Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1605
Старый 29.01.2024, 14:51
  #1605
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день!

Работа ведется, но без спешки

Буквально вчера обсуждали пути развития мода.

Я последовательно отстаиваю позицию, что разнообразие нужно сохранять, и в рамках достигнутого настраивать наилучший баланс. Оппонент доносит точку зрения, что нужно максимально все упрощать, потому что тогда баланс будет лучше.

Я принципиально не собираюсь резать ни количество юнитов, ни их параметрическое разнообразие, ни способности. Однако, имеются определенные границы, когда эта система работает наилучшим образом.

Для примера рассмотрим классификацию юнитов по урону:
- нормал 33% урона по нормалу (т.е. нужно 3 удара, чтобы убить сам себя)
- дамагер 40% урона по нормалу, 50% урона по дамагеру (т.е. нужно 2 удара, чтобы убить сам себя)
- танк 25% урона по нормалу, 20% урона по танку (т.е. нужно 5 ударов, чтобы убить сам себя)

При подобных настройках мы получаем довольно хорошее разнообразие по урону, без слишком высоких и слишком низких уронов. Разница между убийством за 2 удара, и убийством за 5 ударов ощутима.

Дополнительно, если добавить такие вещи как инициатива (юниты с низкой инициативой бьют мощнее и живут дольше, чем юниты с высокой) и скорость (медленная пехота мощнее быстрых летунов), получим, что вилка возможных уронов при размене еще более возрастает (с 50% для дамагеров вплоть до 75%, если мощный пеший дамагер атакует инициативного дамагера-летуна). То есть, это делает возможным уже очень высокий урон, близкий к ваншоту (убийству за 1 атаку). Такова плата за разнообразие - когда одновременно работает несколько факторов, каждый из которых достаточно силен, получается особо широкий разброс, который может оказаться за гранью "нормального".

Но это касается только юнитов, а ведь еще и герои, и тут также нужно создавать разнообразие по параметрам. Есть боевики с сильной физикой, и маги со слабой физикой. Когда это накладывается на то, что выше, ваншоты становятся довольно реальными. К примеру, при разнице в +6 статов в дуэлях (самый атакующий класс против самого хрупкого), урон возрастает на 50%, а он и без того может быть велик.

В дуэлях я считаю нормально, когда к высокому разнообразию в юнитах добавляется такое же сильное разнообразие между героями (и их физикой - то есть, параметрами атаки и защиты).
Например, герой с максимальной физикой отыгрывает на 80/20%, то есть, армия работает на 80%, а сам герой на 20%.
А герой с минимальной физикой отыгрывает на 60/40%, то есть, армия работает на 60%, а герой на 40%. Армия такого героя на 25% слабее, чем у воина выше, но сам герой колдует в 2 раза сильнее, и за счет этого компенсирует отставание.

Обращаю внимание на то, что даже в этом случае в дуэлях основной вклад вносят войска (60 на 40), и это принципиально - мод строится вокруг юнитов, и юниты здесь имеют решающее значение.

Однако, что будет при выходе за рамки дуэлей, когда к героям добавится развитие, более высокие уровни, параметры, артефакты и навыки? Очевидно, разрыв по физике между магами и воинами будет возрастать, и это не есть хорошо. Как только основной вклад в бой начнет вносить герой, а не войска, "шахматность" рушится в пользу того геймплея, от которого хотелось бы уйти (когда войска стоят в глухой обороне как статисты, а герой побеждает магией, например, поливает метеорами). Чтобы этого избежать, не нужно увеличивать разрыв между героями в параметрах и навыках. Таким образом, приходим к следующим выводам:

1. Стартовое различие между героями по параметрам нужно минимизировать. Пусть герои стартуют с параметрами вида 2/1/1/1, где двойка будет относиться к "расовому" параметру (у демона атака, у эльфа колдовство, и так далее). Эта разница действительно минимальна (но она ощутима) и будет раскрываться по мере дальнейшего развития.

2. Артефакты не должны быть слишком сильными (минор +1 стат, мажор +2 стата, реликт +3 стата - это образец, по меркам оригинала это +2, +4 и +6 статов соответственно). Поскольку воин может предпочитать боевые артефакты, а маг - магические, разница между ними по физике может сильно возрастать, если артефакты будут слишком мощными и/или если их будет надето слишком много. Это означает, что артефакты не следует делать сильнее, чем они уже есть в Героях 5 (и таких мощных артефактов, как в Героях 3, в игре не будет). Количество одновременно надетых артефактов на герое также не должно быть слишком большим - неправильно, когда все слоты героя забиты реликтами. Отсюда следует, что игра должна заканчиваться раньше, чем герой "оденется максимально".

3. Поскольку сами навыки и умения ослаблять не хочется (наоборот, их хочется усилить, чтобы каждый левелап был ощутим), а их суммарное влияние нужно ограничить, отсюда вытекает, что само количество прокачанных умений должно быть небольшим (ближе к 10 уровню героев, чем к 20 или 30). Здесь возникает принципиальное противоречие между тем, что качаться интереснее всего дальше (с точки зрения интереса прокачки наиболее хорош 20 уровень), но качество боя при этом начинает сильно страдать из-за увеличенного разрыва. А поскольку качество боя является наивысшим приоритетом, следовательно, лишние уровни придется пустить под нож.

Все вышесказанное должно в итоге приводить к тому, чтобы и в реальной игре на карте герои выходили близко к тому, какими они выходят в дуэлях, то есть порядка 9/7/5/3 по параметрам (и с "умеренной" разницей между своими максимальными и минимальными параметрами, чтобы не создавать слишком большой разрыв по физике). Плюс к этому добавляется небольшое количество навыков и умений (порядка 12 на 10 уровне). Как итог, если условный маг с полностью магическими параметрами будет качать полностью магический билд (все умения на магию), то его 60/40% превратятся в 40/60%, но не более. При таком развитии можно допустить, что основную скрипку начнет играть герой, а не армия (это - разнообразие тактик), но лишь при условии, что доля армии не будет слишком низкой. Если разница по физике между армией воина и армией мага достигает двукратного преимущества (как например 40% у мага против 80% у воина), это уже на пределе - перекосов выше следует избегать, поскольку такие бои (чисто герой против чисто армии) теряют существенную долю интереса.

Резюмируя приоритеты в развитии мода: ставка делается на сильно играющих факторах (параметры, умения), следовательно, количество одновременно работающих факторов в бою должно быть ограничено, иначе баланс будет становиться хуже при сильных перекосах.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием