Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#405
Старый 29.08.2017, 13:42
  #405
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Какой общий вывод сделал после обзора классов, задачи делать их уникальными вообще не ставилось. Была цель под каждый класс подогнать все полезные навыки, которые могут ему подойти, согласно характеристикам. Плюс общие ограничения по магии (одна школа - Might, две - Balanced, три - Magic).

Подобных типажей получается намного меньше, чем 24. По сути, все отличие заключается в категориях Might, Balanced, Magic, расовых (где они есть), школах магии, и (для боевых классов) направленностью в атаку или в защиту (по параметрам). Хотя есть и несколько уникальных классов (таких как Wizard или Heretic).

Добавлено через 4 минуты
dredknightLets say we do this. Basic/Advanced/Expert give +1/+1,+2/+2,+3/+3. How are you going to tune down the "melee" perks? Also how can you justify this with with the Leadership for Necromancy which gives only +2/+4/+6 attack bonus (because they do not have moral)?
Никак, я считаю, что ослаблять "рукопашные" умения не следует.
1) По поводу лидерства для некромантов, уже писал выше - этого навыка там не должно быть в принципе.
2) +1/+1 ~ +1.7 (mixed) < +2
3) Полное выравнивание навыков - гиблое дело, т.к. даже сейчас у вас навык удача (сам навык, без умений) ощутимо сильнее других навыков (например, нападения).



Добавлено через 3 минуты
Majority of your points for adjusting the classes regard making more Magic skills available for Might and more Might skills available for Magic? How come this is not making the classes even more generic then their current state?
Да, так Might-классы станут более похожими на общую группу Balanced, но у них все еще останутся принципиальные отличия по характеристикам. А вот внутри Might-класса появится больше отличий между собой.

Добавлено через 2 минуты
Knowledge by itself is very valid skill - It can grant you free units. For example 40 Knowledge can grant per week creature of a tier or resource as follows:
Тогда почему есть только 1 класс с высоким знанием (40%+)?

The only issue with Knowledge is that it is not as useful as other stats the first month of the game because it do not benefit in way (besides increasing mana cap).
Это означает одно из двух (либо оба вместе):
- либо заклинания слишком дешевые (и mana cap не играет)
- либо регенерация маны слишком медленная (знание ее недостаточно разгоняет)

Добавлено через 3 минуты
The difference between classes comes from racial skills, Specializations distributions and native magic schools (Magic heroes may have access to all 4 schools but Magic guild provides just 2), faction creature profiles.
Про это я писал выше, все верно - кроме последнего пункта.
Профили существ никак не привязаны к классу, поскольку никто не мешает использовать героев чужой расы. Быть может, вы ставили цель создать самодостаточные классы, чтобы игрок мог отыгрывать любую стратегию с родными героями, однако использование неродных героев это все равно не отменяет.

Добавлено через 11 минут
Regarding classes difference -There is no way you can have 24 completely different classes with just 4 primary stats. Тhere are 3 classes groups Might, Balanced and Magic and each of them follows certain distribution primary skill and secondary skill criteria.
Эти 3 группы были придуманы искусственно. Разбивать можно было и на другие группы.

Например, разбиение на группы, как в оригинальной игре:

1) атака + защита (люди и орки) = хороши, когда боевой класс играет против боевого класса (армия против армии)

2) атака + знание (демоны) = хороши, когда боевой класс играет против магического класса (защита тут не нужна, так как оппонент убивает магией, а вот знание нужно, чтобы хватило маны нейтрализовать вражеские заклинания или же на обкасты Света/Тьмы); также связка хороша для машинистов (играющих на баллисте, урон которой зависит от атаки + знания)

3) атака + колдовство (темные эльфы) = хороши, когда ставка делается на то, чтобы убить противника быстро (максимально пробить войсками и максимально пробить магией)

4) защита + колдовство (нежить, гномы) = хороши, когда магический класс играет против боевого класса (защита - чтобы выживать, колдовство - чтобы убивать)

5) колдовство + знание (маги) = хороши, когда магический класс играет против магического класса

6) защита + знание (эльфы) = хороши, когда боевой класс играет против боевого класса и делает ставку на обкасты Света/Тьмы (ставка на затяжную)

Плюс в каждой паре можно выделить 2 направления, с упором в первую характеристику, или же во вторую. Вот уже получается 12 комбинаций.
Но вы решили оставить только самые простые из них, это атака + защита, и колдовство + знание.

Добавлено через 18 минут
Я бы посоветовал разнообразить класс Might за счет групп:

1) атака + защита (боевой вариант, чистый Might)
2) атака + знание (боевой вариант при поддержке магии или машин)

Классы из этой группы всегда убивают войсками (атака), и никогда не убивают магией (нет колдовства).

Mixed вместо Balanced:

1) атака + колдовство (темповый вариант)
2) защита + знание (защитный вариант с магией)

(безликих классов с ровными параметрами, имхо, быть не должно, всегда должны быть ключевые параметры)

Magic:

1) колдовство + знание (чистый Magic, как сейчас)
2) защита + колдовство (магия против боевика)

Классы из этой группы всегда убивают магией (колдовство), и никогда не убивают войсками (нет нападения).

Но естественно, что все это серьезно расходится с текущей концепцией, поэтому я предлагаю на рассмотрение (как идеи для размышлений), но не рассчитываю, что будет реализовано.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием