Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#424
Старый 30.08.2017, 18:59
  #424
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

2dredknight:
Хорошо. Я как мультиплеерный игрок, ориентируюсь исключительно на PvP, вполне возможно, что если прокачиваться под PvE, то это вносит свои коррективы.

Однако, некоторые связки параметров все равно должны работать. Нейтралы атакуют войсками, следовательно, магу против них в любом случае полезен параметр защиты. Т.е. SpellPower + Defense - синергичная связка. Attack + Knowledge синергичны для героев с баллистой. Попробуйте ввести такие профили, для начала, хотя бы для пары экспериментальных классов (может быть, даже не в релизе, а где-то в версии для внутреннего тестирования). Если затея сработает, это значительно разнообразит игру (и можно будет думать о расширении на другие классы). Если нет - от этого всегда можно отказаться.

The idea to make magic classes have up to 50% knowledge and boost spell cost massively only works in game that completely resolve around a single human vs human battle. It doesn't work if the hero has to conquer lots of teritory battling dozens of huge neutral stacks.
Я предлагал не только удорожание цен, но и удвоение регенерации маны (с 1 до 2 за единицу знания). Это вполне компенсировало бы возросшие расходы на заклинания 2-3 круга в ранней игре. А заклинания 4-5 круга должны раскрываться позднее, если их усилить не только по цене, но и по силе. См. пост выше про "Свет" (примеры заклинаний).

In HOMM3 Might heroes never get a strong boost at any point in the game, they just get small unnoticeable boosts with every levelup and then suddenly at level 30 you realize: 'wow these might heroes are just so much better than magic heroes'.
Не совсем так, у Might героев были весьма хорошие навыки:
1) Offence +10/20/30% (а не 10/15/20%)
2) Tactics
и т.д.

По тому, как он пишет про 30 уровень в Героях 3 (где даже 20 уровень было прокачать куда сложнее, чем в Героях 5), я делаю выводы о том, что автор и там играл очень затяжные игры (или - кампании).

mass ATb 0
sorcery 16/24/32 or 10/20/30
combat 10/20/30
defense= same as offense (20%)
archery=15%
Хорошо. Мне по-прежнему не нравится Combat (как базовый навык, а не в плане умений в нем), но это однозначно лучше, чем было. Ослабление Defense - возможно, оправдано (если сравнивать с нынешним Offense - точно справедливо).
Archery - зря ослабляете, умение и при 20% не самое сильное. Если делаете атаку, защиту, уклонение по 20%, то и Archery логично оставлять 20%. Даже human archers 2 tier получают от соседнего battle frenzy большее усиление, чем от 15% Archery (при том, что Archery куда более узкоспециализировано, чем Battle Frenzy).
Когда я говорил про имбаланс огненных стрел, то имел в виду само умение, а не его проходные. 20% Archery или 15% для баллисты погоды не сделает, по сравнению с огненными стрелами, а вот умение без дальнейшей прокачки до огненных стрел перестанет быть вкусным.
Жаль по Armor Spikes с +1/+1 так и не удалось достучаться.

Очень радует 0.0 mass ATB - но меня интересует техническая часть, проблема с 0 решилась сама, или же вы настроили очень малый бонус типа 0.000001?

Кстати, что вы думаете об умении Battle Frenzy, которое чрезвычайно сильно, пока актуальны бойцы 1-2 tier (при том, что оно дает пассивный бонус)? В каких ситуациях игрок откажется от того, чтобы прокачивать Battle Frenzy, такое легко доступное умение? Может, его стоит поменять местами с атакующим хирдом? На 1 уровне навыка умение требует Basic Offense, который и сам по себе неплох (+10% рукопашного урона), в то время как будучи на 2 уровне навыка, оно требует Advanced Offense (дополнительно +5% рукопашного урона), которое довольно слабо и выступало бы как чистый проходной, компенсируя большую мощь самого умения (помимо того, как слабый сбор войск является проходным для ауры скорости).

Might perks don't need to catch up with early game destructive magic damage. Might heroes answer that with war machines and higher combat damage. war machines = 'might destructive magic'.
Если Magic герой приходит в первый месяц с Destructive magic, то это вряд ли будет отбиваться war machines из-за смертельного холода, а рассчитывать только на Shatter of Destruction - это как в рулетку играть. Есть Forge Master - но там ведь к Empowered Spells на сдачу Occultism прилагается с 40-50% игнорированием.

Я посмотрел, там проблема не только в чародействе. Шок земли усилен с 40*SP до 50*SP, что крайне опасно на ранних сроках. Особенно при Empowered Spells + метка волшебника. Поэтому я и предлагал пересмотреть магическую концепцию, в пользу удорожания заклинаний, особенно высших кругов (что полезно и для повышения ценности знания). Чтобы в 1 месяц игры на заклинаниях 4-5 уровня нельзя было построить легкую победу, а в затяжной они уже раскрывались на полную мощь (увеличить цену и силу).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием