Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#368
Старый 26.08.2017, 11:07
  #368
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

2dredknight
Also imagine the skill tree the other way around: There are 12 skills divided in 4 groups where chance to get skill from that group is 18%-10%-5%-2%. Every game that you play with that hero you will always get the first 6 skills as they are favored by 80% chance.
Wouldn't that remove the human decision from the hero build?
2% навык: до 21 уровня общий шанс поймать навык около 45% (0.65/0.67 ^ 20 = 0.55; 0.67 значит, что у нас в среднем забито несколько навыков с суммарным весом 33%, т.е. 2% выбирается из оставшихся 67%)
3% навык: около 60%
4% навык: около 71%
5% навык: около 79%
6% навык: около 85%
8% навык: около 92%
10% навык: около 96%
11% навык: около 97%
12% навык: около 98%
16% навык: около 100%
18% навык: около 100%

Т.е. начиная с 5% шанс поймать нужный навык в принципе достаточно высок (более 80%), но все же при значительной разнице в шансах будет ощущаться отличие в том, как поймать навык быстро (на ранних уровнях).

- Starting primary points and %stats should be devided between spellpower and knowledge mostly and you cant have hero starting with 0 knowledge (unlike Might classes where heroes can start with 0 attack or defense).
- The pool of secondary skills is smaller for them as they do not have shatters or specialized might skills (war machines, combat).
1) Все указанные классы имеют около 45% колдовства и около 30% знания, можно было бы на уровне параметров где-то дать меньше колдовства (30%), но больше знания (45%)
2) Если чародейство обязательно для всех магических классов, то образование - нет (где-то можно его убрать в редкие навыки); также связку призыв+хаос можно разбить другими школами магии, чтобы меньше повторяться

3) Question: Shatter skills for heroes of non-stronghold races is blasphemy.
Не столько богохульство, сколько тот факт, что эти навыки очень специфичны/ситуативны, их сложно сделать достаточно привлекательными на уровне обычных навыков.

Magic damage/effects cannot be countered.
Это не так:
- есть сопротивление магии (15% шанс отразить негативное заклинание);
- есть отражение (15% снижение магического урона);
- есть бонусы к здоровью (+X% к здоровью)
- есть специализированные вещи типа: печать света, печать тьмы, слабость тьмы, стихийное равновесие, изгнание

Если есть проблема с ранними адептами школ Destructive и Summoning, то ее можно попробовать решить иначе: значительно поднять цены на топовые заклинания 3-5 уровня, так чтобы они ориентировались на позднюю игру (и требовали много знания). Низкоуровневые заклинания наносят меньший урон.

Fire arrows in Offense because there is no way how to put it in War machines and still be useful with tripple balista (which everyone likes).
Не хорошо здесь то, что это умение фактически требует прокачивать боевые машины, иначе отыгрывает в разы слабее. И с другой стороны, при прокачке баллисты, очень важно качать атаку со стрельбой/огненными стрелами, т.к. урон разгоняется в разы. Т.е. получается слишком жесткая связка между атакой и боевыми машинами (баллистой). Впрочем, так было и в оригинале, поэтому это просто личное мнение.

Offensive formation - the maximum bonus that dwarves can get of this skill is +6 and when the difference between stack sizes and tiers is great. As this skill is not working on other races we decided to give 50% of that to the other heroes.
If you calculate the difference it is near the same as the biggest difference is +6 but not for all the units and not all the time. Some of them may have 0 so the discrepancy is neglectable.
+6 это теоретический максимум (раньше максимум был выше +10). Реальные бонусы будут порядка +1-2 в среднем. Это малопривлекательное умение, информация проверена и доказана на практике (есть специальный формат Random Tactical Arena, где игроки соревнуются в прокачке, никто не хотел качать такое умение, т.к. оно слабо отыгрывало).

Magic reduction branch - The second skill is "luck of the barbarian".
Вы тестировали это умение? В оригинальной игре оно работало только для орков, никаких других существ от магии не защищало.

Offense gives 20% damage. +3 luck is calculated to give roughly +20% damage to the whole army.
Удача сильнее, т.к. искусная Offence+Archery дает 20% damage (4 умения), а искусная Luck дает те же 20% уже за 3 умения.

Critical strike increase luck damage by 10% which increase the damage boost from 20% to 35%. You have 1 perk that gives the bonus of Advanced Luck.
При +3 удачи - 20% до 30% (не 35%). При +2 удачи (развитая) - 13% до 20%. Проходной - ситуативная солдатская удача, которая не всем нужна.

Retribution in leadership will be way too powerful because it will overshadow the other perk choices. this skill path will give 25% bonus damage on its own without counting the morale effect!!!
Вы же ослабили воздаяние с 5% до 2,5%, можно ослабить еще более - до 2%, тогда бонус будет между 4 и 10% (от +2 до +5 боевого духа).

Lorewise, "Aura of speed" fits nice into Leadership. The hero inspires the army so much that the troops make an extra mile to be worthy. Leadership is all about inspiration
Если оставлять ее в лидерстве, то есть интересная идея давать +1 к инициативе, а не скорости. При любом раскладе это "финальный" перк, т.е. ультимативно сильный (как при +1 к скорости, так и при +1 к инициативе). Хотя вы хотели избежать "финальных" перков.
Чем плохо давать +1 к скорости - это очень сильно усиливает рашевые тактики. Добежать и убить за первый ход. +1 к инициативе хорошо усиливает армию в целом, но не так полезно для раша, как +1 к скорости. Наконец, инициатива - это то, с чем работает навык Лидерство (сработавший боевой дух увеличивает частоту хода, как и инициатива).

Check the spell book and mana costs ask yourself what mana pool the hero needs to endure the whole battle. I have had fights where hero with 200 mana losses the battle due to being out of it.
Knowledge is just as important as spellpower. This is why there are a lot of knowledge perks here and there. If you want mana, you go and get them.
Я знаю, что игроки в Random Tactical Arena в 100% случаев в магических прокачках берут чародейство при 10/20/30%. Т.е. это обязательный навык, который в усилении не нуждается. При том, что маны может не хватать (100-200), но навык все равно отыгрывает великолепно.

Добавлено через 50 минут
Combat - except the retaliation bonus that was part of the skill before this is completely new tree as a look and feel to the player. The idea of this tree is the make the Hero useful in combat as he was the 8th unit.
Этот навык очень, очень слабый. Его бонусы фактически такие же, как и у Offence, но он работает в 4 раза реже (поскольку только 25% рукопашного урона приходится на ответные удары).
Можно давать дополнительно +1/2/3 к защите, тогда будет норм.
Либо есть альтернативный вариант, перед каждым боем дополнительно давать +3/6/9 к уровню героя (цифры для примера) на время боя (скрипт WarpHeroExp). Это повлияет на: урон от геройской атаки; специализации; силу некоторых заклинаний, зависящих от уровня, в том числе кличей. И не повлияет на параметры героя (даже под образованием) или его умения.

- Armor spikes - true this was made to fill in a gap. FYI each perk price is about 2 primary stat skills. Wherever a perk feels stronger it has a weaker one along thew way. If we find something better it will be changed.
+1/+1 к атаке и защите это ощутимо слабее, чем +2 к атаке или +2 к защите.
Бонус, распределенный между несколькими параметрами, слабее, чем бонус, акцентированный на одном параметре, даже если это параметры одной группы (как нападение и защита, колдовство и знание).
Например, если у нас воин против мага, то бонус к защите не особо нужен. А если маг против воина, то не особо нужен бонус к атаке.

Even with that penalty it was still strong so this is why it has -2 attack nerf.
Вы достаточно часто использовали готовность? Довольны ли тем, как она работает на практике? В оригинальной игре ее брали очень редко и без штрафов (хотя, там было неудобное требование тактики).

If you go as high as there you either can get distract or some mana recovery perks, we have to keep the choice fair.
Фактически, отвлечение эффективно работает только против вражеского героя, но не особо работает против нейтралов. При этом если там нет чародейства или массовых заклинаний (0.1), то оно не работает никак. Если есть массовые заклинания (0.1), то оно работает как 10%. Если есть чародейство, то 12-15%. Кстати, чем мотивирован отброс после массовых заклинаний в 0.1, а не 0?
Update: Вспомнил, что отвлечение кидает героя ниже 0, но только до наступления следующего хода юнита (в этот момент отрицательное положение на шкале обнуляется). Так что 5-10% отброс выходит в любом случае, даже без чародейства / массовых заклинаний.

Now gated units will act after 1.25 turns after gating compared to 2 turns beforehand.
1.25 - при прокачанном базовом навыке, без перков? Ок, я не так прочитал цифры (думал про 1.75).
Хорошо, что тогда насчет максимального процента, почему не сделать сразу 25% на всех уровнях навыка, а не 15/20/25%? Ведь расширение гейтинга с 1-2 до 1-4 и 1-6 тиров уже достаточное усиление навыка, 5% бонусы выглядят тут неуместными. Тем более, что 5% бонус дает мастер врат, который в текущей реализации выглядит гораздо слабее, чем просто прокачка базового навыка.

But as knowledge is a little less in power there is a bonus of level up to it.
Это ошибка дизайна. Если вы выводите игру в затяжные сроки (3 месяца и более), то надо позаботиться о том, чтобы знание было столь же полноценным параметром, как и при обычных сроках (1-2 месяца). Это делается путем увеличения цен на топовые заклинания, и/или увеличением скорости регенерации маны (которая зависит от знания).

I believe you have a good eye for graphics and I am sorry it does not feel right.
Нет, я не особо разбираюсь в графике - поэтому если некоторые портреты отпугивают даже меня, то они могут оттолкнуть и многих других игроков.
Все, что я хотел сказать - добавлять только тех героев, портреты которых однозначно вызывают народное одобрение у 90% людей.
В Героях 4 или 6 имеется другой визуальный стиль, поэтому просто так брать оттуда графику и считать все ок, это не лучшая идея.

Spellbook is too large ? - I am not sure if we have done such change (or at least I dont know of such one). can you point the time in the video so I can take a look?
https://youtu.be/4BqaiXkxPvM?t=2971
https://youtu.be/4BqaiXkxPvM?t=3324

The stealing of artifacts from the map is not possible due to using the 3.0 build and some of the 3.1 LUA commands does not exist.
Т.е. модификация базируется на 3.0? А по какой причине? Есть же проблемные вещи, например, в 3.0 "огненные стрелы" игнорируют 100% защиты цели (имбаланс), да и некоторые настройки для 3.0 отсутствуют, по сравнению с 3.1.

Спасибо за ответы! Успехов в дальнейшем развитии модификации!
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием