как определить что вы попали в зону №19 , а не в зону №15?
1 Единственный надежный признак -наличие охраны на 12500 в бездорожную сокровищницу №17
2 Если вам сдало 2 дороги в центр, то по обилию дорог можно определить что у вас 1 вариант
3 Зона №15 как правило (но не обязательно) меньше чем зона №19.

Вариант №3 Ковш (Ну или любая другая фигура, которую подскажет вам ваша фантазия) С мейна ведут 2 дороги, одна идет в промежуток №15, дальше в угловую трежери и все... Если вы сюда попали, необходимо развернуться. Охрана в угол на 6000 и множественная, при определенном опыте можно легко отличить от охраны центра. В начале игры делать здесь нечего, халявы на отстройку в углу нет, а вероятность блока угловой деревни велика (это же сокровищница).
Вторая дорога ведет с мейна в центр и коричневому боту.

Вариант №4 Китовый хвост Опять 2 дороги с мейна, вы пробились в зону №19, соориентировались по охране 12500, все отлично, пора убивать коричневого. А дороги к нему нет. К нему можно прийти через 15-ю зону. Вообще если вам сдало 2 дороги с мейна, лучше не полениться и пробиться в обе стороны, просто чтобы пособирать побольше халявы лошками.

Односторонники
Не так страшен односторонник, как место где он появляется. На 8мм6а односторонники появляются редко но метко, на самом важном направлении, в центр.
Цвет монолита входа всегда соответсвует цвету монолита выхода. Схема одностороннего перехода выглядит так:

В каждой зоне между которыми есть односторонний переход, всегда имеется монолит входа и монолит выхода и они всегда одного цвета. Причем односторонние переходы визуально отличаются от двухсторонних и нырнуть туда по ошибке папкой со всей мошной это признак мастерства.Проблема в том, что между входом и выходом в одной зоне не бывает дорог. Заткнув один из выходов лошком, можно отправиться туда куда вам нужно, а также атаковать соперника, оставаясь временно недостягаемым. Если вам сдало односторонник в центр, можно спокойно понекрить, подемонить и вообще покемперить. У вас есть на это время, односторонник это последнее куда полезет ваш опп. А можно и броситься вперед (после разведки лошком), и пусть цепочка из замка будет билетом в один конец, этого вполне может оказаться достаточным для победы.


8мм6b
Если в шаблоне количество переходов 28 и меньше, то односторонники гарантированно не появляются (если не злоупотреблять множественными переходами). На 8мм6b односторонников нет.
Изменения в 8мм6b оказались не столь косметическими, как мне хотелось бы, дорожная сеть ощутимее гуще, чем на 8мм6а. Игра более контактная, больше ведется по дорогам чем по бездорожью.

Вообще, шаблоны со смешанной (разомкнуто-замкнутой) структурой могут наследовать как достоинства, так и недостатки обоих типов. Но будующее как раз за такими шаблонами, разнообразными по дорожной сети и всевозможным стратегиями, шаблонами где есть место для раша, быстрой атаки, харрасмента, отжора, лейта и даже кемперинга, а никак не за папской зеркалкой.

Уфф, вроде отпустило.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2SM4d(3)дороги.jpg
Просмотров: 326
Размер:	117.9 Кбайт
ID:	34823  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8мм6а центр.png
Просмотров: 306
Размер:	54.8 Кбайт
ID:	34824  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8мм6а красный.png
Просмотров: 300
Размер:	83.1 Кбайт
ID:	34826  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  односторонники.png
Просмотров: 291
Размер:	111.2 Кбайт
ID:	34828  
__________________
Воздам сторицей!
Воздам сторицей!
Roger DAltavilla вне форума
Ответить с цитированием