Ôîðóì HeroesWorld-à - Ïîêàçàòü ñîîáùåíèå îòäåëüíî - Îáñóæäåíèå ãåðîåâ 4
Ïîêàçàòü ñîîáùåíèå îòäåëüíî
#232
Ñòàðûé 07.03.2015, 14:17
  #232
^
Make_macho_salad
 
Àâàòàð äëÿ Make_macho_salad
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.05.2014
Ñîîáùåíèÿ: 31
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.05.2014
Ñîîáùåíèÿ: 31
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Îáñóæäåíèå ãåðîåâ 4

NargottВпечатления: боёвка - худшая в серии. Даже не столько одновременными ударами (к этому можно привыкнуть) или наличием героев на поле (халявная добыча), сколько сеткой. Вот именно по сетке Герои 4 явно выбиваются из серии. Вместо простых и наглядных расчётов, кто куда сможет добежать, приходится оценивать обстановку и расстояния буквально на глазок. А хватит ли хода добежать и не подставиться? Или юнит не дотянет 1 миллиметровую клеточку и тупо пропустит ударный ход? Или он не сможет втиснуться между кустами? Можно ли будет его перекрыть единичкой, или же хода ему хватит, чтобы обойти? Была ли снята с юнита ответка, и когда она будет восстановлена? А ходил ли юнит уже в этом раунде? Факт перемещения при такой сетке не всегда возможно установить. Про ожидание или оборону можно было бы прочитать в логе, но только лога-то как раз и не нашёл. Множество усложняющих нюансов, но не тактических, а технических.
Мне наоборот понравилось, что в четвёрке, в отличие от предыдущих частей, можно более свободно передвигаться по боевому полю, у юнитов размеры стали кардинально различаться, поверхность стала неровной и холмистой. Насчёт расчётов: во-первых, при наведении на любую часть поля отображается количество необходимых ходов, чтобы до туда дойти. Во-вторых: можно также посмотреть ходы вражеского отряда, кликнув на него правой кнопкой мыши. В-третьих: можно включить боевую сетку, благодаря которой чётко видно, куда юнит сможет втиснуться, а куда - нет. Далее: ответный удар восстанавливается через полный ход, то есть, если на поле 14 отрядов, и ваш юнит потратил ответку, то она появится вновь после того, как походят 14 отрядов. Лога конечно не хватает, но и без него можно обойтись, зная, что юниты с большей инициативой ходят раньше, да и запомнить, кто ходил, а кто - нет, тоже нетрудно.
NargottЮниты достаточно однообразны по физическим статам и подстрижены под шаблон 1:5 (урон:живучесть). При таком соотношении динамика боя слишком низкая + большее время нужно на оценку хода "на глазок". Итого бои затянуты.
У многих юнитов урон сильно разнится, вплоть до того, что минимальный в три раза меньше максимального, так что никаким 1:5 тут не попахивает. К тому же, атака, защита и скорость тоже играют большую роль, например, 60 разбойников, сумма здоровья которых равна 600, а урона 60-180, не справятся с одним чёрным драконом, у которого 400 здоровья и 55-110 урона. А так называемая оценка боя "на глазок" есть практически в любой тактической игре, даже в шахматах, просто в четвёрке всё идеально продумать сложнее.
NargottНейтралы на карте несбалансированы, по сути нормально можно пробиваться только на "ученике" (вторая сложность из пяти), всё остальное чревато огромными потерями на стартовых войсках, либо потерями времени на ожидание приростов.
Как и в любой игре, новичок не может просто так взять и без проблем играть на последней сложности. Нужно научиться пробиваться через большие армии нейтралов с минимальными потерями, а на это нужно время.
NargottГерои при этом качаются крайне медленно. Требуется около 4 боёв, чтобы подняться с 1 уровня на 2 (при стандартном старте в 2 героя).
В этом помогают сундуки и разные здания, бесплатно дающие опыт. А если на карте их нет, то виновата не игра, а картостроитель.
NargottДаже экономика говорит: мы никуда не спешим. Доходные строения окупаются аж за 10(!) дней, и это только по золоту. Т.е. имеем чрезвычайно затянутую игру, ориентированную больше на ролевые неспешные прохождения, чем динамичный мультиплеер.
Насчёт доходных строений согласен - слишком дорого стоят, ставить их стоит только когда ресурсы девать некуда. Но всё остальное можно построить быстро и без особых проблем на последней сложности, если научиться всё правильно делать.
Make_macho_salad âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì