Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [КОНКУРС] "Лучшая карта для Героев Меча и Магии 3" (2009 год)
Показать сообщение отдельно
#8
Старый 26.08.2009, 09:59
  #8
^
Eldgernon
📖
Регистрация: 13.01.2008
Адрес: Владивосток
Сообщения: 92
Выставка наград
Регистрация: 13.01.2008
Адрес: Владивосток
Сообщения: 92
Выставка наград
По умолчанию
Re: [КОНКУРС] "Лучшая карта для Героев Меча и Магии 3" (2009 год)

Давно хотел высказать соображения на тему «идеальная карта офф-турнира», а тут как раз подходящая тема. Может, сообща удастся сделать типа свода критериев или «Пособие». А пока для почина:

Требования к идеальной карте

Прохождение любого оф-турнира – это, по большому счету, тест игроков на три (всего лишь!) параметра.
1. Знание фишек
Параметр неоднозначный ибо здесь новички в заведомом проигрыше. Но, на мой взгляд, такие фишки все же должны присутствовать в карте. Причем желательно периодически вставлять что-то свежее, помимо затасканного «разгона на нейтралах возле флага» и т.п.
2. Креативное мышление.
Очень важный раздел, остановлюсь подробнее. Тестирование игроков по этому пункту подразумевает зашивку в карту каких-то идей и загадок. Главное условие (и главное отличие от пункта 1) – разгадка обязательно должна быть вычисляема логически, то есть требовать не столько знаний сколько умения мыслить. Примеры:
А) Entomb, карта «6,5», джинн + огн. щит. Идеальный классический пример идеи, которая вычисляется мозгом и была заложена автором изначально. Загадки могут быть зашиты даже в местность поля битвы, если, например, поставить ключевой отряд нейтралов и, меняя в редакторе тип местности, добиться определенного рельефа для карты боя. Плохо одно – не у каждого мапмейкера найдется в рукаве заготовленная оригинальная идея. Но есть другой вариант.
Б) Карта турнира «Бест – 2008», свиток «Хождение по воде». Здесь автор никаких идей не вкладывал намеренно, а возможно и совсем не знал, что его карта будет разыграна в оф-турнире. Но. Пусть в потенциальном виде, но идея была в карту заложена. Вывод. При отсутствии идей, можно при работе над картой вставлять туда несколько микробонусов, не имеющих, на первый взгляд, никакого применения. Если никто из участников на него не клюнет – не беда, пусть это останется просто «декорацией карты», но возможно кому-то этот ненужный свиток, одинокий юнит и пр. поможет родить суперидею. Немного похожий прием использовал Дирти в карте «Terrible Rumor». Там была возможность выполнить квест на получение Полета. И хотя никто, по-моему, не нашел, как это выгодно применить, но здорово, что сама возможность была в карту зашита.
В) Карта турнира «Бест-2009». Если создавая эту карту, Дирти имел ввиду идею Ванечки, то это яркий пример анти-идеи. Знание того, что клоны юнитов успешно переводятся ПКН-ом после боя в нежить – это именно знание, эта идея никак не вычисляется логически и строить карту на подобных «идеях» на мой взгляд категорически нельзя. Для аналогии можно привести в пример отбор вопросов для «Что? Где? Когда?». Там отсеиваются все вопросы на чистые знания, к любому ответу можно придти путем «общий багаж знаний + размышление».
3. Техника менеджмента хода.
Как лучше всего проверить данную технику? Если карта на скорость, то первичный критерий дает точность до 1 дня. А более точно? Оказывается есть способ проверить это с просто фантастической точностью! Например, если карта проходится за 2 дня и среднее кол-во героев - 30 шт, то общий пробег героев будет примерно 2 х 30 х 2000МР = 120К МР. А точность проверки будет в пределах 100-200 МР!! То есть с точностью до 0,01 %.
Для этого нужно: вторичный критерий «Ресурсы» + высочайшая плотность ресурсов на карте. Таким образом, любые сэкономленные за счет менеджмента 100-200 МР будут немедленно зафиксированы в дополнительно поднятой кучке ресов. Аналогичную точность дает первичный критерий «сбор нежити некромантией» при достаточной плотности нейтралов. Только время на сбор должно быть заведомо меньше, чем требуемое на сбор всего и вся.
А вот вторичный критерий «Параметры» не такой чуткий, его калибровка гораздо грубее.. Что и было показано в прошедшем турнире «Книга воды», где оба победителя собрали максимум, хотя уровень оптимизации был возможно разный.

Технические требования.

1. Размер карты – очень маленький, насыщенность объектами – очень высокая. Игрок должен иметь возможность за 1 месяц полностью отыграть карту бессчетное кол-во раз в поиске оптимального.
2. Вариантность прохождения. Классические приемы – «Дальний путь, но легкий. Короткий, но черт знает как пройти» Например, длинный путь посуху и короткий по морю. Или тоже короткий, но через сильный Гарнизон. И т.д.

Пока все. Если у кого-то найдется что добавить – пишите.
Eldgernon вне форума
Ответить с цитированием