Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1327
Старый 26.05.2020, 19:18
  #1327
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Жив, но развивается неспешно.

Из важного - 2 вещи. Первое, переработал классовую систему юнитов:

1. Количество крупных существ у всех рас возвращено к изначальной пропорции 3:4 (т.е. мелкими стали церберы, вожаки, друиды, жрецы). Ранее мод критиковали за то, что крупными фракциями (где по 4 больших существа) неудобно играть.

2. Скорости летунов зафиксированы на 6 (мелкие) и 7-8 (крупные). Теперь летуны всегда быстрее наземных (медленные летуны убраны).

3. В целом ради разгона динамики и увеличения разнообразия скорости существ будут слегка подняты - за счет выравнивания пропорций медленных и быстрых юнитов. Тем не менее, исключительная фишка мода остается в силе - топовые скорости по-прежнему доступны только летунам, не получится всей армией добежать и выкосить противника на первом же ходу.

4. Будут добавлены исключительные смешанные классы:
- летучие стрелки (ведьмы)
- полу-стрелки (рукопашники с ограниченными стрелковыми возможностями - монахи и копьеметатели)
- тяжелые стрелки (титаны и громовержцы)

5. Каждый юнит будет полностью описываться уникальной комбинацией классовых свойств:

- Скорость = Slow (3), Mid (4), Fast (5), Flyer (6). Для крупных все скорости на +1 выше, и дополнительно доступен класс TopFlyer (8).
- Инициатива = Power (7-8), Battle (9-11), Rusher (12-15).
- Класс = Light, Heavy, Ranged (для крупных с приставкой Large).
- Роль = Tank (защита), Fighter (баланс), Slayer (атака).

Примеры:
- Мечник = Slow Heavy Battle Tank (и эта комбинация принадлежит только ему!)
- Рыцарь = Fast Large-Heavy Power Fighter (аналогично)

6. Каждая раса будет иметь свой характер, который выражается в том, какие типы юнитов ей недоступны:
- Люди = защитные, нет Slayer (акцент на Tank и Fighter)
- Орки = атакующие, нет Tank (акцент на Figter и Slayer)
- Эльфы = легкие, нет Heavy (акцент на Light и Ranged)
- Гномы = тяжелые, нет Light (акцент на Heavy и Ranged)
- Маги = медленные, нет Fast (акцент на Slow, Mid и Flyer)
- Демоны = быстрые, нет Slow (акцент на Mid, Fast и TopFlyer)
- Тени = инициативные, нет Power (акцент на Regular и Rusher)
- Нежить = мощные, нет Rusher (акцент на Power и Regular)

Вероятно, ограничения будут нестрогими, например, копьеметатели явно легкий класс, а ангелы так и просятся в класс убийц (Slayer) c их способностью прожигать 50% защиты.

7. Во вложении показана схема, как это будет примерно выглядеть. В отличие от предыдущей классовой схемы, здесь появились пустующие ниши, особенно среди крупных существ (оставлен простор для внедрения нейтралов NCF). Но именно засчет этого она и стала разнообразнее.

Традиционно, в оригинале упор сделан либо на инициативные скоростные атакующие войска, либо на медленные защитные. В WGE здесь гораздо больше разнообразия, но теперь оно еще и более равномерно распределено по всем нишам (ранее был упор в пользу медленных). Особенно хотелось бы выделить:

- Типаж Power (низкая инициатива) широко представлен, причем не только классом Tank, но и классами Fighter и Slayer. Power Fighter это реально мощные бойцы, которые представляют из себя основную угрозу и грубую силу. Power Slayer это исключительные супер дамагеры, убойная мощь, сконцентрированная в высочайшем уроне - юниты, которые ходят редко, но убивают в один миг.

- Типаж Power распространен не только среди медленных, но и среди скоростных юнитов. Типы Fast/Flyer Power в оригинале отсутствуют полностью. А ведь это очень интересные юниты, которые редко ходят, но создают много угроз, имея обширную зону влияния.

- Особый класс Rusher Tank, или танки быстрого реагирования. В оригинале отсутствует полностью.

- Широко развитые классы Fast/Flyer Ranged (быстрые стрелки/кастеры), которые в оригинале были представлены только джиннами. А ведь это также интересные юниты - стрелки, способные "кайтить" (стрелять и убегать) более медленную пехоту. Это смешно, но в оригинале даже кентавры не были относительно скоростными.

- Широко развитые классы Power Ranged и Rusher Ranged (низкоинициативные и высокоинициативные стрелки/кастеры). В оригинале единственный Power Ranged стрелок - это людские арбалетчики, да и Rusher Ranged весьма ограничен (гремлины и ассасины, да и те лишь с 12 инициативой). Чем особенно интересен класс Rusher Ranged? Тем, что при высокой инициативе ценность отдельного хода низкая и такой стрелок может себе позволить бегать по полю на прямую стрелу, не проигрывая существенно в темпе.

- Наконец, целый отдельный класс рукопашников Heavy, который давно уже стал отличительной чертой WGE (в оригинале представлен единственным юнитом - гномьими воителями). Но теперь появятся еще и исключительные Heavy Ranged (тяжелые стрелки) - титаны.

Короче говоря, работа с юнитами близка к завершению, будет значительный перезапуск (способности уже давно расписаны, дело за тем, чтобы расставить юнитов на наиболее подходящие классы и рассчитать параметры).

Второе - активно общаясь с топовыми игроками HRTA (карты про быструю прокачку героев и бои), я стал глубоко разбираться не только в юнитах, но и собственно в самих героях, их прокачке, стратегиях на бой что называется "от героя" (а не от армии). Это может значительно повлиять на геройские классы, а также на магию.

Дело в том, что раньше я стремился все школы магии подогнать под разные параметры, дав возможности играть в любую школу на любом Колдовстве. Теперь эта концепция видится мне слишком искусственной, поверхностной. Теперь за основу я бы взял 4 основных архетипа героя. Эти архетипы определяются как основным инструментом победы (войска или магия), так и темпом (быстро или максимально мощно).

1) Рашер. Убивает войсками, без длительной подготовки и особых обкастов, делая ставку на темп (ключевой параметр - Нападение, вторичный - Защита). Кто-то скажет, что в WGE нет рашей, но это не так - темповая игра есть, и тому способствует повышенная сила физических статов и краткосрочных обкастов. Герой-рашер в прокачке делает ставку на пассивные атакующие бонусы к армии, и темповые агрессивные обкасты (кара, ускорение, луч).

2) Боевик. Убивает войсками, но после максимальной раскрутки обкастами, делая ставку на перспективу (ключевые параметры - Защита и Знание, которое не должно быть низким). Герой-боевик в прокачке делает ставку на мощь массовых заклинаний Света, иногда низкоуровневой Тьмы, потому что в бою против других рашеров и боевиков массовые дебафы выполняют роль, аналогичную массовым бафам. Пассивные бонусы прокачиваются преимущественно защитные, чтобы войска могли дождаться полной мощи обкастов, которыми герой и побеждает.

3) Дестроер. Убивает магией, без длительной подготовки, делая ставку на темп (ключевой параметр - Колдовство, вторичный - Нападение или Защита). Родная школа - естественно, Хаос (иногда используется высшая Тьма - чума, берсерк и подчинение). В оригинале низкоуровневый Хаос не был жизнеспособен в финалках, а потому Дестроер был вынужден качать еще и много знания. В WGE это грубое упущение планируется исправить, дав возможности Дестроеру убивать быстро и на низкой мане.

4) Контроллер. Убивает магией, но с длительной подготовкой (ключевой параметр - Знание, вторичный - Защита или Колдовство). Родная школа - Призыв или высшая Тьма; характерно использование сразу нескольких школ в прокачке (раздельно для установления контроля и для последующего убийства). В оригинале Призыв был самой ситуативной школой, потому что когда тебя могут вынести уже на первом ходу, пользы от Призыва никакой нет. Совершенно ошибочна привязка эффективности Призыва к высокому Колдовству (в оригинале), потому что вся мощь Призыва раскрывается исключительно в затяжном бою, и акцент должен делаться на Знании. В WGE возможности контроллера должны быть максимально широки и ограничены по большей части лишь маной. Ведь откровенно говоря, вся эта работа с юнитами, скоростями и защитными классами, была направлена в первую очередь на увеличение возможностей контроля (на тот момент - контроля именно тактического, через грамотное управление войсками).

По сути, выбор архетипа героя - это выбор общей стратегии на бой, и должен быть определяющим (раньше я это просто игнорировал). И все же, это никак не противоречит тактической концепции WGE, где юниты играют главную роль, просто вся тактика должна быть подчинена общей стратегии, дополняя ее. Думаю, мне удастся соединить воедино тактику и стратегию, на том этапе, когда будет закончена работа с героями и их прокачкой. Но пока что есть возможности задавать нужную стратегию на бой, работая с заклинаниями. Таким образом, какие из этого могут быть выводы для магии?

1. Свет - обязательно наличие краткосрочных мощных обкастов (для Рашера). Обязательно также и наличие длительных обкастов (для Боевика), причем достаточно долгих и не требовательных к Колдовству.

2. Тьма - обязательно наличие длительных обкастов (для Боевика), с низкими требованиями к Колдовству (для Боевика и Контроллера). Наличие краткосрочных мощных обкастов будет также плюсом (для Рашера, выходящего в Тьму против Боевика/Рашера).

3. Хаос - практически всегда эффективность заклинаний должна быть завязана на Колдовство, так как именно Колдовство имеет максимальный потенциал для разгона темпа. При этом мощь низкоуровневых заклинаний (и их очень низкая цена по мане) должна быть достаточной, чтобы на высоком Колдовстве приносить победу.

4. Призыв - практически всегда эффективность заклинаний должна быть завязана на перспективу (и широко использовать ману). Здесь должны быть самые дорогие и мощные заклинания, одновременно менее требовательные к Колдовству. Отсюда следует например то, что дизайн Стены мечей был в корне неверным, суть этого заклинания в том, чтобы создавать прочный барьер, а не стеклянную стенку, которая хорошо дамажит в ответ.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  СхемаКлассов.jpg
Просмотров: 16
Размер:	574.3 Кбайт
ID:	61854  
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием