Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Lapistia
Тема: Lapistia
Показать сообщение отдельно
#7
Старый 02.07.2016, 02:43
  #7
^
Tericula
 
Аватар для Tericula
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35841
Отправить сообщение для  Tericula с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35841
Отправить сообщение для  Tericula с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Lapistia (v. 0.89)

Прочие страны Эртении
Асвальдр
Представитель интересов народа Асвальдра: Барин
В настоящее время Асвальдр активно сотрудничает с Нозенротом, республикой Илинар, и йорунским королевством. Дварфы торгуют ресурсами и произведенным у них оружием, предоставляют услуги в сферах инженерии и рунной магии, однако напрямую поддерживать какую либо из сторон в военном конфликте ни в коем случае не будут и агрессорами сами не станут.


Инженер
+5 меткость (дальний бой). Персонаж может пользоваться арсеналом Асвальдра (+0.5 урон и дальность), чинить его а также управлять големами и ремонтировать их.
Герцогство Пурия
Герцогиня: Нария Ариана Пурийская
Единственный ребенок предыдущего герцога Пурии. Эту маленькую, но независимую и богатую страну она унаследовала в детском возрасте и, как следствие, выросла очень далекой от понимания пурийских ценностей и того за что боролись её отец и дед.
Искусна в магических науках и, в частности, магии Ишанада. В попытках набраться желанных знаний и опыта, Нария неоднократно приглашала ишанадских колдунов в герцогство что приводило к волнениям среди простых пурийцев.
Герцогство Пурия (+1 к магии и возможность изучать магию Ишанада или +1 ОУ.
Ильтан
Правитель: Карвелос младший
Сын Карвелоса старшего и племянник Джаревика, двух намхани Тейоса оставивших заметный след в истории Эртении.
Кумирами детства Карвелоса были намхани Тейоса вроде его отца и дяди, а также такие легенды Эртении как Тартаррус Гостдрейн.
Сегодня Ильтан, как и ранее, остается очень богатым прибережным городом преимущественно населенным рыцарями Нозенрота и другими воинами Эртении.
Ильтан. (+10 здоровье, +4 меткость и +4 уклонение в ближнем бою).
Аринасай
Правитель: Энбилла
В результате многочисленных изменений в Эртении за последние полвека, Аринасай стал новым домом для основной доли тейосиек сумевших сохранить свои жизни к этому дню. В Аринасае можно найти всего чего душе угодно, это самый большой черный рынок Эртении с очень развитой развлекательной индустрией.
Аринасай (можно выбрать любой бонус происхождения)
Дарния
Лидер: Илгон
В нынешнее время даже дарнийцы, миролюбивый и созидающий народ, понимают что политикой изоляции им от внешних угроз защититься не удастся.
Они перебили паразитов леса — гоблинов и расширили подконтрольную им территорию, что вызвало резкое ухудшение отношений с мелхорийцами и последующими стычками с ними.
Дарния (после завершенных актов персонаж набирается опыта).
Шуна
Царица: Лалассу
Последний оплот шунийской культуры и традиций.
Шуна (персонаж начинает игру в качестве раба в компании своего господина или госпожи либо имеет +2 к меткости и +4 к уклонению если он шуниец).
Мелхория
Лидер: -

Партизан
В горах, лесах, и т.п.:
+12 меткость и +12 уклонение (дальний бой), +6 меткость и +6 уклонение (ближний бой).
+6 скорость
+30% шанс критического урона.
+20 незаметность

Охотник
+Стрельба (лук)
+20 здоровье
+3 реакция
+3 меткость
+2 скорость
+10 незаметность


Йохейтнан
Основанный Тирзой Айерс в 337 году, Йохейтан задумывался как пристанище для тех воинов, что не хотели присягать на верность тому или иному государству. Некоторые из них просто хотели оттачивать своё мастерство, не будучи связаны службой в армии. Другие чувствовали себя преданными правительством родной страны, и не желали повторять прежних ошибок. Вместо этого, жители Йохейтана предлагают свои услуги тому, кто лучше платит.
Несмотря на то, что по военным силам он сопоставим с иной страной, Йохейтан корректнее будет назвать независимой наёмничьей организацией. Он не может похвастаться развитой экономической инфраструктурой, не ведёт активной торговли, а его земли ограничиваются городом-крепостью Ада’Ал. Решение административных вопросов всецело лежит на плечах главы организации, в то время как внешняя и внутренняя политика согласовываются на совете. Членами совета, помимо главы организации, являются лидеры наиболее влиятельных групп наёмников.
В то время как у Йохейтана отсутствуют как таковые союзники, организация может похвастаться длительными и взаимовыгодными отношениями с соседней Ниншаррией.
Йохейтан: Можно выбрать любой бонус происхождения
Совет
Амендур
Текущий глава организации и лидер отряда «Смотрящие в бездну».
Будучи возлюбленным Тирзы и отцом её детей, ещё при жизни основательницы они делили и бремя правления. После её смерти, Амендуру удалось сохранить свой статус, хотя работы и изрядно прибавилось. Тем не менее, он показал себя как талантливый руководитель, успевающий уделять время как профессиональным, так и отцовским обязанностям. Помимо этого, Амендур известен как достаточно сильный маг, лично разработавший магическую технику, ныне применяемую членами его наёмничьего отряда.

Метамаг
+1 магии, +150 энергии, +(магия) воли, +25% сопротивления магии, 3 заклинания
  • Шквал: маг выпускает до воля/2 магических снарядов, каждый из которых наносит магия*15 повреждений энергией и снижает сопротивляемость цели к магии на 5% до конца боя. Каждый снаряд стоит 20 энергии.
  • Аура поглощения: Пассивная способность. Маг получает 40% энергии затраченной на заклинания направленные на него или цели в радиусе 7х7 вокруг мага.
  • Призрачная форма: Маг становится неосязаем и неуязвим для физических атак, эффектов обездвиживания и замедления, может игнорировать препятствия и проходить сквозь персонажей, получает +5 скорости и восстанавливает 10 ед. здоровья в ход. Тратит 70 энергии в ход. Деактивация заклинания не тратит ход.
  • Касание бездны: Атаки цели наносят энергетический урон и получают 10*магия дополнительного урона. Тратит 10 энергии в ход.
  • Чистая мощь: Копия любого известного магу боевого заклинания, вместо оригинального типа урона наносящая урон энергетический. Стоит на 33% энергии больше, чем оригинальное заклинание.
  • Остаточная энергия: Высасывает остатки сил из умершего существа, восстанавливая магу (максимальное здоровье цели/25)*воля)) в качестве энергии.
Аделин
Текущая глава отряда «Перерождённые»
Подобно Тирзе, Аделин родом из Калевритии. Однако, в отличие от Тирзы, главной причиной её дезертирства стали не столько различия во взглядах, сколько плачевное состояние страны после войны с Синтаном. Не испытывая сильных чувств к родине, но и не желая переходить на сторону «варваров Людовика», Аделин нашла своё пристанище в Йохейтане и, после смерти Тирзы, встала во главе «Перерождённых». Успела зарекомендовать себя как строгий, но эффективный, лидер.

Перерождённая
+3 к воле и меткости, +20 здоровья.
+Упорство. 2 атаки для одноручного оружия и копий, +1 для двуручного. +2 скорости
+Сила воли. Воля*10=барьер от урона. Восстанавливает 10% прочности каждый ход.
+Неутомимость. Восстанавливает 30 здоровья каждый ход.
Карел
Текущий глава отряда «Шорох»
Если вам нужно разузнать какую-то информацию, саботировать бизнес конкурента или похитить кого-то без лишнего шума, то Карел – ваш человек. В отличие от большинства других отрядов Йохейтана, больше полагающихся на тактику и грубую силу, «Шорох» предпочитает не вступать в бой вообще. Ходят слухи, что раньше Карел был одним из агентов Тирезита и свой отряд создал по его образу и подобию. Правда это или нет – известно лишь самому мелхорийцу.

Шпион
+20 скрытности, +2 реакции, +2 воли, +1 скорость
+Лицедейство. Возможность менять свою внешность.
+Осведомленность. 10% шанс знать приватную информацию о важном персонаже.
+Манипулятор. Шанс (воля против воли) убедить цель совершить то или иное действие. Только вне боя.
Джандир
Этот представитель пустынных жителей с самого детства отличался силой и выносливостью, а потому довольно быстро стал хорошим воином. В юности он не только махал мечом, но и набирался мудрости у старейшин деревни и шамана, которых уважал и чьим советам внимал. Именно тогда он стал считать, что только опытные и мудрые мужчины могут управлять людьми, командовать армией и вести переговоры. По этой причине ему не нравилось то, что их деревня вновь стала подконтрольна возрождающейся Ниншаррии, которой управляла царица, окруженная советницами. Помимо этого у него не было симпатии и к их Богине, которая не смогла уберечь свою страну от развала. Джандир вообще не видел смысла в поклонении Богам из мифов и легенд. Другое дело почитать великих воинов своего народа, которые пали в бою. Именно они заслуживали почтения, а не какие-то выдуманные персонажи.
Некоторое время Джандир служил в армии Ниншаррии и даже добился кое-каких успехов, но затем покинул страну и отравился в странствия. Несколько лет он провел в Таосии, обучаясь не только воинскому ремеслу, но и изучая их философию, культуру и даже магическое искусство Утияма.
Вскоре судьба привела его Йохейтан, где правил Амендур. Джандир быстро прославился в городе и стал главой одной из групп наемников, которую он назвал "Призраки пустыни".
Уважает Амендура, но недолюбливает Аделин, которая может занять его место. Также является противником сотрудничества с Ниншаррией, считая, что лучше искать союза с другими странами.

Дух воина
В начале боя на помощь персонажу приходит воля/2 духов-хранителей со здоровьем равным четверти здоровья персонажа, меткостью, реакцией и волей равной его воле/2, и скоростью как у него. Пока духи живы, персонаж может перенести любые негативные эффекты на духов. Если персонажу наносят смертельный удар, он может пожертвовать духа, чтобы пережить это. Восстанавливаются раз в сутки.
Эсертол
Текущий глава отряда "Инферно"
Эсертол по роду дарниец. Ещё до того как Илгон начал отходить от политики изоляции Дарнии, Эсертол осознал всю бесперспективность их образа жизни и стал наёмником.
Его методы, как и методы его отряда, можно назвать прямо противоположными отряду "Шорох". Где бы ни появился Эсертол, можно быть уверенным только в одном: все окружающие, если не сгинут, то точно оглохнут. Эсертол пользуется самыми передовыми техническими средствами, отдавая предпочтения тем, которые взрываются громче. Не брезгуя честной схваткой с противником (что вполне возможно благодаря наличию в его отряде большого количества умелых лучников, мушкетёров, многие из которых обучены также и ближнему бою), он отдаёт предпочтение тактике коротких набегов с максимальными сопуствующими разрушениями.
В его команду входит также другой гениальный дарниец по имени Сволт -- этот эльф является "поставщиком" всех технических новшеств, которые использует Эсертол. Некоторые вещи он изобретает сам, некоторые честно ворует у прочих продвинутых стран, таких как Асвальдр и Нозенрот. Так, Сволту принадлежит идея отравляющего газа, опасного более даже не своими ядовитыми свойствами, сколько своей взрывоопасностью. Лучники в отряде Эсертола обязательно имеют распылители данного газа в наконечнике нескольких своих стрел. Соответсвенно, тактика подобающая: напасть, обстрелять, взорвать -- и исчезнуть в густом дыму... до следующей атаки.
Эсертол не скрывает своего особого расположения к Дарнии и всячески пытается наладить контакт со своей бывшей родиной -- разумеется, в рамках, которые могут быть одобрены другими членами совета Йохейтана. Или по крайней мере не будут резко осуждены.
Особые приметы: постоянно носит маску, скрывая своё лицо, изуродованное ожогом. Устраивая взрывы и поджоги, надо быть готовым к возможным последствиям.

Террор
Нет штрафа на стрелковое оружие.
Возможность пользоваться арсеналом отряда "Инферно" и Асвальдра.
Музыкальная тема:






Расовые умения
Искусство смерти
+3 реакция, +3 меткость, +2 скорость.
  • Бог смерти. Шанс убить противника любой атакой (меткость*4, максимум 50%, только ближний бой).
  • Обман смерти. Позволяет уклониться от атаки, которая привела бы к смерти персонажа. Снимает все статус эффекты. Перезарядка: 3
  • Жатва. Смерти восстанавливают 20% здоровья и энергии.
  • Обезглавливание. Следующая атака будет смертельной (ближний бой). Перезарядка: 2
Тейос
+Полет (недосягаемость для оружия ближнего боя, +10 скорость).
+Очарование. Больше урона персонажам мужского пола, меньше урона от них. Подчинение (воля) и рабство.
+Иммунитет к огню.
  • Доминация. Парализует выбранную цель на один ход в обход воли. Перезарядка: 3, дальность: 12.
  • Повиновение. Очаровывает всех персонажей в зоне действия (11x11)
  • Высасывание энергии. Крадет у противников вокруг себя (11х11) 5-25% здоровья и магической энергии каждый ход.
  • Инферно. Наносит 20+магия*25 ед. урона. 10-[6x6]
Кредо скорпиона
  • Получаемый урон -20%. +5 реакция, +3 скорость. Удар хвостом (действие) парализует противника (воля-меткость) и наносит 45 ед. урона. -25% текущего здоровья каждый ход.
  • Получаемый урон -40%. -5 реакция, -3 меткость, -2 скорость. Удар хвостом (действие) наносит 90 ед. урона. +50 здоровье.
Сила элементов
  • Огонь. +3 меткость. 50% сопротивление огню. Дополнительный урон огнем (+100%).
  • Вода. +3 реакция. 50% сопротивление воде. +100% энергии.
  • Земля. +5 воля. 25% сопротивление физическому урону. +50% здоровья.
  • Воздух. +3 скорость. 50% сопротивление воздуху. Иммунитет к параличу, замедлению и обездвиживанию.
  • Молния. +3 очка заклинаний. 50% сопротивление электричеству. Паралич на атаках и при получении урона в ближнем бою (воля).
Tericula вне форума
Ответить с цитированием