Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 2: Начальный курс обучения
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 07.11.2011, 10:26
  #1
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Heroes 2: Начальный курс обучения

СЕРИЯ «Замки и расы. Аналитический учебник от Qwerty для любителей Heroes 2»
Курс обучения 1.

Вторые герои: начальный обзор замков
или
Города и их обитатели.
________________________________________
Краткое вступление.

Материалы, которые вы сейчас начинаете изучать, были написаны мною в период с сентября 2004 по середину 2006 года.
Этому предшествовал, естественно, и опыт игры, и изучение материалов, которые были написаны ранее, и составление информационно-аналитических таблиц. Основой моего изложения является справочная информация, при этом основной акцент я делал на сравнительные характеристики. Разные фрагменты текста были написаны в разное время, поэтому стилистической и литературной цельности у материалы пока нет – может быть когда-нибудь появится «четвёртая редакция» (сейчас Вы читаете третью), которая будет действительно единым произведением на стыке науки, искусства и спорта, воспевающим великолепную стратегию – «Heroes of Might and Magic. Part 2».

Наверное, для начала надо примерно обрисовать место второй части «Героев меча и Магии» среди других версий игры на примере некоторых отличительных особенностей.
1. НОММ1 и НОММ2.
Во-первых: в НОММ2 на 2 замка больше ("титаны" и "некроманты").
Во-вторых: появилась "сетка" на бое поля, увеличилось количество скоростей войск, несколько изменилась игровая тактика.
В-третьих (наверное, это самое главное): появились скиллы, вторичные навыки.
2. НОММ3 и НОММ2.
Во-первых: у разных героев одного класса различные стартовые войска.
Во-вторых: у разных героев различная специализация, это видимо главное отличие;
В-третьих: изменилась магическая система - появились различные школы магии и вытекающие из этого особенности;
В-четвёртых: крайне важно: во время бою появилась возможность ожидания ("вэйт"), не все летающие отряды долетают сразу до противника, урон от дистанционной атаки с полного расстояния уполовинен. Всё это привнесло глобальные изменения в тактику ведения боя.
В-пятых: добавилось подземелье.
3. НОММ4 и НОММ2.
Во-первых: герой может сражаться без войск, а войска без героя. Это ключевое отличие.
Во-вторых: изменилась магическая система мира.
В-третьих: у большого числа войск появилась собственная магия.
В-четвёртых: ключевым образом изменился процесс штурма/обороны замков.
Тем не менее, НОММ4 оказался более похожим на НОММ2, нежели можно было предположить: стартовые герои одного типа равные, в отличие от НОММ3.
Несколько слов по поводу отличий в версиях НОММ2.
В обновлённом НОММ2 (Цена верности, Голд) появились ряд объектов, которые добавили игре динамизма, однако их значение однозначно оценить непросто.
1. В замке некромантов появился объект для постройки. В моём переводе он почему-то называется "свято" (нелепо), а на деле является усилителем некромантии, прибавляющим всем героям некромантов по 10% поднятых скелетов дополнительно. Причём действие этих объектов в нескольких замках суммируется!!! Моя оценка: прибавление данного объекта, особенно в случае нескольких некромантовских замках, делает некромантов крайне опасными противниками!
2. Объекты, где можно за деньги нанимать элементалей. Считаю это добавление положительным для динамики игры.
3. Конюшня. Это сооружение на местности, посещение которого позволяет герою в течение недели иметь больший запас хода. Помимо этого там безвозмездно, то есть даром, кавалеристы улучшаются до чемпионов. Это, бесспорно, увеличивает шансы замка рыцарей.
4. Склеп или как там его.
В этом сооружении можно нанимать ведьм. Наличие ведьм в армии в подавляющем большинстве означает техническую победу. То есть победу, которая не зависит от силы игрока, случайных обстоятельств и не требует интеллектуальной нагрузки со стороны играющего. Отстройка других существ тоже не нужна. Золото не нужно.
На мой взгляд, включение в игру этого элемента является лишним.
Для информации: способ борьбы с ведьмами есть (при отсутствии магии "ускорение", "массускорение", "антимагия", "снятие заклинаний", "лечение" у играющего ведьмами).
Чёрные драконы. Первым ходом кастуется массовое замедление. И начиная со второго хода армагеддон. Когда ведьмы близко - отлетаем. Повторяем до полного уничтожения. Но компьютер до этого не додумывается ...

Хочу специально отметить, что практически весь материал был написан ДО выхода «шестых героев».

Теперь несколько слов о сегодняшнем дне НОММ2.
По моим оценкам - НОММ2 на текущий момент делит 3-5 место среди компьютерных пошаговых стратегий, проигрывая в популярности НОММ3 и НОММ5. Основные причины этого заключаются прежде всего в отсутствии качественного генератора случайных карт (и именно в его наличии кроется успех НОММ3!), а также в недостаточной сбалансированности замков. Второй аспект опытные игроки давно научились обходить (как, это уже другой вопрос), а вот насчёт генератора ... Да, его фактически нет. И именно поэтому отыграв год-два в НОММ2, люди забрасывают его на годок, а потом снова возвращаются к нему и т.п. Увы, я не программист, поэтому моя мечта о том, что когда-нибудь появится нормальный генератор случайных карт в НОММ2 пока остаётся лишь мечтою ...

Для удобства изложения условно разделю всех игроков на пять групп:
начинающие;
любители;
бывалые;
отцы;
гроссмейстеры.

Советы начинающим.
Если после прочтения предыдущих постов у вас возникли колебания: а может и попробовать(?), могу развеять все сомнения: обязательно!
С чего начать учиться играть?
Хороший вариант: со "старой" кампании: Рональд и Арчибальд. Пройдя две эти кампании, вы будете играть на достаточно приличном уровне и получите удовольствие как от процесса игры, так и от сюжета.
Если при прохождении кампаний у вас возникнут какие-то проблемы - пишите, поможем!
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума
Ответить с цитированием