Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#484
Старый 15.09.2017, 13:45
  #484
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightYour champion jousting strength is really absurd even out of the mod properties but I like it . Probably we can slightly adjust the base damage and jousting damage a bit to favor more benefits/disadvantages depending on tactical choices.
Это как раз то, что я люблю делать - поражать сильными способностями, но при этом иметь достаточно реальных противодействий этому. Кажущийся имбаланс, но не реальный имбаланс.
Для WGE такой разбег историчен, т.к. стоящий на месте рыцарь без разбега примерно равен пехотинцу мечнику (а с разбегом - в 2-3 раза сильнее). Рыцарь стоит 1000, мечник - 400 золота.

From what I see now creature changes in WGE revolve around creature abilities.
Да, это одна из ключевых особенностей, поскольку WGE нацелен прежде всего на тактический бой.

But to do so you have cut down on creature stats.
Я бы так не сказал. Параметры играют относительно друг друга, поэтому реального "ослабления" параметров не ощущается (если все "платят" за сильные способности). Наоборот, в WGE обыграны низкие скорости пехоты и большая ударная мощь/живучесть относительно летунов. У Crusader скорость 3 и инициатива 9, у Griffin - скорость 7 и инициатива 14, но если Griffin вдруг случайно попадет под прямую атаку Crusader, то за атаку поляжет весь пернатый отряд (при равном Power).

From what you said about unit speeds I assume all creatures have their stats significantly altered.
Безусловно. При переходе на 10% механику (в 2 раза более сильные параметры нападения и защиты), по-другому и нельзя было.

On the other side we do the opposite, we keep the stats as close to the original as possible but alter abilities to make the balance. I think we both do the same but cut the tree from a different side.
Да, обычно это правильно, если придерживаться консерватизма. Но иногда такой подход дает серьезные минусы, если способность ослабляется слишком сильно.

Check the MMH55 manual for the "Grim rider" "Charge" ability description. I assume on WGE side you left it the same as in original but reduced the creature damage. Is that correct?
Я бы так не сказал, что у них снизился урон. С разбегом ящеров все в порядке, единственное но - имея скорость не выше 6 (поскольку не летуны), они с первого хода не добегают. Вполне реально прикрывать от их атак юниты с высокой защитой.

I already made a point above how we cut abilities and you cut stats but doesn't this change you made force the player to constantly move the unit whatever the circumstances? this is something I wouldn't appreciate.
Не всегда.
Пример 1: танцор может использовать оборону, и получить примерно такой же бонус, оставаясь на месте.
Пример 2: если танцор стоит рядом с целью атаки, у которой Armored (тяжелый класс), то тут выбор, либо бить с места (100% урон), либо бить, оббегая вокруг, активируя ловкость, но нанося лишь 50% урон.
Пример 3: можно пробежать меньше, но избежать атаки определенных войск противника (по сравнению с жадным разбегом). То же самое верно и для рыцарей.

It is just not possible to balance creatures in later stages of the game if you have strong abilities because creature damage is constantly increasing.
Just imagine 100 champions with WGE stats to do a charge with bonuses from a level 25 might hero.
С моей точки зрения, в части боя нет никакой разницы, 5, 10 чемпионов или 100. Они наносят все тот же процент урона, при масштабируемых войсках. Все, что меняется, это ослабление ударной магии (которая убивает меньше процентов войск) - и в этом как раз проблема затяжных сроков игры. Независимо от того, выражена ли сила чемпионов в мощной способности, или же в более высоких параметрах.
У чемпионов не самый высокий урон в игре, есть юниты с более высоким уроном, параметры которых позволяют убивать отряды за 1-2 удара (при равном Power), а в некоторых случаях еще и по области.
Но чемпионы примечательны тем, что могут проносить хороший урон на большую дистанцию, в отличие от мощной, но медленной пехоты.

Что же касается уровня героя - 25, то видимо, имеются в виду многочисленные умения, разгоняющие урон? Не вижу в этом проблемы.
Поскольку суть способности не в том, чтобы давать еще больше урона (это неверно, при условии, что мы платим за мощные способности понижением урона).
Суть многих способностей - в том, чтобы предоставлять игроку механизм управления этим уроном и противодействия ему. Возможность наносить больше при умелом управлении или меньше при хорошем противодействии противника.

Пусть за 100% урон принята такая нормированная величина, которая была бы балансной при отсутствии у рыцарей кавалерийской способности.
1) Что такое 100% разбег, при учете снижения урона до 25% (и скорости 6)?
Это 25-175% урон, в зависимости от того, сколько пробежал. Т.е. сила способности влияет на +/-75% урона.

2) Что такое 10% разбег, при учете снижения урона до 71% (и скорости 8)? (тот вариант, что я предлагаю для вашего проекта)
Это 71-128% урон. Сила способности влияет на +/-28% урона.

3) Что такое 5% разбег (оригинал), при учете снижения урона до 83% (и скорости 8)?
Это 83-116% урон. Сила способности - всего лишь +/-16% урона.

4) Что такое 3.33% разбег, при учете снижения урона до 90% (и скорости 8)?
Это 88-111% урон. Сила способности - всего лишь +/- 11% урона.

Если вы полагаете, что ваши рыцари с 3.33% способностью хорошо сбалансированы, то есть такие варианты:
1) Под 3.33% * 8 = бонус +26.66% урона, против 5% * 8 - +40% урона, 1.4/1.266 ~ 1.1; т.е. если вы дадите -4 нападения, это уже компенсирует мощный разбег, при максимальном значении. На деле же мог бы посоветовать штраф в -2 нападения, при 5% бонусе
2) Под 10% бонусом сооветственно 1.8/1.266 = 1.42; т.е. если вы дадите -30% урона, это также компенсирует максимальный разбег. На деле я бы советовал попробовать -20% урона. Тогда рыцари под разбегом на 8 будут проносить 144% урона (по сравнению с оригиналом), против 140% при старом максимальном разбеге, но при этом ослабляется базовый урон (урон при меньших пробегах и при ответных атаках).

Abilities may seem weak at first around the end of month 2 benefits can be seen very clear.
Понимаете, в чем принципиальное отличие - вы меряете способности вокруг ударных заклинаний и абсолютных потерь, поэтому маленький процент не кажется ничтожным, когда мясо вырастает.
Я меряю способности в относительных величинах, сколько процентов лишнего "мяса" позволяет убить или сэкономить. Поэтому для меня момент, когда ничтожная способность вдруг начнет отыгрывать где-то там в поздней игре, никогда не наступает. Всё относительно

P.S. Короче говоря, каждый раз при ослаблении чего-либо, советую задавать следующие вопросы:
1) интересно ли отыгрывать это при новых цифрах, можно ли вокруг этого строить тактику, или оно того не стоит?
2) интересно ли противодействовать этому, или оно не заслуживает внимания?
3) достаточно ли эффективность способности зависит от действий игрока? сравнить с равносильным пассивным бонусом к параметрам, вместо этой способности
4) достаточно ли способность привлекательна, по сравнению с другими?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием