Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty
Показать сообщение отдельно
#4
Старый 13.04.2010, 16:22
  #4
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Игра в Оффлайн в Heroes 2. Основы основ от Qwerty

"Игра без отстройки замка в Героях меча и магии 2".

Сегодня я обращаюсь к начинающим турнирным бойцам. Наверное вы уже заметили, что результаты победителей турниров являются, прямо скажем, фантастическими. И в то время, когда только построен пятый уровень войск - они уже заканчивают игру. Как же так?

1. Кто виноват?
или
Откуда приходят стереотипы.

Кто испортил стиль игры большинству начинающих турнирных бойцов и во вторых и в третьих героев?
Перенос положительных ощущений от прохождения кампаний на всю игру в героев. Красота кампаний, победы над почти нереальными полчищами нейтральных войск и могучими компьютерными оппонентами дали чувство радости и уверенность в своих силах. В этих нелёгких сражениях пришло понимание силы высокоуровневых войск и их живучести. Пришло истинное осознание "непобедимости" отряда вампиров-лордов (желательно не менее 100) и выстрадался лозунг "Титаны - это круто!".
Всё это так, но каждая конкретная карта требует своего плана и каждая турнирная задача требует своих средств. Опыт быстрой отстройки, накапливания больших армий и прокачки супергероя пригодится для аренных турниров (они проводились и проводятся на крупнейших геройских форумах рунета), но не всегда годятся для быстрейшего прохождения карты - так называемых турниров "на скорость".

2. Как это делают ОНИ
или
Можно ли играть без отстройки замка.

Для начала простой пример. На первый день второй недели добегаем до вражеского замка и берём его. Скупаем прирост и нападаем на героя компьютера. Он погибает, игра завершена за 8 дней. А если добежать до замка на второй день второй недели, то всё может повернуться иначе ...
Другой пример. Добежали до замка компьютера на 4 день и вошли в незащищённый замок. Там изучили, допустим, магию, купили героя-варлока (колдунью), вышли и победили компьютерного героя. А если б добежали до замка на 5 день - там бы было 3 друида и наша гаргулья (свин) быстро бы исчезла ...
Такие случаи бывают достаточно часто. Чем больше затягивается игра - тем больше войск (магии) нужно для достижения победы. А если учесть, что задачей в турнирах на скорость является быстрейшее достижение победы - становится ясно, что существуют некие "странные" методы, позволяющие быстро и эффективно побеждать.

3. Зачем мне это всё?
или
Здоровая целесообразность.

Радикальный пример нецелесообразности - это поставить статую за 3 дня до завершения игры (статуя стоит 1250 золота + 5 камней, приносит 250 золота в день, так что окупается только через пять дней без учёта камней). Однако с другими постройками в определённых случаях дело обстоит похоже.
Прежде чем построить что либо имеет смысл подумать: а нет ли лучшего применения золоту? Очень часто возникают ситуации, при которых гораздо интереснее смотрится покупка ещё одного героя. Это и армия, и возможность дальнейшей передачи армии передовому герою от места покупки всё новых героев.

4. Пора побед
или
Ещё раз о разведке.

Итак, есть стартовый сейв. Разведка произведена. Теперь следует сделать следующее. Пробить весь путь от стартового замка до замка компьютера. Купить героя-варлока с гаргульями. Уволить кентавров. Попробовать добежать этим героем до замка компьютера. В случае наличия по пути "трудной" местности проделать эту процедуру с героем-варваром (покупаем варвара по возможности без орков, даём ему гаргулью и отправляем в путь). Количество дней, за которые он добежит и будет являться той целью, к которой мы будем стремиться. Желательно попытаться также оценить целесообразность прокачки этого героя по пути к противнику, ибо полученная на первых уровнях логистика может существенно сократить прохождение.

5. Первые шаги
или
Игра на старте.

Итак, есть сейв, произведена разведка, знаем примерный результат, к которому стремимся (бывает так, что в процессе игр он может быть улучшен). Есть стартовый герой, неотстроенный город.
Одним из типичных приёмов игры является собирание\отбивание стартовым героем золота для того, чтобы последующие герои уже шли в бой. Соответственно бывают и такие случаи, когда золото собирает стартовый герой, потом покупается ещё один, собирает, потом покупается третий - и он уже идёт передовым к противнику. Соответственно чем больше героев - тем больше армия ...
Однако золото не всегда лежит бесплатно в большом количестве прямо рядом с замком. Часто прямо на первый день НУЖНО пробивать какие-то нейтральные войска. И в этом проявляется разница между Мастером и начинающим игроком. Начинающий игрок, увидев, к примеру, грозных гномов и один раз попытавшись их пробить - больше уже попыток не совершает. А вот Мастер, если чувствует, что победа всё же возможна, использует самые разные варианты, и в результате получает заслуженную победу в турнире. Причём, как показывает практика, если начинающему турнирному игроку сообщить, что битва выигрывается - путь к этому чаще всего находится. Нужно лишь немного оптимизма!
Итак, бои стартовым героем со стартовой армией.
-) Варвар.
На нашей стороне атака 3, защита 1 (таких параметров многие герои добиваются уровню к 12), гоблины (атака 3, защита 1, урон 1-2, здоровье 3, скорость средняя: 4) и орки (атака 3, защита 4, урон 2-3, здоровье 10, скорость очень низкая: 2). Ключевой момент для определения теоретической возможности победы: количество выстрелов у орков. Не слишком много: 8.
Сразу понимаем, что гоблины не созданы для того, чтобы поглощать удары противника. Однако сами ударить они могут весьма серьёзно (с учётом героя 20 гоблинов нанесут до 40 повреждений существу с защитой 6 - то есть среднему существу второго-третьего уровня). Очевидно также, что орки не смогут использовать приём "бей-беги" в связи со своей очень низкой скоростью.
Поэтому для большинства боёв избирается 3 варианта тактики:
1 гоблин - 1 гоблин - 1 гоблин - 20 гоблинов - 5 орков (идея - прикрывать орков единицами, а 20 гоблинами вступать в бой с одним отрядом врага);
1 орк - 1 гоблин - 1 гоблин - 21 гоблин - 4 орка (идея - жертва верхнего орка и максимальное использование нижних стеков за освободившееся время)
1 орк - 1 гоблин - 22 гоблина - 1 орк - 1 орк (как вариант: 4 отряда орков) - расстановка против стрелковых либо летающих отрядов с жертвой орками.
-) Рыцарь.
Герой с атакой и защитой 2-2, лидерством, войска крестьяне (1-1, урон 1, здоровье 1, скорость очень низкая: 2), стрелки (атака 5, защита 3, урон 2-3, здоровье 10, скорость очень низкая). Количество выстрелов у стрелков - 12.
Не раз замечал тоску в глазах полководца, управляющего таким воином. Однако на самом деле пробивная возможность рыцаря не столь мала. Конечно, против стрелковых блоков придётся ну очень непросто, а вот с другими можно побороться.
Главные аргументы: 5 лучников могут нанести за 12 раундов боя до 216 урона (!!!) существам с защитой 5. Другой аргумент - это достаточно большое количество крестьян, что даёт возможности тактического маневрирования и эффективных жертв. С данном случае имеется в виду возможность отщепления как единиц, так и ДВУХ крестьян с тем, чтобы заставить нейтральные войска ударить именно туда, куда нужно нам в данный момент. Также нужно понимать, что с учётом атаки героя и количества крестьяне БЕЗОТВЕТНО бьют не так уж и слабо, например 40 крестьян нанесут гоблинам урон 48 (16 убьют) ... Также очень серьёзной помощью является то, что у рыцаря с родными войсками будет мораль +2!
-) Волшебница.
Герой с книгой магией (сила магии 2, знания 3) и заклинанием "благо" (отряд наносит максимальный урон). Войска: феи (атака 4, защита 2, урон 1-2, здоровья 2, скорость средняя: 4, полёт, безответный удар), гномы (атака 6, защита 5, урон 2-4, здоровья 20, скорость очень медленно: 2).
26 фей с магией благо наносят врагу с защитой 5 - 49 урона. Причём безответно. Также весьма хороши гномы, они принимают на себя удары целых отрядов неприятеля и могут достаточно долго держаться. Пробивная сила волшебницы со своей армией достаточно велика, нужно лишь чётко применять магию (ведь сила магии не столь велика) и расставлять войска в соответствии с данной конкретной битвой (в отличие от игры стрелковыми войсками с 2-3 типичными расстановками). Следует помнить о ненужности и невозможности снятия ответки. Некоторые тактические приёмы будут дополнительно освещены в конце статьи.
-) Визард - маг.
Герой с защитой 1, книгой магии (сила магия и знания 2) и заклинанием "камнекожа" (увеличивает защиту на 3). Войска: халфинги (атака 2, защита 1, урон 1-3, здоровья 3, скорость медленно: 3), боровы (атака 5, защита 4, урон 2-3, здоровья 15, скорость очень быстро: 6).
Здесь необходимо остановится на следующих факторах. У халфингов 12 выстрелов. Однако весьма скромная защита. У боровов отличная скорость, причём они двухклеточные.
Пробивная сила героя весьма серьёзна. Тут необходимо понимать, что при использовании "камнекожи" на свинов их защита будет 8 (!!!), что позволяет им держаться достаточно долго, а хоббиты тем временем будут расстреливать врагов.
Типичные варианты расстановки:
1 свин - 1 свин - 1 свин - 2 свина - 14 хоббитов
1 хоббит - 1 свин - 1 свин - 3 свина - 13 хоббитов
Скорость свинов в большинстве случаев позволяет закрыть ими хоббитов до прямого контакта с соперником. Причём двухклеточность позволяет иметь ещё 1-2 отряда свинов либо для занятия места погибших либо для тактических манёвров. Теоретически возможно использование приёма "бей-беги" против очень медленных войск, однако практически реализуется очень нелегко.
При грамотном использовании магии бывают весьма интересные результаты ...
-) Некромант.
Герой с атакой 1, книгой магии (сила магии и знания 2-2) с заклинанием "ускорение" (+ 2 к скорости). Войска: скелеты (атака 4!, защита 3!, урон 2-3!!, здоровья 4, скорость среднее: 4), зомби (атака 5, защита 2, урон 2-3, здоровья 15, скорость очень медленно: 2).
Главная сила - это сочетание необычайно высоких для первого уровня войск силовых параметров и наличие ускорения.
Универсальных схем нет, однако нейтральные войска типа гоблинов пробиваются очень легко. Необходим чёткий расчёт боя с верным применением магии.
-) Варлок - чернокнижник.
Герой с книгой магии (сила магии 3, знания 2) с заклинанием "проклятье" (отряд наносит минимальный урон). Войска: кентавры (атака 3, защита 1, урон 1-2, здоровья 5!!, скорость средняя: 4), гаргульи (атака 4, защита 7, урон 2-3, здоровья 15, скорость очень быстро: 6, полёт).
В связи с очевидной мощью стартовой армии чернокнижник является самым часто выкупаемым героем в турнирах на скорость прохождения. Кентавры стреляют и являются рекордсменами первого уровня по здоровью, а гаргульи очень быстры, летают, и являются рекордсменами второго уровня по защите.
Сложности представляют два нюанса: у кентавров всего 8 выстрелов и они двухклеточные, то есть их достаточно нелегко прикрыть. Тем не менее, с учётом применения магии чернокнижник является, пожалуй лучшим героем для пробития стрелковых блоков. Я неоднократно расписывал технологию боя чернокнижника против кентавров, тот же алгоритм работает и против халфингов, а также небольшого количества орков или стрелков и даже маленького количества эльфов:
1 гаргулья - 1 гаргулья - 1 гаргулья - 1 гаргулья - 10 кентавров.
Гаргульи летят и блокируют стрелков (не нападая), при этом на один их стеков вешается проклятие. Кентавры расстреливают. После каждого раунда проверяется количество жизней у гаргулей и они меняются местами.
Скорость и параметры защиты гаргулей также дают широкие возможности тактических манёвров, о которых мы поговорим позже.

Здесь же следует обсудить и иные возможности.
Стартовый герой собрал золото на выкуп второго героя и уже второй герой проводит бой. Конечно, во многих случаях покупается герой той же расы, что и стартовый. Однако бывают случаи, когда это нецелесообразно. Например, данный герой будет передовым и должен обладать определёнными характеристиками (наличие или перспектива получения навыков логистики или следопыта, быстро получаемые иные нужные навыки) либо должен обязательно идти с войсками со скоростью очень быстро (6).
В этих случаях мы сталкиваемся с проблематикой комбинации войск.
Поскольку количество таких комбинаций достаточно велико, возьмём лишь наиболее интересные примеры.
Колдунья.
Как справедливо указал сэр Gynnar, халфинги в руках колдуньи превращаются в довольно грозное оружие. Под благом они наносят урон 3, что соответствует второму уровню. Также в этом плане довольно интересны гоблины и кентавры (урон из 1-2 превращается в 2). Наличие же фей позволяет тонко маневрировать.
Рыцарь.
Силовые параметры и стартовая мораль. Крестьяне и даже стрелки нередко приносятся в жертву, зато войска от другого героя остаются и идут дальше.
Варвар.
Атака 3 очень хороша для бесконтактного боя. Армия, к примеру, варлока или визарда наносит хороший урон. Да и в контактном бою параметры 3-1 играют очень существенную роль.
Визард-маг.
Сочетании защиты 1 с магией камнекожа даёт в сумме 4 защиты. На первый день игры - это весьма серьёзный аргумент, который зачастую позволяет выиграть контактные битвы, труднопроходимые иными героями. Бои против летающих войск либо очень быстрых наземных, да и против стрелков.
Варлок-чернокнижник.
Здесь в первую очередь следует отметить, что любой чернокнижник имеет на старте запас хода, соответствующий скорости 4 у самого медленного юнита. Этим могут похвастаться колдунья без гномов, варвар без орков и некромант без зомби. Однако наличие таких героев на старте бывает далеко не всегда.
Некромант.
Безусловно, ускорение помогает очень серьёзно. В частности для пробития стрелков. Войска и визарда, и варлока, и колдуньи, и варвара в этом очень хорошо помогают. Пробитие несильных стрелков 1-2 уровня без участия гаргулий наиболее комфортно именно с некромантом: скелеты (гоблины) с ускорением добегают до стрелков за два хода, то есть на второй ход уже 4 отряда заблокированы (2 ускорения, каждый ускоренный отряд блокирует по два отряда стрелков).

6. Первый день на новом месте
или
В захваченном замке.

Основные задачи у покупаемого на новом месте героя - это сбор ресурсов\золота либо (что бывает гораздо чаще) побитие последнего неприятельского героя. Необходимо отметить, что в данном случае мы хоть и не строим ничего в замке сами, тем не менее имеем дело с уже отстроенным компьютером замком. Также нужно отметить, что финансовая ситуация к моменту захвата неприятельского замка может позволить выкупить несколько героев, а возможно и возвести гильдию магов первого уровня (если она ещё не возведена компьютером). Хотя отстройка магической гильдии выходит за рамки данной статьи, мы всё же будем условно считать, что эта гильдия есть (вне зависимости от того, кто её построил).
Итак, есть замок, есть вражеский герой, которого надо добить. Чтобы добить, необходимо наличие двух условий: вступить в битву (то есть добежать до героя) и выиграть битву.
Добегание должно быть рассчитано заранее. Типовые приёмы:
-) самое простое: для выкупа уже готовы варлоки, варвары без орков, колдуньи без гномов, некроманты без зомби;
-) после битвы с компьютером на предыдущем ходу откупается со свином либо гаргульей;
-) заранее прокачивается герой с логистикой и\или следопытом, на предыдущем ходу сбегает, сейчас выкупается. Вариант: с артефактами, влияющими на скорость передвижения;
-) высший пилотаж: герой выкупается в замке, бежит к вражескому герою, а передовой герой в цепочке добегает до купленного, забирает войска и уже борется с неприятельским героем.

Последняя битва.
-) предварительная обработка, "размягчение". Осуществляется путём нападения на героя компьютера одним или несколькими героями. Цели: выманивание маны; уменьшение количества войск путём магии (реже - путём нанесения прямого урона войсками); уменьшение количества войск путём использования массового урона у войск соперника (циклопы, драконы, фениксы, личи).
-) собственно битва. Здесь часто возрастает роль магии. Варлок-чернокнижник со старта наносит стрелками 180 урона (6 стрелок по 30), колдунья-волшебница - 200 урона (10 стрелок по 20). В остальном дело обстоит примерно также, как всегда, но есть свои особенности. На первой неделе мы столкнёмся скорее всего с большой группой войск первого уровня, некоторым количеством войск второго уровня и около 4 юнитов третьего уровня. Для успешного завершения битвы надо либо иметь превосходящие войска, либо СОЗДАВАТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО НА РЕШАЮЩЕМ УЧАСТКЕ БОЯ. Данная тематика крайне важна, и мы отдельно остановимся на этом в завершающем разделе

7. Тактические приёмы ведения битв малых форматов
или
Бонус-трек от Qwerty


продолжение следует ...
__________________


Орден Фениксахаризматический лидер


Орден Фениксахаризматический лидер
Qwerty вне форума