Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 10.10.2012, 16:08
  #1
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11704
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
[ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!

Всем привет. Хочу поделится с Вами секретами мастеров оффлайн турниров. Представляю вам статейки о том, как играть оффлайн турниры. Причём не просто играть, а с максимальной эффективностью. Авторы статей Dirty_Player (координатор Heroesworld, один из самых титулованных игроков Heroesworld в разделе оффлайн) и Eldgernon (победитель турнира Best of the Best, двукратный победитель престижного турнира Чемпионат Континентов на HeroesPortal). Надеюсь, что тема будет пополняться советами и статьями других мастеров. Итак, начнём по пунктам.

Грязный взгляд на чистовое прохождение.


1. Выбор карты!
Изначально стоит оценить карту и задать себе вопрос: «Готов(а) ли я её играть?». Выбор карты — дело вкуса: кто-то любит маленькие, кто-то большие, но обычно большие карты требуют гораздо больше времени и труда на прохождение. Если же вы готовы, то скачивайте сейв, ОЗНАКОМЬТЕСЬ С ПРАВИЛАМИ (особенно с тем, что Запрещено) и принимайтесь за его изучение.

2. Разведка!
Разведка – это наверное самый важный пункт для оффлайн турнира. 90% успеха достигается при разведке и правильном выборе плана. Надо максимально изучить карту и среди сотен вариантов прохождения разглядеть ту узенькую тропинку, которая ведет к самой лучшей (быстрой) победе. Для простоты разделим этот огромный пункт на разделы.

А) Чит-Коды
В черновом (тестовом) прохождении большая часть информации получается с помощью чит-кодов. Список чит-кодов можно найти где угодно, и знают их тоже все, но я рекомендую о них забыть и использовать debug-menu. В этом меню есть намного больше, чем в стандартных кодах: можно прописать любой вторичный навык и любых монстров, а так же поставить бесценный режим View Enemy Towns. Единственное, чего нет – это код на +1 уровень, его нужно знать – nwcneo. О том, как настроить меню смотрите на скринах, а возможности предлагаю потестить самим.

Б) Путь к победе.
Чтобы наметить маршрут, надо учесть множество факторов, такие как охраны, квесты, заклинания, лодки и т.д. Если турнир на скорость, то для начала надо отметить на карте самую далёкую точку (из тех, в которые обязательно нужно будет попасть для победы) и определиться с героем, который побежит туда. Из личного опыта могу сказать, что чаще всего это герои-логисты или бегуны, которых надо максимально разогнать для быстрейшего движения к цели. Важно выбрать способ передвижения. Их 4:

- Пешком. Тут вроде всё просто. Надо только найти нужного героя (Обычно Киррь, Десса, Гуннар), а так же нужные объекты разгона (фонтаны, родники, флаги, конюшни) и необходимые артефакты (сапоги скороходы, перчатки всадника)

- Воздухом. Если на карте приоритетнее этот путь, то разведку следует начать с поиска заклинаний контроля (ДД, Флай, ТП,) и способа их получения. Данные заклинания можно получить из:
* Гильдия магов – проверяется в редакторе на запрет и уточняется в сейве путём отстройки всех гильдий.
* Арты контроля (Книги, Шапки, в том числе и свитки) – ищутся в редакторе через поиск. Так же обязательного поиска требуют Случайные Реликвии, которые уточняются в сейве. Очень важно в сейве проверить ВСЕ утопии и не забыть про потерпевших кораблекрушение и могилы война (шанс 0,5% исключать нельзя)
* Квесты/Пандоры/События – проверяется всё, что теоретически может содержать нужное заклинание или артефакт. Осуществляется с помощью поиска в редакторе. Если квест – ищем как его выполнить.
* Грааль в конфлюксе – в случае наличия этого замка на карте, проверяется доступность постановки в нём Грааля и наличие/доступность обелисков.
* Пирамиды/Учёные – ищем в редакторе, уточняем в сейве.
* Герои, знающие спелы со старта (комповские, герои из тюрем) – ищем в редакторе (не забываем проверять гарнизоны комповских городов).

Все эти пункты надо проверить первым же делом, т.к. наличие любого из них может кардинально повлиять на прохождение и упростить его до минимума.

- Морем. Если есть вода, значит вариант с заплывами рассматриваем обязательно. Ищем, есть ли артефакты, входящие в состав Шляпы Адмирала, а так же Книгу Воды и Сапоги Левитации (а вдруг). Обязательно проверка на наличие водных спеллов – хождение по воде, вызов корабля (Доступность на карте героя Джем). Поиск осуществляется аналогично воздушным спеллам.

- Комбинированный. Данный способ встречается чаще всего и найти лучшую комбинацию – вот мастерство! Сделайте несколько попыток и найдите лучшую - оптимальное сочетание!

В) Герои
Пусть к победе найден, маршрут проработан, теперь надо определить, кто же будет бежать в том или ином направлении. Героев в игре много и выбрать есть из чего. Многое написано по этому поводу. Я рекомендую изучить статью с HeroesPortal про «модных» героев от HateYou. Для пробежки лучше использовать героев – специалистов по логистике. Для полётов – магов с большим запасом маны и Магией Воздух. Для заплывов – навигаторов. Но и их много разных. Как же выбрать лучшего? А лучшим будет тот, у которого самое лучшее развитие дерева навыков. Определяем желаемое для нас сочетание навыков, находим нужного героя в таверне, делаем сейв (например test_Kyrre_1, test_Gunnar_1) и начинаем вводить код nwcneo, пока не получим (то, что хотим) требуемый уровень. Если не нравится, Снова загружаем сейв, пробуем качать по-другому и проверяем – нельзя ли получить все это пораньше, на меньшем уровне. и начинаем сначала. Например, потратив некоторое время пришли к выводу, что Гуннар получит сочетание навыков Эксперт логистика и Эксперт Магия Воздуха на 10 уровне, а Киррь на 6 уровне и таким образом делаем выбор в пользу Киррь. (Иногда стоит сразу записать для памяти «путь прокачки») Но это совсем не значит, что Гуннар нам больше не нужен, мы найдём, куда его пристроить для второстепенных задач. Процедура конечно ооочень муторная, но очень важная. В современном мире есть программы, которые упрощают сей процесс (HMM3_Cheater, LMOracle и др.)

Г) Битвы
Героев распланировали, переходим к битвам. Бывают карты, где наша стартовая армия сильнее всех и надо просто быстрее всех убить, но такое бывает далеко не всегда и бывают карты, где для успеха надо провести серьёзную битву (например взять утопию драконов с книгой воздуха или убить толпу гидр за свиток с полётом) сразу, в первые же дни и почти без войск и как можно раньше. Как проработать битвы? Для этого надо примерно представлять кем, чем и зачем проводить бой.
- Кем? Важно правильно выбрать героя для данной конкретной битвы . Приоритеты все стандартные. Лучшие скиллы, спелы, специальность. Можно примерно оценить какого уровня будет герой к моменту боя и какие будут у него заклинания и вторичные навыки. Иногда бой может быть выигран одним только правильным выбором героя (Луна, Циель, Солмир, Деемер, Тазар и т.д.)
- Чем? Важно понимать оценить каких юнитов реально подтянуть на бой, кого выкупить из замка, кого присоединить и т.д. (об этом ниже). Бывает, что бой невозможно пройти без определенного боевого спелла. В таких случаях нужно не только выбрать героя, но и наметить, когда и как этот спелл заполучить заранее, до битвы.
- Зачем? Цель должна оправдывать средства. Если мы сливаем почти всю армию, то это должно быть что-то ценное, без чего не обойтись никак. Так же помните – если с первой попытки битва проигрывается вчистую, без малейших шансов, то на 63 попытке вы возможно пройдете ее почти без потерь. Это оффлайн.

Д) Где взять войска?
Один из самых актуальных и важных вопросов. На подарочных вариантах карт, где мы изначально сильнее всех, останавливаться не будем. Итак:

- Дипломатия. Важнейшая составляющая любого оффлайн турнира (исключений очень мало). Для того, чтоб воспользоваться дипломатией надо:
- Проверить в редакторе лояльность монстров.
- Вскрыть сейв, прописать через debug-menu экспертную дипломатию, много войска и оценить возможность присоединения.
- Начинаем убавлять войска до минимума, чтоб выяснить сколько достаточно для присоединения, обязательно ли наличие экспертной дипломатии? (может хватит продвинутой/базовой, пусть и с б0льшим количеством мяса)
- Присоединяем самый сговорчивый отряд и смотрим на другой и т.д. Порядок присоединения и маршрут тоже крайне важен. По результатам дип-разведки получаем шпаргалку, типа: «Отряд №1 можно присоединить, если иметь Дип-1, 10 мечников и 48 гноллов или Дип-2 и всего лишь 35 гноллов. Отряд №2 – и т.д»
- Выбираем героя-дипломата, который проделает всю работу в чистовом прохождении. Как правило это Кира, Риланд, Адель, но бывают и исключения. (Например у меня в одном турнире Кира, Риланд и Адель получали экспертную дипломатию только на 5 уровне, а вот Жозефине достаточно было 4 уровня. Таким образом слабый герой стал мега-сильным . Но не увлекайтесь!
Ошибки новичков: присоединяют слишком много отрядов, теряя на сбор драгоценные игровые дни. Потом, конечно, начинают крушить все подряд, но… победитель уже успел закончить к тому времени.

- Некромантия. Очень помогает в ситуациях, когда нейтральные отряды очень многочисленны. Можно купить героя с некромантией, повысить её до экспертного уровня (Исра, Видомина, Лорд Хаарт имеют со старта продвинутую и на первом же повышении гарантировано получают экспертную). Убив часть отрядов, можно сразу же сколотить несколько сотен скелетов, которые будут нехилым подспорьем в борьбе с более сильными монстрами (к примеру, около 500 скелетов могут взять утопию драконов). Про преобразователь скелетов забывать не стоит. А если на карте присутствует ПКН (Плащ Короля Нечисти), то не использовать некро-стратегию считаю преступлением!

- Здания, дающие войска (Консы/Улики/Нычки). Штука хорошая, не забывайте включать их в маршрут пробега ваших героев. Упоминать об их важности считаю излишним.

- Снайпера/Чародеи. При разведке карты обязательно следует проверить доступность найма героев Джелу и Дракона. Любимые герои из компаний Клинка могут очень помочь! Джелу, преобразовав стартовых лучников в снайперов, создаст неплохой стек. Чародей, пришедший с Драконом, даже один может серьёзно повлиять на исход битвы, повесив например общее замедление на противников.

- Отстройка войск в замках. Этот вариант следует рассматривать в самую последнюю очередь, т.к. он требует много денег и ресурсов, которые с большей эффективностью можно вложить в покупку героев или дипломатию. Но бывают и исключения, особенно на затяжных картах.

Е) Определение максимума.
После того как мы разобрались с маршрутом, битвами, героями и войсками, можно сделать заключение о том, какой же результат будет лучшим. Допустим мы остановились на N днях. Окончательно убедившись, что возможно N дней, задумаемся что же нам мешает сделать N-1, N-2 и т.д. Взвесив все за и против приступаем к ИГРЕ!

3. Реализация
Начинать играть мы должны не просто так, а придерживаясь каких-то принципов. Изложу свой взгляд на этот вопрос.

А) Сейвы.
Для того чтобы легко было играть и при этом не запутаться в прохождении, а также для возможных возвратов назад, рекомендую использовать следующую систему маркировки сейвов.

Стартовый сейв сразу пересохраняем в виде Turnir_111_00, где
Turnir – название турнира (например VK3)
111 – дата по геройскому времени (Месяц: 1 Неделя: 1 День: 1)
00 – порядковый номер сейва на текущий день.

Далее совершив действие, например собрав ресурсов стартовым героем делаем уже сейв Turnir_111_01. Допустим мы решаем купить героя. Важно заранее уже знать, кого мы будем покупать вторым и именно его ставить в «окно» таверны. Допустим мы решаем купить героя Малкольм, а поставить Дессу. После покупки делаем сейв. Turnir_111_02 или, чтобы проще было искать, Turnir_111_02 Malcolm (Dessa). Отходив новым героем, делаем сейв Turnir_111_03. Передав ход, делаем сейв Turnir_112_00. Ну и т.д. Думаю общий принцип понятен. Главное не ленитесь делать сейвы. Чем их больше, тем легче будет вернуться назад и переиграть некоторые действия, если что-то пошло не так.


Б) Определение сроков игры по реальному времени.
Тут важно распределить всё так, чтоб хватило на всё и не получилось такого, что доигрывать бы пришлось в режиме онлайн в последний час. У меня такое было и скажу, что ощущения непередаваемые. Стоит добавить, что чем лучше разведка, тем меньше переигровок.

В) Контрольные точки.
На каждой карте такие есть. Это может быть город, внешняя таверна, лодка и т.д. – другими словами то, что надо сделать именно в этот день, а невыполнение ведёт к ухудшению результата. Например: надо на 3 день добежать до замка, оттуда сразу же выбежит герой, который сядет в лодку, доплывёт до другого берега на следующий день и там выполнит финальное задание. Таким образом, не добежав до замка даже одну клетку, мы теряем день, не добежав до лодки – ещё день, не доплыв до берега – ещё и т.д. Если вы не добежали до какой-то точки совсем чуть-чуть – задумайтесь, а всё ли вы сделали правильно, нельзя ли на чем-либо сэкономить? Этот момент следует учесть при разведке и подготовке героев.

Г) Генерёжка.
В игре очень важно бывает подгадать то или иное событие. Будь то действия компьютера или неделя какого-нибудь монстра. Иногда очень нужно потратить часок на то, что упростит игру. И если подгадать действия компа трудно, то уж сгенерить нужного монстра в лагере беженцев дело пустяковое. Бывают карты на которых генерить что-то практически не реально… Этот раздел каждый для себя поймёт с опытом.

Д) Параллельность, многозадачность
Надо стараться всё делать параллельно. Если главный герой идёт к своей цели, то остальные должны делать второстепенные задачи. В идеале должно быть всегда 8 героев, причём отслужившие и не нужные должны увольняться, а на их место приходить другие и выполнять новые задачи. Конечно, каждый турнир индивидуален и нет определённого алгоритма поведения, но нужно стараться успеть всё. Только так можно добиться оптимального результата. Новички часто удивляются «Как можно было пройти карту так быстро?! Ответ: опытный игрок за день успевает сделать в несколько раз больше всяких дел и задач. И если герой новичка идет с целью просто присоединить отряд (1 задача), то в опытных руках герой может идти в ту же сторону, чтобы попутно качнуть на столбике «Логистику», взять вторичный навык у ученого, присоединить отряд, потом тут же отбить хоть и слабенький, но очень нужный артефакт, в конце передать армию и разбиться (6 задач).

4. Тактические советы по игре
В этом разделе будет представлено то, без чего играть можно и не начинать, а именно базовые знания.

А) Менеджмент хода.
Без этого никуда вообще, это главный инструмент для экономии вашего запаса хода. Перед тем, как начать играть изучите раздел ФизМиГа – «Логистика. Особенности передвижения по карте» - это азбука для оффлайн турниров. Так же не помешает раздел «Ландшафты, типы почвы».
Экономить мув-поинты можно не только логистикой передвижения, но и правильным взаимодействием героев друг с другом. Имеют значение даже такие мелочи, как - каким именно героем потратить 100 МР на передачу армии от одного к другому.


Б) Героекопание.
Сколько мы уже говорим о героях, увольнении и т.д. Пора более детально коснуться этого процесса. Раньше, для ускорения раскопок использовалась специальная программа, под названием Героекопалка (Digger HMM). Работала она нудно и долго, возможно это была причина того, что оффлайн турниры утрачивали популярность. Сейчас вопросы копания героев легко решает HD-mod, выкапывая герои за секунду. Так что для того чтобы показывать отличные результаты теперь не обязательно тратить часы.

В) Увольнение героев.
Как уже было сказано, лишних героев надо удалять, но не только для этого используют приём увольнения. Часто, чтоб усилить героя, надо его УВОЛИТЬ. Да, да. Именно уволить. Что даёт увольнение? Увольнение даёт три основных плюса.
+ Перемещение. Сегодня герой отслужил в одном месте, а завтра понадобится совершенно в другом.
+ Разгон. Уволенный герой получает максимум очков передвижения – 2000 (без учёта бонусов логистики). Так что, уволив сегодня, далеко побежишь завтра.
+ Пополнение маны. В отсутствии колодцев имеет смысл обвешаться артефактами на знания и уволиться, получив на следующий день героя с полной маной.
Так же не лишним будет упомянуть, что по правилам офф-лайн турниров запрещается НАНИМАТЬ ГЕРОЯ В ДЕНЬ ЕГО УВОЛЬНЕНИЯ!

Г) Подготовка героев.
Готовьте героев заранее. Если для какой-то цели вам нужен герой, раскачайте его заблаговременно. Например: Вы точно знаете, что на 115 вы захватываете замок с отстроенной Гильдией и в ней есть ДД. В связи с этим за первые 4 дня нужно раскачать несколько героев с сочетанием навыков «Эксперт Мудрость + Эксперт Магии Воздуха», накачать их знаниями (дать артефакты) и уволить. На 5 день берём замок и спокойно оттуда выкупаем наших воздушников, которые сразу же, как стервятники, облетят и объедят всю карту.

Д) Чужие герои.
На большинстве карт присутствуют компьютерные оппоненты. Если убить какого-нибудь из его героев (не дать сбежать), то разрешается в этот же день (!) откопать его у себя в таверне, тем самым получив его бонусы. Он, при покупке, будет с максимальными 2000мп и полным баком маны.

Е) Поиск Пути.
На этом разделе хотелось бы остановиться подробнее. Для того, чтоб ходить по пересечённой местности без штрафа на обязательно иметь поиск пути или крылья ангелов. Для хождения без штрафа нужно найти существо, которое принадлежит этой местности и дать его главному герою, остальные войска донесут вспомогательные, которые уже имеют этот навык. Например: у нас есть Киррь с Архангелами и требуется пройти по болоту. Для этого мы выкапываем героя-болотника с 1 Гноллом, в идеале Корбака (базовый поиск пути), передаём Гнолла Киррю, а Архангелов – Корбаку, которых он добросовестно несёт по болоту, сколько сможет. Киррь же в это время легко и непринуждённо бежит с гноллом под ручку через болото… А далее по обстановке. Если вместо болота был бы снег, то искать надо было гремлина.
Вот из таких нюансов и складывается общая победа в офф-турнирах.

Ё) Анализ.
По окончанию турнир, если вы не победили, то ВСЕГДА старайтесь анализировать сейвы победителя, задавайте вопросы типа «почему так?» или «почему не так?» и уже через пару турниров успех не заставит себя ждать. На этом статью надо заканчивать и переходить к играм! С радостью, отвечу на все ваши вопросы, которые возникли после прочтения статьи.
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием