Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
Старый 30.08.2017, 10:49   #411
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1385
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от dredknight
Also the logic you use is invalid. By saying "lets take combat and for some reason do not go with further perk upgrades" you impose that the player would not take any more skills from that tree even though it will be superior to other secondary skill branches. This statement not possible in practice because anyone who play heroes in PvP play for the victory. Anyone who play for victory tries to make his best run.
Логика вполне корректная, вы неверно ее понимаете. Я говорю про то, что:
1) Хорошая база + хорошие умения это лучше, чем
2) Нулевая (очень слабая) база + еще более сильные умения, компенсирующие ее слабость
Даже если первое = второму (со всеми взятыми умениями в обоих навыках), первое имеет больше вариантов отыгрыша и потому гораздо интереснее. Я часто качал навыки, не добирая в них умений, либо не качая их вовсе. Это нормальная практика, качать то, что нужно, а не все подряд. Нравится мне база чародейства - я буду качать чародейство. Но если мне не нужны умения в нем, я их не буду прокачивать. А если игра заставляет меня их прокачивать, чтобы быть эффективным, я буду зол от такого навязывания ("бери умения - или не качай базу вовсе!").

Цитата:
Get a race and a hero try to find an easy win strategy against your opponent.
В данном случае критика была не в том, что имбалансно с точки зрения результата, а в том, что не интересно с точки зрения игрока. Это разные вещи. Если же интересует конкретно дисбаланс, то я сразу сказал: навык "чародейство" имбалансен. По одной простой причине: не все игроки любят затяжные игры, чем сильнее игрок, тем быстрее он побеждает. Это надо учитывать, что игра может закончиться в первый месяц игры, причем на карте большого размера, а вы не учитываете (ослабляя Might героев за счет параметров и долгих массовых обкастов и усиливая Magic героев за счет чародейства).
Либо я что-то где-то пропустил, и какие-то изменения принципиально запрещают противнику приходить на 3 или 4 неделе (как в оригинальной игре) под 20+ уровнем с экспертно прокачанным чародейством и SP под 20-30?

К сожалению, мне недостаточно нравится ваша модификация, чтобы играть в нее в том виде, в каком она сейчас есть. Дело в том, что большинство отдельно взятых изменений - великолепны, и игра заслуживает похвалы, уважения и высоких оценок, в любом случае. Но есть слово "баланс", и в моем случае, это камень преткновения (самая важная деталь). Баланс подразумевает не только то, как это играется (у кого больше шансов на победу), но и то, как это выглядит. Поэтому баланс может быть "ровным" и при этом плохим, неинтересным одновременно.

То, что у вас используется 24 класса героев - это очень хорошо, и на самом деле - воодушевляет. Колесо также внешне выглядит великолепно, большой плюс тем людям, кто его рисовал. Однако, все это разбивается о тот факт, что количество уникальных классов гораздо ниже (что лично для меня важно). Также, я не понимаю, зачем были выпилены 4 комбинации параметров из 6, в пользу только Might (нападение + защита), только Magic (колдовство + знание) и что-то смешанное (без сильных параметров). Плюс во всем этом крутом колесе часть умений просто хочется выкинуть, потому что они дают безобразно малый бонус. Все это вместе взятое создает барьер, который мешает получать удовольствие от игры.

Резюмирую. 90% изменений отличные. Потенциал модификации огромный. Работа проделана солидная. Отношение к моду позитивное. Но отношение к балансу отдельно взятых вещей - негативное, увы. Многие игроки не копают так глубоко, как это делаю я, или не обращают внимания на некоторые вещи. Таково мое умение - искать недостатки и пути их устранения, а просто восхвалять мод могут и другие игроки. Буду надеяться, что некоторые ключевые моменты из нашей дискуссии были переданы разработчикам, и принесут в конечном итоге пользу.

Буду с интересом следить за дальнейшими изменениями. Удачи!

Добавлено через 1 час 0 минут
Устал от затяжных дискуссий, просто перечислю те умения, к которым есть претензии (а дальше уже сами решайте, менять их или нет):

Потенциальные имбы на сроках встречи на 3-4 неделе с 15-20+ уровнем:

Empowered Spells + Mark of the Sorcerer
Flaming Arrows
Sorcery

Непривлекательные умения:

Armor Spikes
Preparation
Offensive Formation
Defensive Formation
Erratic Mana
Critical Hit
Resistance
Protection (не в том навыке)
Gatemaster
Chilling Bones
Agonizing Strike

Непривлекательные навыки (исключая умения):

Combat
Offense (начиная с Advanced)
Enlightenment (двойное ослабление, по качеству параметров (3.33%) и по их количеству)

Добавлено через 9 часов 48 минут
Также, подкину идеи по распределению параметров, чтобы каждый класс имел достаточно отличий от других, хотя бы по параметрам:
(это ответ на вопрос о том, сколькими способами можно распределить параметры между 24 классами)

1) Might: At + Df от 65% и выше

50/30 + 10/10
30/50 + 10/10
40/25 + 10/25
25/40 + 10/25
40/25 + 25/10
25/40 + 25/10

2) Mixed: At + Df от 40 до 60%

50/10 + 30/10
10/50 + 30/10
50/10 + 10/30
10/50 + 10/30

40/10 + 25/25 (условно можно кинуть в Magic, т.к. колдовство и знание оба не ниже 25%)
10/40 + 25/25 (условно в Magic)
25/25 + 40/10 (условно в Might)
25/25 + 10/40 (условно в Might)

30/10 + 50/10
10/30 + 50/10
30/10 + 10/50
10/30 + 10/50

3) Magic: At + Df до 35%

10/10 + 50/30
10/10 + 30/50
25/10 + 40/25
25/10 + 25/40
10/25 + 40/25
10/25 + 25/40

При правильном балансе каждый из этих классов будет отыгрывать (поверьте моему опыту, либо не верьте - как хотите).

Роль параметров:
Атака - убивать противника армией
Защита - выживать против атак противника (затягивая сражение)
Колдовство - убивать противника магией
Знание - использовать большое количество заклинаний за бой:
10% знание - использовать заклинания 1-2 круга в течение всего боя (либо малое количество заклинаний 3 круга)
25-30% знание - использовать заклинания 2-3 круга в течение всего боя (либо малое количество заклинаний 4 круга)
40% знание - использовать заклинания 3-4 круга в течение всего боя (либо малое количество заклинаний 5 круга)
50% знание - использовать заклинания 4-5 круга в течение всего боя

(специально расписал знание, чтобы было понятно, как оно должно отыгрывать именно для боевых, а не хозяйственных героев, т.е. какими должны быть цены на заклинания)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием