Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [НОВОСТИ] - Heroes 5 of Might and Magic
Показать сообщение отдельно
#34
Старый 20.01.2006, 19:54
  #34
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Сообщение
Re: Новости о Героях - очередное превью

Компьютерные журналы продолжают публиковать разные превью об Heroes 5. И на этот раз им стал Gameplay.

Вот копия новсти с Nival:

В конце 2003 г. поползли невероятные слухи о том, что Heroes of Might & Magic V делают в России. Тогда западные компании не рисковали передавать настолько крупные проекты в страны бывшего Советского Союза, так что в подобное верилось с трудом. Примерно в то же время мой знакомый инсайдер подтвердил эту информацию, несмотря на дружные опровержения со стороны Nival и Ubisoft. А когда в середине 2004 г. «утекла» одна из ранних версий (к широкой публике она попала лишь в конце 2005-го), никаких сомнений не осталось.

С тех пор обе компании были весьма осторожны и выдавали сведения об игре строго дозированными порциями. Это особенно удивительно в эпоху тотального оверхайпа, когда пиар-менеджеры начинают рекламировать проект за пять лет до его выхода. Но теперь ждать осталось недолго, и завеса тайны над Heroes of Might & Magic наконец-то приподнята.

Благодаря Nival мне удалось поиграть в свежую бета-версию HOMM V. Конечно, это еще не релиз, но некоторое представление о проекте получить позволяет.

Сначала о графике. Создатели игры решили не гнаться за количеством полигонов, а сделать акцент на качестве дизайна. Абсолютное большинство персонажей и локаций выглядят потрясающе. Пуристы, возможно, будут расстроены тем, что хотя пятая часть (в отличие от четвертой) и похожа на третью, но стиль графики все же отличается: получился эдакий сплав «Демиургов» и собственно HOMM III.





















Последовательность ходов в HOMM V рассчитывается совершенно иначе. Вместо банальной очереди имеется своеобразный timeline, как в некоторых jRPG. На этой линейке отчетливо видно, кто и когда будет действовать, так что быстрые юниты могут походить два-три раза, пока медленные раздумывают. Соответственно изменилась и система ответных ударов – бить больших и неповоротливых куда безопаснее, чем мелких и юрких.

Nival очень постаралась, чтобы появление новых мощных войск не делало старых солдат обузой. Во-первых, слабые бойцы обычно быстрее сильных, а во-вторых, одна из веток дерева умений героя позволяет увеличить повреждение, наносимое каждым его подчиненным, на определенную (но небольшую) величину. И если у вас, скажем, десяток дорогих и мощных ангелов, то общий прирост окажется не слишком значителен. А вот командир, под началом которого находится несколько сотен простых скелетов и зомби, будет очень доволен. Если учесть, что некромант, как и раньше, может превращать павших врагов в своих верных слуг, становится еще интереснее.

Читайте полную версию превью в журнале Gameplay №2’2006
Создатель вне форума
Ответить с цитированием