Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes VII
Тема: Heroes VII
Показать сообщение отдельно
Старый 08.10.2014, 19:43   #151
sartrik
 
Аватар для sartrik
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
sartrik - уровень боевого духа
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Heroes VII

На прошедшем в Москве Игромире 2014 у нас была возможность пообщаться с кретивным директором Might & Magic Эрваном Ле Бретоном на тему грядущей игры Heroes 7.


В: Вчера нам показывали презентацию Вашей новой игры. Все выглядит весьма интересно, однако нам показалось, что вы несколько изменили способ подачи сюжета и геймплей - игра больше похожа на современные King's Bounty, чем на старых героев. Почему был выбран именно такой вариант?

Эрван: При разработки H7 мы определили для себя три "постулата", которых мы стараемся придерживаться.

Во-первых мы учли ошибки шестой части и было принято решение вернуться к более классическим особенностям серии, которые можно было видеть в тройке-четверке-пятерке. Да, мы попробовали некоторые новые фичи в шестерке, но, к сожалению, они не особо хорошо были восприняты публикой. Исходя из этого мы внимательно относимся
к мнению фанатов серии и стараемся сделать так, чтобы игра действительно чувствовалсь как что-то "геройское".

Во-вторых мы хотим сделать так, чтобы уже при релизе игра была привлекательна не только игрокам, но и модостроителям. Игра разрабатывается на UnrealEngine 3 и мы обязательно создадим SDK под наш движок, чтобы фанаты могли делать карты, моды и прочие интересные штуки. Мы считаем, что такой инструмент обходим не только игрокам, но и разработчикам. Джулиан Пьеру, наш специалист по геройской франшизе, очень тщательно следит за качеством игры. Отдельное внимание он уделяет как раз модостроительным инструментам, так как в свое время он сам занимался написанием модов. Так что на эту сторону вопроса мы тоже очень внимательно смотрим.

С "третьим" постулатом все несколько сложнее. Мы хотим сделать так, чтобы Heroes 7 были хороши сами по себе. То есть игра должна выглядеть современной для 2015 года, не иметь багов, быть доступной для игроков. Разумеется мы любим старые игры серии, но у игры должно быть хорошее "лицо" - она должна быть актуальной. Мы немного подстраиваемся не только под фанатов серии, которые весьма активно принимают участие в жизни серии - общаются на форумах, следят за разработкой игры, голосуют за те или иные изменения, предлагают те или иные изменения. Для нас интересен еще и тот сегмент игроков, которые просто любят серию Герои. Так что мы стараемся сделать игру привлекательной визуально и сюжетно и не слишком сложной с точки зрения игровой механики.

В: Ваше стремление угодить всем игрокам очень радует. Исходя из этого хотелось бы узнать кое-что насчет мультиплеера игры. Есть хоть какой-то шанс на то, что он будет предлагать какую-либо соревновательную сторону? Например ладдер или что-нибудь подобное.

Э: К сожалению конкретно данная сторона вопроса не является приоритетной. Да, нам интересен мультиплеер героев, но мы не рассматриваем игру с точки зрения киберспорта. Для нас это этакие упрощенные шахматы (тут Эрван проявляет всю свою харизму и показывает миниатюру "игра в шахматы" - прим. ред.). На данный момент мы собрали достаточно большое количество фидбека от активных участников комьюнити на тему того, что же они хотят видеть в мультиплеере. Во-первых все очень хотят получить режим "Дуэль", потому что это быстрые бои, это весело и интересно. Во-вторых не стоит забывать о хотсите. Это тоже весло, интересно и является этакой фишкой серии. Так же, возможно, когда-нибудь появится какой-то более продвинутый режим мультиплеера с матчмейкингом и прочими плюшками.

Но это будет уже после релиза и на данный момент мы предпочитаем сфокусироваться на иных аспектах игры.

В: С нетерпением будем ждать больше информации о том, как же именно будет выглядит мультиплеер в семерке. А теперь давайте поговорим о новой боевоей системе в героях. На боевой карте появились препядствия и так далее. Как Вы дошли до такой идеи битвы и, собственно, почему решили остановиться на ней, а не придерживаться более классической боевки тройки или пятерки.

Э: Вообще подобные планы у нас были еще на шестерку, однако времени на реализацию этой системы не хватило. Наш креативный руководитель со стороны Ubisoft, очень любит тактические рпг. И если есть возможность хоть как-нибудь повлиять на ход разработки, то единственно о чем он просит в первую очередь - добавить тактический элемент в боевую систему. Если бы дали ему полную свободу действий, то вероятно можно было бы увидеть и какие-нибудь многоуровневые битвы (подразумеваются несколько "этажей" на поле боя - прим. ред.). Мне кажется такой подход к боевому аспекту игры сделает её более увлекательной.

В: Интересно как это будет "играться" не только в кампании и синглплеере, но и в пвп.

Э: Да, обещает быть весьма занимательным. Например юниты могут наносить повышенный урон с фланга, а у некоторых из них появляются специальные абилки в зависимости от того, с какой стороны они стоят от вражеского стека. Кроме того различные летающие и телепортирующиеся существа будут выглядит более привлекательно для тех или иных стратегий.

В: Все это звучит весьма привлекательно, однако сразу возникает вопрос - а что же с балансом? Как все это будет работать?

Э: Главный принцип, которого мы придерживаемся в вопросе баланса - каждый замок, каждая фракция должна быть уникальной и играться по-своему. У каждой из фракции будут свои плюсы и минусы и совсем не обязательно, что все они будут равны в схватках между собой - где-то одна фракция будет сильнее, где-то другая - и это нормально. Мы не хотим придерживаться "идеального" баланса. Конечно мы будем стараться чтобы не получилось так, что какая-то из фракций настолько слабая, что ей никто не хочет играть. У каждого замка будет своя особенность, своя стезя, в которой он будет более привлекателен, чем другой.

Это если говорить о фракциях и их взаимоотношениях.

Ну а если посмотреть на баланс игры в плане юнитов, то для того, чтобы все выглядело интересным должны быть выполнены три условия: дизайн существ должен быть качественным изначально и в этом вопросе я полностью доверяю нашей команде разработчиков, должна быть возможность легко и просто менять настройки тех или иных существ.

Это, кстати, была одна из основных проблем при разработки шестой части - все значения были так глубоко запрятаны в код, что практически невозможно было что-либо изменить. Ксавьер пришел к нам уже после релиза шестых героев и отвечал за баланс замков и существ. Он очень сильно ругался по поводу того, как все было сделано, но этот опыт позволил ему более серьезно подойти к балансировке будущей игры. Так что мы учли прошлый опыт и в дальнейшим таких проблем быть не должно. Формулы урона, возможность менять значения и проводить тонкую настройку юнитов - все это будет в седьмых героях.

Ну а что касается третьего условия, то тут все сложнее - по сути все зависти от того, сколько времени у нас будет на бета-тестирование с живыми игроками перед релизом игры. Одно я могу сказать с уверенностью - при релизе с балансом не должно быть проблем, ну а дальше будем уже дорабатывать патчами и аддонами.

В: Спасибо за столь развернутый ответ! В седьмых героях появилось очень много новых объектов на карте, с которыми можно взаимодействовать. Какие классические объекты будут представлены в игре? Можно ли ожидать возвращение банков с юнитами?

Э: Банки с юнитами? Видимо память меня подводит, что это такое?

В: Ну например улий змиев или консерватория грифонов в третьих героев. Когда ты сражаешься с какими-либо сильными монстрами, а за победу над ними получаешь немного еще более сильных монстров.

Э: О, я даже и забыл, что когда-то была такая фича. Обязательно передам нашей команде разработчиков эту идею! Именно так мы и стараемся разрабатывать седьмых героев - собираем интересные идеи с комьюнити, обсуждаем их и, возможно, они появляются в игре. Вообще у нас есть список нейтральных объектов которые будут в игре, однако на память я даже и не скажу что решено добавить, а что нет. Точно помню, что классические объекты вроде конюшен и мельниц должны появится.

В: Давайте поговорим немного о сюжете. Мультивселенная Might and Magic весьма сложна для понимания новых игроков или тех, кто не играет во все игры подряд. Как будет подаваться сюжет в семерке? Нужно ли знать предысторию вселенной, чтобы понимать о чем идет речь или подача будет боле юзер-френдли?

Э: Мы стараемся избежать большого количества отсылок к предыдущим играм. Какие-либо камео или пасхалки, разумеется, будут, но в основном их заметят только фанаты серии.

Что же касается сюжета самой игры, то мы стараемся сделать его понятным для всех. Вот у нас есть древняя империя, правящая династия которой окончила свое существование не по своей воле, трон свободен, садись кто хочешь, война между герцогами за право править империей.

Основная концепция заключается в том, что к главному герою игры, Ивану, приходят представители разных игровых фракций и советуют как же ему быть в сложившейся ситуации, попутно они рассказывают свои истории и историю своей фракции. Таким образом игрок познакомится с историей игры.

В: Раз уж мы заговорили о фракциях в игре, почему было выбрано именно шесть фракций для седьмых героев? И как вообще вы их выбирали?

Э: Альянс Света уже давно является этаким лицом серии, так что игнорировать его нельзя.
Некрополис очень сильно хотели увидеть фанаты.
Академию мы планировали добавить еще в шестых героях, но не срослось.
Что же касается фракции "Непокоренные Племена", то вопрос решился броском монетки. Шутка! На самом деле мы искали некий противовес Академи, чтобы сюжет был более логичен. Так и появились орки.

Ну а дальше мы начали думать что же добавить еще. Сразу скажу, что фракцию Наг из шестерки сразу отбросили, так как она была воспринята не слишком хорошо.
Так что мы решили спросить у комьюнити какие именно замки игроки хотят увидеть в игре. Почему мы разбили голосование именно так по парам? Ну тут достаточно просто.
Лесной союз и Северные кланы - это классические фентезийные фракции, кроме того ни один из этих замков не попал в шестерку.
Ну а Лига Теней и Инферно - обе этих фракции были представлены в шестых героях, но их сюжет достаточно сложно вписать в историю мира. Так что мы вновь предлагаем выбор либо одно, либо второе.

В: Будут ли новые фракции добавляться по мере выхода аддонов?

Э: Да, конечно. Всего запланировано, в идеале, чтобы в игре было 9 фракций. К сожалению не известно получится ли сделать это, но именно эта цифра является нашей целью.

В: До этого Вы рассказали нам про возможные камео персонажей, известных нам по предыдущим играм. Увидим ли мы Сандро, Крэг Хэка или Алмара?

Э: Они безусловно могут появится, но они точно не будут "лицами" тех или иных фракций. Возможно в каком-то аддоне они будут представлять те или иные квесты.

Например выходит аддон, посвященный Северным кланам, кроме основной кампании там, возможно, будет кампания непокоренных племен, главным героем которой может стать Крэг Хэк. Иными словами появление известных персонажей возможно, но как и в каком виде - пока не скажу.

В: В начале нашей беседы Вы очень живописно рассказывали про будущие возможности моддинга игры. Так что давайте немного отвлечемся от седьмых героев и поговорим о моддинге предыдущих игр. Как юбисофт относится к пользовательским модификациям и аддонам для старых игр?

Э: Отлично относимся! Джулиан Пьеру когда-то создал великолепную кампанию для пятых героев Legends of the Ancients и это сыграло немалую роль в его будущей работе на нас.

В: Вы что-нибудь слышали о Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss?

Э: К сожалению нет, что это?

В: Над этим аддоном комьюнити трудится уже лет пять как, там есть новый замок - Причал, куча различных изменений баланса игры и исправлений старых багов. Работа проделана просто колоссальная.

Э: Звучит весьма интересна. Джулиан, кстати, большой фанат пиратской тематики. Надо будет сказать ему о такой разработке.

В: Замечательно. Быть может можно рассчитывать на какое-либо "признание" со стороны юбисофт? Мол вот качественно сделанный аддон, ребята, рекомендуюем к ознакомлению!

Э: Да, конечно! Мы очень любим и уважаем подобные начинания. Надо будет посмотреть поподробнее что они там сделали.

В: Большое спасибо за ответы на наши вопросы. Очень ждем новых героев! Кстати, когда можно ожидать начало бета-тестирования?

Э: Сложно сказать, вероятнее всего перед Игромиром 2015 мы уже будем готовы предоставить что-либо для фанатов.

В: Еще раз большое спасибо интервью!

Э: И Вам спасибо, приятно видеть, что героев до сих пор любят!

Интервью было взято специально для портала HeroesWorld.ru, при публикации в других местах просьба указывать ссылку на источник.
sartrik вне форума   Ответить с цитированием