Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Путь Героев: дизайнерский постмортем
Показать сообщение отдельно
#4
Старый 26.05.2009, 23:40
  #4
^
Lux in tenebris
 
Аватар для Lux in tenebris
📖
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщения: 455
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщения: 455
По умолчанию
Re: Путь Героев: дизайнерский постмортем

SandroXXL,обязательно.Просто получится примерно 4 сообщения.В конце последнего ссылку дам.Дам в каждом)
Проблемы с интерфейсами

Вторая крупная проблема, с которой мы столкнулись при разработке "Героев" - это интерфейсы. Основная трудность состоит в том, что в интерфейсе сталкиваются интересы очень многих сторон - на него влияет издатель, история серии игр, желание сделать его удобнее, в конце концов. Посмотрим, как менялся интерфейс в процессе разработки на примере базового интерфейса - adventure map.



Это одна из первых версий, достаточно быстро смонтированная в "Фотошопе" (знающие люди увидят много знакомых элементов). Идеологически версия очень близка к предыдущим играм серии, только интерфейс перенесен с правой стороны вниз экрана, что просто необходимо при переходе от 2D к 3D. Версия отклонена издателем как слишком "тяжелая", то есть занимающая слишком большую часть экрана.



Следующий вариант - гораздо более "легкий" и воздушный - отклонен как недостаточно понятный, со сложными элементами.

Следующий вариант - гораздо более "легкий" и воздушный - отклонен как недостаточно понятный, со сложными элементами.



Это именно та версия, которая вошла в FPP. Наиболее легкая и воздушная, но при этом сохраняющая функциональность большей части интерфейсов - были введены "отлетающие сообщения" вместо тяжелых окон, появлявшихся ранее при поднятии ресурсов или посещении строений. Отклонена издателем, как "too cartoonish" - слишком мультяшная и несерьезная, соответственно, наряду с переделкой художественной составляющей игры, переделывался и интерфейс.









Собственно, это все различные варианты, которые в игру не вошли по самым разным причинам. Постепенно мы пришли к единому элементу, который всем нравился - это набор сгруппированных кнопок в правом нижнем углу. Этот элемент вошел и в окончательный интерфейс.



В конечном итоге было 9 переделок интерфейса. Здесь представлена последняя из них, которая и вошла в финальную версию игры. Некоторые элементы могут открываться и закрываться, чтобы освобождать игровое пространство.

Собственно, такая многотрудная история была не только с adventure map, но и с другими интерфейсами, например, вот эволюция интерфейса города:









А теперь давайте посчитаем. В игре изначально насчитали в районе 70 интерфейсов, но при их изготовлении стало понятно, что мы слегка просчитались и их в районе 120. И каждый проходил внимательную приемку издателя. 120 умножить на 9 - получается больше 1000! Можно оценить масштабы катастрофы.

Что из этого следует?

* Нужно иметь отличный инструментарий для работы с интерфейсами, для их настройки, изменения, внесения в игру…
* Нужно сразу же закладывать в планы несколько итераций, как минимум 2-3 переделки;
* Нужно сразу же оценить (и желательно правильно) сколько всего интерфейсов будет у вас в игре, насколько сложными и комплексными они будут;
* И, конечно же, не стоит соглашаться на переделку уже утвержденных издателем интерфейсов просто так, нужно вносить их в дополнение к контракту и договариваться на дополнительные время и деньги.

Проблемы с введением в игру третьего измерения

Переход к трехмерности кажется одним из наиболее простых изменений. Многие игры его уже успешно делали, почти всех уже за это похвалили - никаких подводных камней сходу и не заметишь. Но они есть, причем затрагивают почти все элементы дизайна игры, начиная от самых очевидных - построение карт, и заканчивая интерфейсами и игровой механикой.

Изменения происходят по всем фронтам:

* В городах
* На стратегической карте
* На аренах
o Изменения, связанные с размером созданий
o Изменения, связанные с сетки (переход с хексов на клетки)
o Изменения размера самих арен

С самого начала мы провели ряд экспериментов и решили, что в отличие от предыдущих игр серии, относительные размеры созданий будут более честными (да и хотелось сделать в игре по-настоящему больших фэнтезийных созданий). В основном это как раз связано с переходом к трехмерному изображению, в котором подобные условности смотрятся значительно хуже, чем в 2D. То есть, нельзя уместить всех созданий в одну клеточку, иначе размеры будут сильно разными, и кавалерист, сидящий на лошади, окажется сильно меньше стоящего крестьянина.



Друзья,продолжаем...Размышления.
Продолжение будет после того как кто нибудь создаст сообщение.Иначе они будут слеплены и превысят допустимый обьем символов.


Инф. с сайта http://www.dtf.ru
__________________
Евангелие от Иоанна, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Евангелие от Иоанна, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Lux in tenebris вне форума
Ответить с цитированием