Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#52
Старый 12.05.2014, 00:39
  #52
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Недавно я прошел одну замечательную карту: Epic; автор - Philip Karlovic. По жанру это – классическая стратегия, не навязывающая игроку какой-либо определенный путь к победе и способ развития. Ее название вполне отражает суть: и ваши, и вражеские герои через некоторое время станут достаточно сильны, чтобы воевать было непросто и интересно.
Прорисовка карты – естественная и очень хорошая. Местность плотно заполнена препятствиями (лесами, горами), а поскольку монстры также стоят довольно часто, то на «зачистку» своей зоны уходит много времени, и начальный период игры длится сравнительно долго. Выход игрока на территорию противника происходит не скоро: у меня первое боевое столкновение с врагом состоялось лишь в начале 3-го месяца – позже, чем когда-либо раньше!
Сюжет, как во многих типично стратегических картах, здесь практически отсутствует: есть лишь краткое описание. Условия победы и поражения – тоже стандартные.
На карте представлены не все существующие в Героях расы, а лишь 5 (Замок, Оплот, Крепость, Башня, Некрополь), но есть и несколько нейтральных городов остальных рас. Все 5 противоборствующих сторон обитают на поверхности, а в подземелье находятся лишь нейтральные города и извилистые тропинки, полные монстров и сокровищ.
Трудность прохождения карты обусловлена, помимо ускоренного развития ИИ-врагов по сравнению с игроком, специфическим авторским решением: Городской портал запрещен, но при этом разрешен Полет (его можно выучить в городах) и есть Дверь измерений (только в Книге магии воздуха и Шляпе волшебника). На мой взгляд, лучше бы было наоборот: Городской портал разрешен, а Полет и Дверь измерений запрещены. Тем более, что здесь есть Стражи границы (почти все - в подземелье).
Здесь я решил играть за Крепость (Оранжевый игрок). Поразмыслив, я выбрал Экспертную сложность, и в дальнейшем убедился, что это верное решение: на Невозможной я бы проиграл. На карте предостаточно разбросанных повсюду ресурсов, но и монстры тоже многочисленны, поэтому с самого начала освоение территории станет не легкой прогулкой, а постоянной борьбой. Артефактов тоже много, хотя на первых порах грех жаловаться: их тоже нужно отвоевывать у монстров!
Карта позволяет убедиться, насколько темп игры зависит от численности войск, которая в первую очередь зависит от количества городов одной расы у каждого игрока: их здесь аж по 4!
Главным героем была выбрана ведьма Андра, и ее выдающийся интеллект позволил активно использовать высокоуровневую магию в боях, ведь на это нужно много маны! К большому моему сожалению, Андре не повезло с навыками: изучив магии воды, огня и воздуха, она не получила магию земли! Что примечательно: такое за последние годы у меня случилось впервые; обычно магия земли раньше или позже выпадала, или ее удавалось выучить в хижине ведьмы или университете. Это очень затруднило игру, но пришлось продолжать: когда у Андры заполнился восьмой навык, менять главного героя было уже поздно; новичка пришлось бы очень долго «качать», а враги ждать не станут! Вдобавок почти до конца игры в таверне мне не попадались ранее разбитые вражеские герои, чтобы нанять их и сделать воинами. Впрочем, даже тогда, когда такие герои появлялись, оказывалось, что нанимать их нецелесообразно: ИИ опять странно подходил к выбору навыков, и даже у прокачанных героев не было ни мудрости, ни свободного слота для ее изучения! Чаще ИИ «качал» атаку и защиту, делая ставку на грубую силу.
Уже со второй недели по сообщению о наступлении недели беса/черта стало ясно: где-то на карте есть Инферно с Богом огня. Сразу подумал о приятной стороне данного факта: можно не бояться ужасного месяца Чумы, он никогда не наступит!
Вероятно, автор где-то не учел какой-то фактор, влияющий на баланс, потому что довольно скоро Коричневый (некроманты) стал всё сильнее опережать остальных в развитии. Второе, что было для меня странным: две обычно самых успешных расы – Замок и Оплот – были слабее остальных и вскоре выбыли из игры.
Пока на карте присутствовали все противники, по статистике гильдии воров я был средним по силе игроком; после гибели Зеленого и Синего я стал самым слабым. Сильнее всех были некроманты, за ними шли маги (Башня). Впрочем, через несколько месяцев почти каждый игрок посетил земли своих противников на поверхности, и армии стали частично смешанными. Я постепенно захватил земли людей на юго-западе и стал набирать в свое войско архангелов: они давали мне возможность атаковать первым в большинстве боев, а еще важнее то, что они позволяли воскрешать погибших, а с заклинанием Клон и экспертной магией воды я мог повторять воскрешение столько раз, сколько понадобится. Голь на выдумки хитра. Хочешь жить – умей вертеться!
Просмотр земли показал, что, к несчастью, моими соседями оказались некроманты; правда, нас разделяли нейтральные центральные земли, полные монстров. Но где-то на 4-м месяце вражеские герои вторглись-таки на мои земли, а, так как я еще сильно уступал им, пришлось отступать, уходя на запад через подземелье на земли людей. Враг захватил все мои города, а я не терял зря время, совершив поход в дальние земли (Оплоты в центре, Некрополи на востоке) и собирая архангелов второстепенными героями. Когда же некромант ушел с моих болот, я вновь отвоевал свои города и продолжил собирать войска.
Перелом в ходе войны произошел после того, как я захватил Сферу уязвимости – на данной карте, как и на большинстве других, это один из важнейших артефактов! После этого я увидел, что главный некромант, Клавиус, уже не стремится на меня напасть, а, наоборот, избегает меня. Ну, враги, теперь держитесь!
В начале 7-го месяца я увидел, что по одному сильному герою у Коричневого и Красного стали летать! Это, конечно, сделало их намного опаснее: по карте со столь изрезанным рельефом местности двигаться совсем не быстро, и Полет ускоряет движение во много раз! Правда, на этот раз враги летали на совершенно законных основаниях: в гильдии магов пары городов выпал Полет. А когда я через много дней смог настичь Клавиуса, то в числе прочих трофеев отнял у него Шляпу волшебника.
Помимо этого, на карте имелся и Том магии воздуха (в укромном месте и под серьезной охраной лазурных драконов). Хотя, имея Шляпу волшебника, я мог без него обойтись, но ради опыта и для второй сильной героини (Нелла) я всё-таки захватил и его! После этого отсутствие Городского портала частично компенсировалось возможностью совершать 4 прыжка в день по карте, что в разы ускорило ход войны.
Наземный Картограф открыл мне бОльшую часть мира, а затем я нашел и посетил подземный Картограф.
Посещая обелиски, я постепенно открывал расположение Грааля, и скоро понял, в каком месте его надо искать. Правда, там один из врагов уже сделал ямку. Неужели он меня опередил? Но ни в одном городе нет соответствующего спецстроения. К счастью, Грааль я всё-таки откопал: как оказалось, враг вырыл ямку на 1 клетку к северо-востоку от места его захоронения.
Захватив два последних ничейных города в подземелье (Инферно, где стоял Бог огня, и Темницу), я выполнил все главные задачи и теперь мог добить Коричневого и закончить игру. При этом еще немало сокровищ и монстров в подземелье остались нетронутыми, но интереса к ним уже не было.
Последний вражеский замок был захвачен на 9-й месяц, 2-ю неделю, 2-й день. Итог: 233 дня, 388 очков.
К сожалению, здесь есть 1 некритическая ошибка: синий страж границы в клетке 93,48 подземелья стоит так, что не блокирует проход, и его можно обойти. Правда, при наличии Полета и Двери измерений стражи границы лишаются смысла – но ведь эти заклинания еще нужно заполучить!
Подведя черту, должен сказать, что у этой отличной карты есть лишь один заметный (но тоже не критический) недостаток: запрещенный Городской портал при разрешенных Полете и Двери измерений. Ведь, заполучив одно из этих двух заклинаний, игрок сможет перелетать через ворота, стражей, гарнизоны и охрану проходов. Поэтому искать и посещать палатки ключников с Полетом уже не нужно; это нарушает авторский замысел, по которому до городов и гномьих сокровищ в подземелье добраться должно быть очень непросто; правда, для победы это не обязательно.
Интересно, что на этой карте мне аж 4 раза пришлось убивать одного и того же сильнейшего вражеского героя (Клавиуса): некроманты каждый раз снова нанимали его!
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием