Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 6 - Новости
Показать сообщение отдельно
#10
Старый 14.12.2010, 23:35
  #10
^
=Feel999=
 
Аватар для =Feel999=
📖
Регистрация: 13.09.2010
Адрес: Казань
Сообщения: 907
Регистрация: 13.09.2010
Адрес: Казань
Сообщения: 907
По умолчанию
Re: Heroes 6 - Новости

Интервью с Эрваном ле Бретоном на выставке Игромир 2010 -Полное текстовое

Эрван ле Бретон: Перед вами дух серии Героев, который мы попытались сохранить в Героях 6. Мы всё ещё находимся в этом прекрасном вымышленном мире, как говорится, эпическом и очаровательном, с красивыми местами для посещения, со множеством ценностей для сбора. Мы называем это духом новогодней ёлки. В игре очень много ресурсов, артефактов, сверкающего золота, созданий, с которыми можно взаимодействовать для получения квеста или просто убийства - и получения доступа к сокровищам. Но, в целом, это всё ещё пошаговая стратегия с ролевыми элементами. Это настоящие Герои. Однако в Героях 6 есть много отличий от 5-й и 3-й частей. Основное - это, естественно, графика. Если вы присмотритесь, то увидите новый тайлсет, который мы называем "джунгли". Это тропический остров. Герои 6 - самая детально проработанная игра серии на данный момент. Нашей главной художественной целью был уход от ощущения комикса или, я бы даже сказал, мультяшности 5-й части в сторону чего-то более тёмного и мрачного, будто шаг от Скуби-Ду к Спауну в художественном плане. Идея была именно такая. А мы хотели, чтобы некроманты в Героях 6 выглядели более страшными, а не смешными. Изменения коснулись и части основной механики игры. Первое, что показано здесь, - это управляемый участок. Возможно, вы уже об этом читали. Это значит, что глобальная карта разбита на несколько участков. На каждом есть свой город или форт. Сейчас мы, как раз, видим форт, который управляет участком и всеми строениями по производству ресурсов, которые принадлежат ему. Я имею в виду шахты с золотом, лесопилки, шахты с кристаллами, а также жилища всяких созданий. Они все связаны с одним зданием и, если вы захотите завладеть этими строениями, вам придётся захватить главное - форт или город. Если вы просто пойдёте к шахтам и поставите свой флаг, как в прошлых частях Героев, то вы всё ещё сможете украсть оттуда ресурсы, но каждый раз, когда ваш герой будет отходить, шахта вновь будет под властью главного здания.

Основной вопрос, я думаю, у всех: а почему вы отказались от 6 ресурсов и убрали 2 ресурса?

На то было много причин. Я составлю список. Главным фактом было то, что, когда мы обсуждали интерес к редким ресурсам, все сказали, что интересно улучшать бойцов или строить здания высших классов. Так что редкий ресурс должен присутствовать. Что-то более дорогое, что тяжелее найти, чем дерево, руду или золото. Но зачем так много разных? У каждой фракции был свой ресурс, который был уникален для её развития. Иногда встречались карты, на которых были шахты с серой и ртутью. И одному игроку нужна была сера, а другому - ртуть. И в итоге они не сражались за шахты. Они захватывали лишь ту шахту, которая была интересна их фракции, а другая была для вас бесполезной. В конечном итоге, воровство ртути было для вас лишь ради обмена на золото. Либо вы могли оставить её другому игроку. Это не было стратегическим объектом. Оно могло, разве что, помешать развитию другого игрока, что было враждебной тактикой. И мы решили, что будет более интересно, если все фракции будут соревноваться за один и тот же редкий ресурс. Если вы взглянете на разницу между управленческими играми, вроде Settlers, и стратегическими, вроде Starcraft, то есть игры с большим количеством ресурсов. В основном, это игры об управлении, развитии и застройке. Если же взглянете на игры с меньшим количеством ресурсов, то в этих играх всё решает тактика, потому что вы боретесь из стратегических соображений.

Вы не боитесь, что игроки могут возмутиться? Они уже возмущаются из-за такого количества ресурсов, то что изменилось именно в 6-й части.

Я, как раз, и собирался ответить на этот вопрос. Они уже возмущаются этому изменению. Но большинство аргументов сводится к одному: так было во всех Героях - так зачем менять? Как бы ладно, но что в плане интересности самого игрового процесса? С уменьшением ресурсов произошли и другие интересные изменения. Во-первых, упростился интерфейс. Обучение для новичков стало проще, потому что стало меньше всяких вещей для освоения. Стало меньше микроменеджмента. Картостроителям стало проще создавать карты, потому что им не надо много думать над тем, какие шахты располагать в зависимости от играющих фракций. В основном, это касается карт для мультиплеера. Это ускоряет время игры на карте. Так что в этом было много плюсов. И в плане затрат нам проще сделать игру с меньшим количеством ресурсов. Так что аргументы были вроде "шага назад в серии Героев". Обидно, конечно, терять эту деталь. Попытайтесь понять. Но для нас это незначительное исправление, потому что принцип шахт и редких ресурсов до сих пор на месте. Так что дух присутствует. Изменился только внешний вид. А другим аргументом было, мол, в плане стратегии: чем больше ресурсов, тем лучше. Но это, опять же, касается стратегии развития или торговли, а не в плане боя за жизненно важные узлы. Мы с самых ранних дней проекта вели много обсуждений с фанатами на VIP-форуме. И их первая реакция была, как раз, такая: зачем изменили?! Отстой! Мы сказали им то же, что и я вам сейчас. А потом у них была возможность сыграть на одной из карт. И они начали размышлять над системой развития и над другими особенностями игрового процесса, вроде управляемых участков и изменения городов. И они сказали: знаете что? В конечном счёте, думаем, что был смысл сократить количество ресурсов. Но я считаю, что лишь время покажет. Я думаю, что фанаты будут счастливы заполучить игру в свои руки. Сыграют две-три карты - им станет безразлично, что ресурсов всего 4.

А какая из игр серии Героев ваша любимая?

Для меня - 3-я. Я играл в 3-ю, 4-ю и 5-ю. В 1-ю и 2-ю не играл. Но я предпочитаю 3-ю, потому что мне больше нравится система, где герой - полководец, а не сражается на поле боя. Потому что, играя в 4-ю, меня преследовало ощущение, что я играю в RPG с элементами стратегии, а не наоборот. И я предпочитаю 3-ю 5-ой, потому что, даже не смотря на то, что я работал над Героями 5 (а тогда я был помощником продюсера, а затем продюсером) в игре было много вещей, которые казались недоработанными, которые можно было отполировать, если бы мы потратили ещё какое-то время. Знаете, это был больше вопрос вклада всех усилий и всех соображений в игру. А с этим иногда торопились. Это то, чего бы я не желал Героям 6. А у Героев 3 было время для полировки, особенно с дополнениями. Так, что было ощущение идеального баланса, который я ощущаю, играя в игры компании Blizzard. Игра, которая действительно закончена - это я и хочу сделать с Героями 6.

Что бы в 5-й части Героев вы выбрали самой лучшей и самой худшей идеей?

Лучшей идеей в игре для меня (и мы оставили её в Героях 6) была способность фракции. Факт наличия у каждой фракции или расы особенной способности, которая отличает её от других: "Открытие врат" у демона, "Некромантия" у некроманта и т. д. Это мы оставили (и даже развили) в Героях 6. И я считаю это хорошей идеей. Меньше всего мне нравилось (или, что больше всего я ненавидел) в Героях 5, так это, пожалуй, система умений. Я знаю, что многим игрокам она нравится. Пусть так. Но лично мне нравится управлять развитием своего персонажа, особенно в игре, где RPG на втором месте после стратегии. Мне было досадно играть за рыцаря Ордена Порядка, которому предлагают заклинания Тёмной магии. Это было неправильно. Это был не тот герой, за которого я хотел играть. Но у меня не было выбора, кроме как сказать "да", потому что выбор уже сделали за меня вместо того, чтобы я сам выбрал путь своего героя.

Почему игра поменяла название? Раньше игра была "Heroes of Might & Magic", сейчас - Might & Magic: Heroes.

Это всеобщая революция в Ubisoft. Теперь мы относимся к своим брендам, как к зонтичным. В смысле, что у каждого бренда есть несколько игр, которые ему принадлежат. К примеру, серия игр Tom Clancy, где есть Tom Clancy's Ghost Recon, Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Rainbow Six. И мы сделали тоже самое с Might & Magic. Потому что теперь у нас есть Might & Magic: Heroes, Might & Magic: Clash of Heroes, Might & Magic: Kingdoms. И объединяет их одно - мир, в котором происходят события. Мир Might & Magic (Меча и Магии), который теперь ассоциируется с этим миром и самим брендом. А это значит, что вряд ли в будущем появится игра, которая будет называться просто Might & Magic. Это не значит, что она не будет больше RPG с надписью "Might & Magic". Это будет "Might & Magic: что-то". Типа, "Might & Magic: Adventures", Might & Magic... да что угодно.

Можете немного рассказать о боевой системе? Изменилась ли она? Что есть из того, чего не было раньше? И что повторяет предыдущие игры серии?

Что касается боёв, то они очень похожи на те, что были в остальных Героях. Мы знаем, что сражения - это основной залог успеха серии. Мы все их любим. И мы не хотели их испортить. Но несколько изменений мы внесли. Небольшие доработки. Полоска с порядком хода существ пришла из Героев 5, но мы вернулись к системе, которая ближе Героям 3, где был первый ход, второй, третий... Каждое существо может использоваться лишь раз за ход, если нет бонуса к морали или заклинания, которое позволит двигаться дважды. Герой может вмешаться в любой момент. Он не подпадает под порядок ходов. Им можно играть в любой момент вашего хода. Но всего раз. Опять же, вы можете использовать героя дважды, если есть специальная возможность. Мы сохранили особенные способности из Героев 5, о чём я уже рассказывал ранее. Но мы сделали их более мощными. И теперь они используются на полную во время боя. К примеру, у некромантов всё ещё есть некромантия, которая позволяет им воскрешать павших солдатов. Но теперь эту возможность можно использовать во время боя, а не после. Так что это становится тактической способностью. Также в игре новые уровни силы. Есть 4 ранга уровня. Присутствует индикатор, который заполняется во время боя, что позволяет перейти на уровень 1, 2, 3, 4. В общем, чем дольше идёт бой, тем сильнее становится способность. И для заполнения этого индикатора у каждой фракции есть определённые условия. Некромантам, поскольку они чтят смерть, надо убивать людей, да и свои солдаты должны умирать. То есть, жертвуй своими бойцами, убивай врагов, наполняй индикатор - и воскрешай войско.

Осадные бои, насколько я знаю, немного изменятся. В чём именно будут изменения?

Изменений два. Но, опять же, изменения небольшие. Только ради того, чтобы сделать всё интереснее. Первое: все создания могут крушить стену. Абсолютно все создания. То есть, ваши рабочие могут пойти и попытаться проломить ворота маленькими кулачками. В прошлых играх такого не было. Создания стояли и ждали, пока их убьют стрелки, либо пока не сломаются ворота. Другим отличием стало наличие у каждой фракции своей катапульты, которые отличаются внешне, а также имеют вторую особенную способность, которая уникальна для каждой фракции. Но в остальном всё так же.

Вопрос о сетевом режиме. Собираетесь ли вы что изменять в сетевом режиме, в отличие от предыдущих частей? И, вообще, как будет выглядеть сетевой режим?

Пока что мы не говорим о сетевом режиме. Это ещё будет обсуждаться в будущем. Было много вопросов. И единственное, что мы сказали – это о наличии функции игры за одним компьютером нескольких игроков. Такая возможность будет в Героях 6. Но другие режимы и подробности о сетевом режиме будут позже.

Будут ли новые боевые машины во время битвы?

Нет. Лишь катапульты, о которых я упомянул ранее. Катапульты фракций.

Есть ли какая-то особая, интересная новая магия? И будут ли какие-то особенности в глобальной магии, на глобальной карте?

Это мы обсуждали во время разработки. Наличие какого-то глобального атомного оружия или типа того. В Героях 6 такого нет. Это не значит, что такого не будет в другой игре, или Героях 7. Нет, магия традиционная. Главное отличие лишь в том, как вы получаете заклинания. Больше ходить в школы магии не надо. У вас просто есть очки умений – и вы можете покупать на них заклинания в школах заклинаний, когда повышается уровень. Это более классическое развитие RPG.

Мы слышали, что в игре будут боссы. Как они будут выглядеть и как будут реализованы битвы с ними?

Когда мы говорили о боях и их сходствах с Героями 5 или 3, то мы не хотели что-то кардинально менять. Но мы хотели сделать сражения более разнообразными. И в связи с этим мы изменили условия битвы, вернее победы. По умолчанию, они всё те же – победить армию врага. И тогда враг либо убежит, либо сдастся. Но в кампании будет много сражений, где будут особые условия победы. К примеру, удержание позиций. Когда армия врага очевидно вас одолеет, либо слишком мощная, но для победы вам понадобится всего лишь продержаться три хода и выжить. Также возможна задача устранения определенного отряда в полку противника. На остальных плевать. Весь огонь сконцентрирован на одном отряде, который является вашей целью. Бывает и обратная ситуация, когда вы должны защищать какой-нибудь свой отряд, который надо лечить и защищать, чтобы враг не мог его атаковать. Возможна также защита определённой части карты, вроде здания, которое можно разрушить, типа храма. И вам надо защищать его от врага. И сражения с боссами – это, как раз, часть того самого разнообразия боёв. В игре будет около 10 боссов, которые будут уникальными созданиями. Намного больше, чем даже самые большие создания в вашей армии. Мы говорим о размерах в 3 или 4 раза больше. А это значит, что они займут огромное место на поле боя. И к каждому нужен свой подход. Обычный метод ведения боя против них не сработает. Вам придётся понять, как они себя ведут, какие у них слабости, что они хотят сделать с вашей армией и как этого избежать и т. д.

Последний вопрос. Будет ли редактор карт? И будет ли генератор карт?

Мы много работали над редактором карт. Мы наняли в свою команду Ubisoft фаната, которого зовут Marzini, Жюлиан Пиру. Он француз и известен в обществе за доработки карт Героев, за создание карт и даже кампании под названием «Легенды предков». Его наняли в команду для работы над несколькими частями игры. Естественно, это дизайн уровней - помощь Black Hole по созданию карт для игры. Также он – модератор сообщества, потому что он хорошо всех знает и он – непосредственная его часть. И когда мы говорим с сообществом, мы частенько используем Жюлиана в роли нашего вестника, голоса. И также, одной из его задач, было изучение редактора карт и объяснения Black Hole, как его сделать более дружелюбным для пользователя. Наши идеи заключаются в распространении редактора карт как можно раньше, по возможности, даже до выхода игры. Чтобы люди могли, сломя голову, редактировать карты и создавать собственные. И мы хотим добавить в него генератор карт, но, пока что, я не могу обещать, что он будет готов. Я надеюсь, но нам ещё столько всего надо сделать...
__________________
Достоинство человека определяется тем, каким путем он идет к цели, а не тем, достигнет ли он ее.

Демократия есть одурачивание народа при помощи народа ради блага народа.(Уайльд Оскар)
Достоинство человека определяется тем, каким путем он идет к цели, а не тем, достигнет ли он ее.

Демократия есть одурачивание народа при помощи народа ради блага народа.(Уайльд Оскар)
=Feel999= вне форума
Ответить с цитированием