В h3dm1 игра получается на мошнение, если скиллы сопоставимы - ибо фактора внезапности практически нет.
Да, есть такое. Поэтому и предлагаю попробовать h3dm1 на быстрых дорогах играть, чтобы до соперника быстрее добегать в случае раша. Ну или чтобы пораньше собрать все ништяки со своей половины.
Бакунинское "От свободы нельзя отрезать ни кусочка, ибо в этом кусочке и сосредоточивается сразу вся свобода" - вполне применимо и здесь, имхо. Весь рандом сосредотачивается в одном-двух параметрах (наглядный пример - главный герой). Причем, практически некорректируемых в отличие от ситуации, когда случайных факторов много и/или много испытаний.
Визард работает над технологией одинаковой таверны - чтобы герои одни и те же приходили в одной и той же последовательности. Но там программировать много нужно, поэтому сроки реализации неизвестны.