Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 24.02.2012, 19:07
  #1
^
Cealestis
 
Аватар для Cealestis
📖
Регистрация: 24.02.2012
Сообщения: 3
Регистрация: 24.02.2012
Сообщения: 3
По умолчанию
[ОБСУЖДЕНИЕ] Анализ фракций, героев и стилей игры за них

С героями 5 я познакомился еще когда вышла сырая первая версия. Несколько раз бросал, поиграв чуть-чуть, ни во что особенно не вникая. Но совсем недавно игра меня сначала заинтересовала, а потом и вовсе поглотила) Теперь мне хочет разобраться во всем, что только подлежит анализу и обсудить свои мысли с другими людьми, которых это так же интересует.
Эдакое предисловие: кто и для кого создает эту тему.

Я начал присматриваться к разным расам (замкам, фракциям, сторонам - как тут у вас принято называть их?) и вскоре заметил разные интересные особенности, анализом которых я занялся. Начну я с Академии, ведь с ней были связаны мои самые большие надежды и разочарования)

Академия Волшебства

Благодарю тех, кто оставил комментарии. Они, а так же некоторое разочарование в предлагаемом суперумении, подтолкнули меня к поиску стилей, завязанных на героях и особенностях академии. На данный момент я близко познакомился с Назиром.

Назир - очень сильный дд, и остается таким до конца игры. Развивая ему школу хаоса (тайны хаоса + пирокинез) мы усиливаем свою ставку на огонь (стена огня, огненный шар, армагеддон). В качестве поддержки этой ставки желательно брать образование (притяжение магии, затем два бонуса к колдовству) и чародейство (мудрость, тайные знания, отвлечение). На 15 уровне раскачиваемый таким образом герой сможет сравниться с чернокнижником в эффективности истребления вражеских отрядов. Попутно или вместо образования можно взять магию света (защита от огня будет кстати, в сочетании с мини-артефактами она позволит почти без потерь собственных войск применять армагеддон или не раздумывая пользоваться огненным шаром при любых обстоятельствах).

Армия героя всегда будет скромна. Ресурсы нужно беречь и вкладывать их в покупку артефактов, мини-артефактов и раскачку города. Обязательно иметь отряд из стихийных горгулий - они заметно увеличивают потенциал нашего огненного мага. Обсидиановые големы будут хороши только в начале игры или в сражениях с нейтралами (можно выходить без потерь, восстанавливая их численность и одновременно поражая супостатов фаерболом). Стальных големов можно брать если есть телепорт: они смогут задействовать весь свой потенциал только будучи окруженными врагами. Гремлины вообще не нужны, разве что вредители для героев, машины которых могут быть опасны. Как стрелки они весьма плохи, а тратить ресурсы на обеспечение их артефактом не рационально. К тому же само здание их стоит ресурсов, которые можно потратить на что-то более важное. Колдуны будут хороши если найти хотя бы два артефакта из сета "регалии сар-иссы". Если такой возможности нет, то стоит брать боевых магов и копить их: они заменят слабых низкоуровневых стрелков. К слову, их стоит беречь, ведь под конец игры сотня-полторы боевых магов с артефактом на инициативу, жизнь и нападение представляют собой серьезную силу. О джинах отдельно скажу ниже. Ракшасы нам нужны максимально живучие, поэтому берем раджей и как можно больше. Приоритет найма раджей будет даже выше, чем у громовержцев. Последних вообще стоит брать только из-за толстокожести: много накопить не выйдет, а потому их задача - жить и защищать магов своей могучей грудью.

Артефакты для существ могут быть двух видов, зависит это от наших предпочтений: либо мы раз за разом кидаем армагеддон, либо используем огненные шары и стены. В первом случае всем нужна магическая защита, вместо султанов джинов берем визирей (будут дольше жить). Во втором пригодятся защита физическая, скорость, жизни и инициатива. Стихийным горгулиям в обоих случаях нужна жизнь и обе защиты, потому как их мы будем закидывать в самую гущу битвы и по ним будут часто попадать наши заклинания. Вместо простой жизни или защиты можно взять скорость, но только если после этого горгулии будут сразу долетать куда надо - иначе это оказывается неэффективным бонусом.

Весь стиль боя сводится к тому, что мы умело используем огненные заклинания, истребляя стрелков и магов, снижая защиту толстым и высокоуровневым отрядам. Горгулии помогают блокировать, увеличивают магический урон и танкуют (их как и магов следует копить). Наши маги метко стреляют или (если удалось найти две вещи из регалий сар-иссы) помогают выжать из ауры уязвимости горгулий максимальную пользу, то есть кидают фаерболы. Задача всех остальных отрядов может изменяться в зависимости от ситуации и необходимой тактики, но по умолчанию она сводится к выживанию и поддержке магов/горгулий.

Теперь об артефактах для героя. Боевой дух на мой взгляд не нужен, потому как не дает постоянства, да и нет в нем смысла без лидерства. Удача - так же не наш выбор. Следует брать в первую очередь все на колдовство, потом - на защиту. Если маги стреляют, то можно немного добавить к нападению. Если нет, то нужно увеличивать знание. Я не знаю, правда, учитывается ли бонус от артефактов при расчете эффекта создаваемого мини-артефакта. Если учитывается, то знание ставим в приоритете вторым, а если нет - последним. Накидка из перьев феникса сделает нас монстром огненного урона, ледяной щит увеличит живучесть горгулий под нашими заклинаниями, а так же всех отрядов под армагеддоном.

Что касается глобальной стратегии, то нам необходимо быть жадинами и минималистами вплоть до решающих битв, на которые нам и следует копить силы. Получаться это будет довольно хорошо, так как герой наш быстро станет очень сильным. Разумеется, нам нужна каждая единичка редкого ресурса, поэтому много путешествуем, захватываем, собираем. Логистики нет, так что пригодится парочка героев-тараканов: в замке от них все равно никакой пользы, а быстрая разведка поможет рассчитать траты скромного количества очков передвижения; большую часть ресурсов собирают именно эти тараканы. К слову, можно ради преимущества в скорости взять менторство и поделиться с ними опытом. Логистика вполне может выпасть хотя бы одному из двух-трех курьеров. Этими же курьерами следует доставлять войска герою. В замок наш герой не возвращается если не нужно создать/серьезно улучшить артефакт или выучить стену огня, армагеддон, уклонение или каменную кожу. Если есть возможность обучить ремеслу создания артефактов второго героя, то пользуемся ей и экономим уровни главного героя, которому пригодится только знак волшебника (поглощение артефакта имеет смысл брать под конец).
В идеале к 22 уровню можно добиться: развитая магия света (дарующий защиту > защита от огня), искусная магия хаоса (доходим до пирокинеза), высшее образование (притяжение магии, колдовская награда, выпускник), искусное чародейство (доходим до отвлечения).
Cealestis вне форума
Ответить с цитированием