Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#409
Старый 29.08.2017, 22:12
  #409
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightFirst the general idea is Might heroes to be able to cast blessing and curses. This is how they can make their army a little bit stronger. The spells effects and duration are reduced due to lack of spellpower. Here is an example for bless and expert Light:
Might hero with 5 spellpower: +26.65% bonus initiative for 2.5 turns.
Magic hero with 50 spellpower: +41.5% for 7 turns.
Ок, попробуем сравнить 2 гипотетических класса:
1) 30/50/10/10 (чистый воин)
2) 10/50/10/30 (воин с магией)

Первые 3 раунда: оба героя делают обкасты (buff/debuff), но первый класс имеет преимущество за счет физических параметров (80% против 60%). Однако, через 3 раунда мана у него заканчивается, в то время как второй класс продолжает давать обкасты, за счет которых может выровнять бой или даже получить преимущество. В этом интерес и в этом сила 10/50/10/30 класса. Однако, если обкасты слишком дешевые, то он получит преимущество слишком поздно (мана у чистого воина кончится слишком поздно). А если они слишком слабые, то их будет недостаточно, чтобы нейтрализовать разницу в параметрах и те потери, которые он понес в первых раундах. Поэтому важен правильный баланс обкастов, но если его так настроить, то хорошо заиграют классы 10/50/10/30 (знание не будет хуже нападения для воина). И это дополнительное разнообразие линейки Might (или Balanced).

Насколько я представляю, в сильно затяжных партиях (на которые ориентируется MMH5.5), параметры героев достигают запредельных значений и даже при 10% знании не редкость иметь 10 знания к моменту встречи (если не так, поправьте). Это значит целых 100 маны на обкасты. При таком огромном (для боевика) количестве маны я бы дал следующие цены для заклинаний:
1 круг) около 5 маны
2 круг) около 10 маны
3 круг) около 20 маны
4 круг) около 40 маны
5 круг) около 80 маны
Это значит, что массовые обкасты стоили бы от 10 (самые слабые, 1 круга) до 20 и 40 маны, что примерно соответствовало бы тому, что я писал выше.

Yes Combat does not offer much of a booster skills but it offers tactical adjustments before (preparation) and during ("Chain strikes", "retaliation", Avenger") battle.
Combat вообще не производит никаких серьезных пассивных усилений (по сравнению с другими навыками на пассивные бонусы), он выступает чисто проходным к своим умениям. Так же, как сбор войск почти бесполезен, но является проходным к +1 к скорости.

Поясню, почему я критикую проходные умения/навыки (которые больше ничего особого не делают). Фактически, герой тратит levelup, ничего нормального не получает, ждет следующий levelup, только после которого получает хорошее умение (и то, может сразу не зайти - тогда придется ждать следующих levelup). Отложенная награда - это не очень приятная механика, на мой вкус.

Самое печальное в Combat то, что это ведь по сути новый навык (для всех рас, кроме людей), но при этом сам по себе (без умений) не дает никакого "вау" эффекта. А ведь его можно было бы отбалансировать до привлекательного вида, но вы не хотите тратить на это время.

Кроме того, если бы Combat был сильной базой (база значит голый навык без умений, а не базовый уровень навыка), у игрока была бы опция качать искусный Combat, но отказываясь от умений в нем. Это дополнительная вариативность. Сейчас ее нет, т.к. вкладывать 3 levelup в +25% к ситуативным ответным ударам (и больше ничего) мало кто захочет. В RTA (Random Tactical Arena) даже один levelup в +20% к ответным ударам не пользуется никаким спросом (там бонусы +10/30/50%, что по-прежнему мало).

Пример сильной, хорошей базы - Defense. Навык повышает живучесть войск в рукопашном бою на 33% (100/75). Т.е. нейтрализует искусный Offence и искусный Combat вместе взятые. Это весьма приятно, и в это можно вложить 3 levelup, даже не вкладывая в умения. А можно вложиться и в умения - и такой выбор радует.

Допустим, вы не хотите усиливать Combat (по тем или иным причинам - не важно). Но тогда просто имейте в виду, что любое умение в Combat достается ценой 2 levelup, из которых один тратится почти впустую на повышение самого Combat. И в случае Armor Spikes это точно не оправдано (там очевидно, что +1/+1 не стоит вложений 2 уровней сюда). На самом деле, по Combat уже было все сказано, и вряд ли откроется что-то новое. Вы не сможете убедить меня в том, что Combat - хорошая база; но с другой стороны, я нигде не говорил, что умения в нем недостаточно хороши (кроме Armor Spikes). Качать его можно, исключительно ради умений. Поэтому, на мой взгляд, тут спорить не о чем.

На самом деле, я не настаиваю на изменениях - просто выражаю негативное отношение к этому навыку (базе), не более того.

Expert Leadership gives 50% for 0.4 initiative increase. This means that army average initiative is increased by 20%.
Expert Sorcery on the other side increase the Hero, who only acts once, by 36%.
Once again those are numbers that cannot be measured because questions such as "is the hero strong as 2 unit stacks? or less? or more?" have to be answered. And the answer depends on the stage of the game the luck factor of artifacts and so on. Final line - it cannot be determined.
Экспертное лидерство дает +5 итоговый боевой дух (10/8 = 125% инициатива после первого хода).
Без лидерства +2 боевой дух (10/9.2 = 109% инициатива после первого хода).
Итоговое ускорение от экспертного лидерства = 9.2/8 = +15% к инициативе после первого хода.

Экспертное чародейство дает 10/6.4 = +56% к инициативе героя после первого хода. Вот и вся разница: 15% против 56% (а не 20 против 36).
В оригинале: 10/7 = +43% к инициативе героя после первого хода.

10/20/30% Sorcery практически незаменим для Magic героев, в то время как без Leadership Might герои вполне могут обойтись (прокачивая другие умения).

Лично я бы предпочел пассивные бонусы к чародейству типа +1/+2/+3 к колдовству (при 10% шаге вместо 12%), чем так дико разгонять инициативу после первого хода. А еще лучше вместо усиления и без того мощного навыка (ключевого для Magic классов) усилить заклинания.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием