Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#483
Старый 15.09.2017, 13:18
  #483
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 700
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 700
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottВ WGE Charge - одна из сильнейших способностей. Она дает +100% бонус за каждую пройденную клетку, однако базовый урон рыцарей снижен раза в 3-4. Это значит, что с места они бьют очень слабо (в том числе, наносят слабый ответный урон), но зато разбег очень силен. Применение способности ограничено 2 вещами:
1) скорость - в WGE только летуны могут иметь базовую скорость выше 6; соответственно у всех рыцарей базовая скорость не выше 6
2) тяжелый класс (Armored) - многие существа имеют способность, построенную на базе "стены щитов": получают только 50% урона, если противник пробегал 1 или более клеток для атаки
Соответственно, контрить рыцарей можно 4 способами:
1) аккуратно не подставляться под разбег или уходить из-под разбега
2) прикрываться войсками тяжелого класса (они меньше страдают от разбега)
3) уходить в оборону (оборона снижает урон в разы)
4) резко сокращать дистанцию, не давая рыцарям достаточно места для разбега, в том числе окружая их
Общий смысл каков: есть сильная способность - она рождает интересные тактики и противодействия. Нет сильной способности - она ничего не делает, просто мясо. Поэтому в WGE я стремлюсь раскрыть как можно больше способностей (очень редкие способности ослаблены, но в их числе Торпор).
Плюс, сильный Charge оправдан исторически, т.к. известно, что рыцари хороши на открытой местности, в запертой же от них толку мало, эффективность падает в разы (поэтому при таких условиях рыцари нередко спешиваются). 100% разбег очень хорошо показывает эту особенность рыцарской кавалерии. Про 10% разбег я бы сказал, что он хотя бы минимально показывает эту особенность (разница между ударом с места и полным разбегом - в 1.8 раз). При 5% и уж тем более 3% рыцарь почти так же эффективно бьет с места, как и с разбега, т.е. сказать, что он как-то особо страдает от закрытой местности, явно нельзя.
Your champion jousting strength is really absurd even out of the mod properties but I like it . Probably we can slightly adjust the base damage and jousting damage a bit to favor more benefits/disadvantages depending on tactical choices.

NargottНе только на бумаге - в среднем эта способность играет не хуже, чем ловкость в оригинальной игре (поскольку несколько клеток враг обычно пробегает), у вас же ловкость ослаблена в 3 раза. Если юнит слишком силен (а он силен), то можно ослабить защиту и/или урон (до уровня грейда).
I put this on the task list once I start playing I will check it out.

NargottЕсли заменить эту способность просто пассивным бонусом +5 к защите (условно), ничего сильно не поменяется (разница будет +/- 1-2 защиты). Это как раз и есть показатель того, что способность не отыгрывает (с точки зрения интереса).
Except this will not stimulate the player to move the unit.
By the way I think the perspectives once again are a bit different. From what I see now creature changes in WGE revolve around creature abilities. All abilities should give some tactical benefit and disadvantage. But to do so you have cut down on creature stats.
From what you said about unit speeds I assume all creatures have their stats significantly altered.

On the other side we do the opposite, we keep the stats as close to the original as possible but alter abilities to make the balance. I think we both do the same but cut the tree from a different side.
Check the MMH55 manual for the "Grim rider" "Charge" ability description. I assume on WGE side you left it the same as in original but reduced the creature damage. Is that correct?


Nargott A bit weaker - переводится как в 3 раза?
read it as "less stronger".

NargottВ WGE ловкость работает в 2 раза сильнее, чем в оригинале и в 6 раз сильнее, чем у вас (хотя скорость ниже, так что на деле в 4 раза). Это значит, что когда юнит далеко бегает, он получает хорошую защиту; но если юнит мало бегает или стоит на месте, то он очень быстро погибает от ударов. Разница остро ощущается, и в этом интерес способности. Аналогично кавалерийскому разбегу, появляется множество нюансов использования и противодействия этой способности.
I already made a point above how we cut abilities and you cut stats but doesn't this change you made force the player to constantly move the unit whatever the circumstances? this is something I wouldn't appreciate.
NargottКак много внимания в MMH5.5 в бою вы уделяете тому, чтобы не дать рыцарям или танцорам пробежать лишнюю клетку? Если там всего лишь 3% бонус, то явно есть заботы куда важнее, чем ограничивать им разбег. Усиление способностей - это увеличение количества нюансов, за счет которых можно побеждать в бою; я не призываю этого делать (поскольку в вашем проекте нет специализации на тактику), но вместе с тем отмечаю, что снижение тактических нюансов через ослабление уже действующих способностей - это плохо.

Впрочем, есть способности, которые действительно стоит ослаблять, такие как Торпор. В чем разница? В том, что даже сильно порезанный Торпор хорош (не хуже ослепления и не хуже безответной атаки, по крайней мере в PvP). И в том, что Торпор сложно заставить играть хорошо или плохо, это случайная способность с плохо контролируемым шансом, т.е. нет тактического резона делать его слишком сильным. В отличие от тех способностей, эффективность которых напрямую зависит от действий игрока.

This is the idea. If you want certainty and survivability you go for "no enemy retaliation" upgrade. Otherwise you can go for the more chance based "Torpor" upgrade. It may give benefits your vampire stack is more susceptible to hits.
Actual average damage is the same for both upgrades - 9.
- Torpor probability factor is 2.5
- torpor duration is 2 turns
Just to make sure everything is ok I put torpor to the list of things to watch for.

In MMH5.5 Tactical variety comes later as in weeks 4-6 you are barely out of the first zone. Abilities may seem weak at first around the end of month 2 benefits can be seen very clear.

It is just not possible to balance creatures in later stages of the game if you have strong abilities because creature damage is constantly increasing.
Just imagine 100 champions with WGE stats to do a charge with bonuses from a level 25 might hero.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием