Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#485
Старый 15.09.2017, 23:05
  #485
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 700
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 700
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottДа, обычно это правильно, если придерживаться консерватизма. Но иногда такой подход дает серьезные минусы, если способность ослабляется слишком сильно.
This is valid for everything ;P.
[quote=Nargott]
Не всегда.
Пример 1: танцор может использовать оборону, и получить примерно такой же бонус, оставаясь на месте.
Пример 2: если танцор стоит рядом с целью атаки, у которой Armored (тяжелый класс), то тут выбор, либо бить с места (100% урон), либо бить, оббегая вокруг, активируя ловкость, но нанося лишь 50% урон.
Пример 3: можно пробежать меньше, но избежать атаки определенных войск противника (по сравнению с жадным разбегом). То же самое верно и для рыцарей.
I forgot that defense command is very strong.
NargottС моей точки зрения, в части боя нет никакой разницы, 5, 10 чемпионов или 100. Они наносят все тот же процент урона, при масштабируемых войсках.
I agree but in WGE you have predefined time frame for meeting with your opponent (~ 6 weeks) this means the army size is predefined on both ends.
When the game stretches for 3 or 6 or 9 months there is difference when compared to killing units with Might versus Magic hero.
This is what we try to achieve actually - having similar output over as much time as possible. When time is a factor things get messy.
Here I can refer again to Starcraft Broodwar where on theory zealots are way stronger than marines but on practice the ability to manage the unit through period of time (micro) and the clunky engine (not being able to make good surrounds with many units) somehow adjust the game balance.

Also all numbers regarding Champs are great and I already advised Magno to do some tests add fixes for next release .

NargottПонимаете, в чем принципиальное отличие - вы меряете способности вокруг ударных заклинаний и абсолютных потерь, поэтому маленький процент не кажется ничтожным, когда мясо вырастает.
Я меряю способности в относительных величинах, сколько процентов лишнего "мяса" позволяет убить или сэкономить. Поэтому для меня момент, когда ничтожная способность вдруг начнет отыгрывать где-то там в поздней игре, никогда не наступает. Всё относительно

NargottP.S. Короче говоря, каждый раз при ослаблении чего-либо, советую задавать следующие вопросы:
1) интересно ли отыгрывать это при новых цифрах, можно ли вокруг этого строить тактику, или оно того не стоит?
2) интересно ли противодействовать этому, или оно не заслуживает внимания?
3) достаточно ли эффективность способности зависит от действий игрока? сравнить с равносильным пассивным бонусом к параметрам, вместо этой способности
4) достаточно ли способность привлекательна, по сравнению с другими?
Thank you for these questions . We actually use them with one difference. We do not ask them for abilities but instead for creature upgrades.
For example this is why one of the titans is melee and throws lightings (which are actually physical damage but Nival messed up).
Same goes for Haven Inquisitor vs Zealot changes; Seraph vs Archangel; Wraith vs Banshee changes and so on.

This also answers the relativity question. Agility is weak because the unit itself is strong. If we boost the "Agility" we will have to reduce the creature itself.
Ok. I think I have an idea of what we can do. We can set "Wind dancer" base defense to 0 and set agility to +2 or +3? Not sure if it wont become stronger that its counterpart on practice but it will definitely add tactical variation.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием