Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Путь Героев: дизайнерский постмортем
Показать сообщение отдельно
#8
Старый 27.05.2009, 11:44
  #8
^
Lux in tenebris
 
Аватар для Lux in tenebris
📖
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщения: 455
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщения: 455
Радость
Путь Героев: дизайнерский постмортем

Как следствие было принято решение о том, что у нас будут большие и маленькие создания (занимающие одну клетку и более чем одну клетку). Теперь посмотрим, что произойдет, если у нас есть такие разные создания и при этом наше поле разбито на хексы. Вот схема для создания, занимающего 1 хекс:



Обозначения:

* Светлыми хексами обозначены соседние клеточки;
* Темными - хексы, занимаемые созданием;
* Круг обозначает полезную площадь, именно в него должно быть вписано создание, если мы хотим, чтобы на статичной картинке не было пересечений между созданиями;
* Линия от границы окружности до центра соседнего хекса - расстояние, на которое должен наноситься удар, чтобы не было смертей от инфаркта (оружие пронеслось рядом) или жестокого насилия (орудие прошло насквозь).

Для создания размером в два хекса схема будет выглядеть так:





Как видим, могут быть два варианта:

* Создание круглое - полезная площадь такого создания очень маленькая, уже есть проблемы с дистанциями атак;
* Создание овальное - полезная площадь больше, проблем с дистанциями атак очень много - достаточно сравнить диагональную и горизонтальную атаки. Вдобавок такое создание не универсально (в силу отсутствия центральной симметричности), управлять таким созданием на поле боя и выбирать для него позицию очень сложно (особенно если учесть тот факт, что направление создания на поле боя указывает на его принадлежность к "друзьям" или "врагам").

Для создания в три хекса размером схема примет следующий вид:





Как видно, полезная площадь очень мала (кажется немногим больше однохексового создания - на самом деле, очевидно, что создание увеличилось по площади в 1,33 раза), при этом проблемы с дистанцией атаки весьма высоки - достаточно сравнить нижние два отрезка.

Собственно, почему мы так много говорим о полезной площади создания:



В данном примере рядом стоят два создания, занимающих по 3 хекса. При этом визуально два создания будут стоять достаточно далеко друг от друга, между ними будет виден проход шириной в еще одно такое же создание, но в силу занятости хексов пройти там никто не сможет. Если игрок будет играть с выключенной сеткой - а у него есть такая возможность - он не поймет, почему нельзя пройти.

Ну и, наконец, пример по-настоящему большого создания:





Здесь присутствуют небольшие проблемы с дистанциями атак, и нет проблем с полезной площадью, только само создание занимает в 5.33 раза больше, чем создание в один хекс (и в 7 раз большую игровую площадь). Разница станет очень большой, создание станет очень легко блокироваться на поле боя, выглядеть оно будет внушительно, но вот играть им будет очень непросто.

Но главная проблема возникает с длинными и вытянутыми созданиями (например, всадниками на лошади). Они занимают визуально очень небольшую полезную площадь. В случае хексов, мы для них вынуждены использовать самый большой темплейт создания, получать огромную разницу в дистанциях атак, огромное блокированное пространство на поле боя при визуальной пустоте.

Исходя из всего вышеуказанного, было принято решение - перевести поле на квадратную сетку. При этом, что очевидно, мы сами сделали шаг в сторону от наследия серии. Ох, сколько раз за время разработки проекта можно было услышать "верните хексы"... Но переход к трехмерности потребовал именно такого изменения. Квадраты не лишены всех указанных проблем, но разница очень значительна.

Посмотрим на создание, занимающее один квадрат, обозначения те же самые:



Создание размером 2 на 1 было решено не использовать (по тем же причинам, что и в случае двух хексов) из-за сложности позиционирования и важности направления.





Создание же размером в 4 клетки гораздо удобнее, чем создание в 7 хексов. Оно имеет хорошую полезную площадь, всего в 4 раза больше создания, занимающего одну клетку и его эффективная площадь - 4 клетки (а не 7, как в случае хексов).







Понятно, что проблему с дистанцией атаки это не решает (ее решали другими способами - подбеганием на нужное расстояние и закрытие специальным эффектом). Но это решает проблему постановки рядом двух больших созданий и эффективного использования пространства арены.

Посмотрим, что происходит дальше, вот кадр с версии FPP:



Маленьких созданий на этой арене почти не видно - если бы не было цифры "100" вверху слева рядом с крестьянином, то его можно было бы и не заметить. Как видно, у нас в игре большие, яркие и красивые создания, намного более детальные, чем в предыдущих играх серии.





А так как у нас есть большие красивые создания - их хочется показывать так, чтобы игрок мог их рассмотреть, соответственно, одна большая арена не является хорошим вариантом.

На начальных стадиях игры армия у героя невелика - несколько разных созданий, они чаще всего маленькие (занимающие одну клетку), да и воюет он с небольшими группками и простыми созданиями. Потом у него появляются крупные (4х-клеточные) создания, которых хорошо видно на текущих аренах (они как бы являются фокусом). Так что было решено использовать два размера арен. Для начальных боев с маленькой армией - маленькую арену, а для боев с большой армией - текущую. Картинку с текущей, на тот момент, ареной можно увидеть чуть выше, а с маленькой - ниже:



Это решение было принято задолго до FPP, кадр из той же версии, просто из другого боя. Таким способом мы решили почти все проблемы, но создали одну новую - баланс этих двух арен. Или нужно иметь параметр "Движение" (Move), меняющимся между аренами (либо представленный как два разных параметра, либо просто меняющийся - в обоих случаях решение кривое), либо в некоторых случаях будет выгодно использовать ту или иную арены. Придется придумывать сложные законы появления арен, чтобы снизить до минимума abuse этой системы.

Окончательно от этой системы мы отказались поздно, где-то осенью 2005 года. И перешли к единой арене (кроме осад, т.к. осада - особый случай, в котором нужно показать масштабы замка, поэтому для него мы продолжали использовать большую арену). Размер этой арены был 8 на 10 тайлов.



С этой ареной проблем не было: созданий видно хорошо, тактика на поле боя присутствует, играется отлично. Но тут началось закрытое, а затем и открытое бета-тестирование игры. Наши любимые фанаты возопили "Arena is too small!!!", и - отныли (как было сказано одним человеком из нашей команды - очень правильное слово) себе 2 тайла. Они сумели настолько напугать издателя, что он принял силовое решение добавить по 2 тайла в длину и в ширину, так арена приняла свой текущий размер - 10х12 тайлов.



Как можно заметить, проблема маленьких созданий вернулась, но не в такой яркой форме (посмотрите на демоненка в правом верхнем углу). Стоит отметить, что увеличение поля не увеличивает тактические возможности игрока, как считают многие фанаты, она их... уменьшает. Так как ценность одной клетки уменьшается, возможность ошибки становится больше, значит, бой становится чуть менее зависящим от тактики игрока. Понятно также, что изменения размеров арен приводили к изменению механики боя, что требовало дополнительных доработок и перебалансировок.

На примере арен ярко видно, как введение третьего измерения привело к очень крупным изменениям, затрагивающим весь бой в игре. Но не менее крупные изменения коснулись и других аспектов.

Инф. с сайта http://www.dtf.ru

Еще 1 сообщение осталось)...
__________________
Евангелие от Иоанна, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Евангелие от Иоанна, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Lux in tenebris вне форума
Ответить с цитированием