Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#1181
Старый 04.12.2017, 04:16
  #1181
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Metataxer's Revenge
Версия: английская, 20.0
Автор: Nautilus
Скачано: из каталога карт Heroesportal

Сам с трудом в это верю, но я наконец-то закончил прохождение. Наиболее времязатратная карта из всех, в которые играл (держу в уме Rise of the Sun King). Больше месяца реального времени потратил, что примерно на две недели дольше, чем мне понадобилось для того, чтобы осилить Xiedu. Играл с чувством, будто ходил на работу, с тем отличием, что на работе меньше нужно напрягаться, чем при прохождении MR

У меня сложилось впечатление, что автор целеустремлённо пытался сделать самую сложную карту для SoD'а. И стоит признать, что у него получилось весьма близко подойти к реализации такой задумки. Карта сложна во всех аспектах: жёсткие тайминги, просчитанная до клетки логистика в старте, запрятанные проходы и артефакты, куча ребусов, связанных с перемещением героев по карте, и в качестве главной фишки беспрецедентная боевая составляющая. Знак в точке 0.53.1 содержит следующий текст: "In obeicance to season, one of the best mapmakers ever" (да, английский перевод frifix'а здесь весьма корявый). Что ж, могу с уверенностью заявить, что ученик превзошёл учителя. Если по-честному, то любой из сизоновских сценариев уступает в сложности MR (что не значит, что они хуже, конечно же). По собственному опыту скажу, что в отдельных аспектах сложнее Метатаксера только Limes Inferior (при игре на 200% нужно держать более высокий темп) и The Last Crusade (намного более сложная карта по части логистических ребусов). Опять же помним про Rise of the Sun King (боюсь, что этот сценарий так и останется такой себе геройской энигмой, учитывая халатное тестирование автором и заявленную изначально сложность, — на сайте автора возле MR пометка "standard", а возле RotSK "extreme").

По поводу сходства MR с картами Сизона. Видно оно, конечно, невооружённым взглядом, но абсолютно нет ощущения сдиралова. Воспринимаются эти аналогии скорее в качестве забавных пасхалок. При этом оригинальных идей реализовано на этой карте масса. Делался MR в ВОГ-эдиторе, как и все лучшие карты последних лет (лично моё мнение), есть несколько эпизодов с заменой объектов, некоторые весьма коварные (к примеру, лебединый пруд вместо фонтана удачи в точке 94.116.0 или невидимые белые ворота в точке 77.139.1).

Перевод с немецкого, как я уже писал, весьма неаккуратный, но тексты на карте не имеют какого-то особо важного значения для прохождения. В начале игры будет текстовое сообщение с подсказками:
1) последний день, когда нужно покинуть горящий респ, — шестой;
2) после этого мы встретим спутника с могущественным оружием;
3) на седьмой день нужно убить кочевников;
4) мутная подсказка о том, что нужно отдать это самое оружие;
5) герою A Friend нужно достигнуть 18 уровня для совершения трансформации в срок не позднее 21 дня (а на самом деле 14-го, то ли ошибка, то ли намеренная издевка от автора);
6) Метатаксера нужно победить в срок 13 месяцев (на самом деле есть хранитель вопроса, к которому нужно прислать перевыкупленного Метатаксера не позже 13.1.1, иначе карта станет непроходимой без крыльев ангела).
От остальных сообщений на карте проку мало. Единственное, что отнёс бы к полезному, — предупреждение перед городом Bayou о том, что герои зелёного канут в Лету после захвата этого замка, чего нельзя допустить, так как скальпы Слипера и Капитана Руди просят хранители вопроса на пути к дворцу Метатаксера.

Что касается сюжета, то он здесь присутствует в рудиментарной форме. Действие происходит во вселенной Marods of Damelon (там же имеют место и события карт Bug-Race и Rise of the Sun King), одно из стартовых сообщений содержит характеристики героев и богов, которые населяют этот мир. Верховными божествами здесь являются Хаос, Метатаксер и Дамелон. Им бросает вызов компашка героев, которыми играем мы. Среди них A Friend (протагонист, спец по логистике, который по ходу дела трансформируется в спеца по стрельбе), Smash Downhill (спец по мечникам, единственное предназначение которого отдать доспехи чудес Резусу), Mr. Fat (спец по атаке, который должен победить в знаменитом бою 5 снайперами и 1 кристальным драконом против героя Sir Lock с 20 ржавыми драконами и 160 чертами, хотя похоже на то, что карту можно пройти, даже проиграв этот бой), Mr. Vertigo (спец по чародеям, активно используемый в старте на ключевых позициях, но потом нужный преимущественно в целях принеси-подай из-за отсутствия интеллекта), LiLaLauneBear (спец по интеллекту и самым сложным боям), Brewster (логист, на карте есть локации, куда сможет добежать только он), Sepello (спец по защите, способный весьма скоро превратиться в танк и пробивать специфические охраны). Но детально сюжет не проработан. Почему Метатаксер кому-то собирается мстить, непонятно. В моём случае он обрушил свой гнев на Дамелона, снеся ему всю армию четырьмя армагами.

Теперь по самому прохождению. Уверен процентов на девяносто, что не имея общего представления о карте и не пользуясь периодически подсказками от RoseKavalier, я бы не справился. На карте очень мудрёный старт. И тут стоит либо детально ознакомиться с планом прохождения на первых недели три, либо переигрывать начало бесчисленное количество раз. Я пошёл по первому пути. Глобальные задачи первого месяца — провести трансформацию в срок и подготовиться к пробитию героев Wendigo и Boss. Воскрешение и лук снайпера к этому моменту будут очень в тему. Дальше можно будет немного расслабиться, но я пытался не сбавлять темп, руководствуясь следующим моментом: таймером на выход из города Sharp Corner героя One Eye. Он после выхода с очень высоким шансом вероятности заберёт знак мужества, и как после этого законтрить его стрелков, для меня остаётся загадкой. Ну и в качестве приятного бонуса — добраться к ящику пандоры с дополнительными войсками раньше 3.1.1 (удивительно, но я успел).

Ну и к главному. А главное на этой карте — бои. От игрока требуется преодолевать просто невообразимую жесть по ходу практически всего сценария (выдыхать можно только после боя с Носферату под конец карты). Основные ударные стеки — титаны, чародеи и архидьяволы в весьма скромном количестве, позже будут архангелы, древние чудища, вампиры-лорды для Сепелло, вспомогательные — пегасы, маги, привидения, джинны, стрекозы, черти, ифриты, фениксы и остальное по мелочи. У вражеских героев ожидаются конские армии и статы, очень часто при поддержке иммунитета от магии разума за счёт знаков мужества и оковы войны в комплекте (скриншот с коллекцией этих артов прикладываю).

Поначалу будет сложно бороться с существами на карте и постепенно трудность перейдёт в русло борьбы с вражескими героями. Скачок сложности по моему мнению пойдёт с момента боя с Roaring Beer (мучительно долго долбил его заныканными архидьяволами), следующий скачок усложнения — Theophrast. Этот бой ознаменовал собой переход к тотальному задротству, когда на многие последующие битвы нужно будет тратить по несколько часов, проводить тестовые бои, подбирая подходящую армию, проверять, как ведёт себя комп по ходу сражения, что кастует и чем контрится. Двухчасовой бой в чистовом (!) варианте против героя Bunzenburn убедил меня поставить Turbo SoD. Советую максимально ускорять анимацию при игре на этой карте, иначе просто звездец по времени получается.

Относительно тактики ведения боёв. Каждый раз она должна быть разная, влёгкую бить противников одного за другим по накатанной не получится. Но в целом её в абсолютном большинстве случаев можно свести к следующему: подобрать способ, чтобы заставить компа бездействовать, вытащить ману и дать стрелкам или сказочным потратить стрелы и касты соответственно. Либо же наоборот не дать вражеским стрелкам возможности стрелять, не выпуская при этом летающих существ из-за стен замка (контроль стрелка своевременным воскрешением стека впритык). Также часто используемая тактика при осаде замков — быстро слить армию, оставив призванных элементалей. Комп странно реагирует на них, не выводя войск из замка даже после того, как стрелки отстреляют, а сказочные не кастуют в них магию, если кроме них других существ нет. Этим можно и нужно пользоваться. Ещё интересный момент с багом взрыва. Если у компа есть взрыв, то даже со слитой маной и нулевым боезапасом у стрелков он отсиживается в замке, если ему противостоят милишные войска или мелкая группа стрелков. Есть бои с привязкой к рельефу. Для меня самым утомительным участком карты стала цепочка героев INGE - Guy le Fort - Athmos - Tongue - Isegrim - frifix в городе frifix' end - Nosferatu. И всё это под параллельное массовое вторжение красного. Больше недели реального времени убил на это дело.

Небольшая сводка по боям:
- бой, который я не смог провести без подсказки: 6000 + 6000 магических элементалей + 4000 королей минотавров в гарнизоне;
- самый длинный бой в чистовом варианте, заставивший поставить Turbo SoD: Bunzenburn;
- самые мучительные бои с часами попыток: Resus, Nosferatu;
- бои, потребовавшие применять хитран-тактику: Bunzenburn, ScytheScroge (вообще клинический случай, порядка десяти хитранов), Bellpell, последний frifix, Nosferatu;
- бои с шок-эффектом: Blue Sniper, frifix в городе frifix' first, Bellpell;
- неожиданно лёгкие бои: Wendigo, Cow Heel, Kalryh (последний был бы сложным, если бы я его проводил перед Arth. Dent и Mr. Canoli, а не после, а так Sepello пробил соперника в лоб);
- бои, в которых путём разных манипуляций (наличие/отсутствие тактики у нас и у врага, подбор войск и артов) можно заставить собрать разделённые однотипные отряды вражеских войск в один стек: Nemesis, Marde Le G., Athmos. А вот с героем Boneman!!! этот трюк никак не прокатывал.

Ещё хотел бы отметить два момента, в которых я так окончательно и не разобрался:
1) длительный период времени два вражеских героя (Double Bert и Cpt. Rudy) блокируются призванными кораблями. Нам постоянно нужно следить, чтобы не призвать эти корабли с положенных для них мест. При этом никак не мог догнать, как так получается, что A Friend сначала блочит Double Bert, но позже может призывать лодки, не убирая блок, в то время, как блочивший Капитана Руди LiLaLauneBear сразу убирал блок при попытке вызова лодки. Суть в том, что A Friend проходил трансформацию (начинаем игру Дессой, продолжаем Оррином, то есть это разные герои). Получается, что герой в большинстве случаев призывает именно ту лодку, которую призывал перед этим. Но! Иногда призывается просто ближайшая лодка. Логика в этом деле для меня непонятна. Ещё странный момент: я на определённом этапе перегнал Капитана Руди через Leak in Heaven на восток и окопал берег. После этого на клетку с норой нельзя было стать с замка;
2) заметил, что воскрешённое в бою существо может походить либо в том же раунде, когда было собственно воскрешено, либо (что чаще) в следующем. Если с клоном всё прозрачно (решает простой приоритет по скорости), то с резурректом неочевидная муть.

P.S. Как оказывается, немецкая и английская версии карты различаются не только языком текстов. Немецкая чуть сложнее. Из того, что я заметил, — это 180 рухов вместо 1 руха в точке 51.60.0, 450 зелёных драконов вместо 450 королев-наг в точке 61.52.0, дополнительные 1500 снайперов с бустом в событии 120.143.0 для Дабл Берта.

P.P.S. Закончил прохождение на 4.2.5. Одна из лучших карт для тройки.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 333
Размер:	660.3 Кбайт
ID:	52632  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 331
Размер:	152.8 Кбайт
ID:	52633  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 355
Размер:	189.5 Кбайт
ID:	52634  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием