Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
Старый 30.08.2017, 14:18   #418
Nargott
 
Аватар для Nargott
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1381
Nargott - уровень боевого духа Nargott - уровень боевого духа
По умолчанию Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Цитата:
Сообщение от Заинтересованный
Я добавлю, что Nargot не любит долгих игр и вряд ли когда-нибудь сыграет с 5.5.
Если баланс будет заточен в том числе и под нормальные сроки (первый месяц игры), не вижу в этом проблемы.
Вам нужны игроки, которые играют эффективно и быстро, для нахождения дыр в балансе, даже если мод поддерживает долгую игру.

По поводу заклинаний. Не буду вдаваться в долгие объяснения, просто идеи.
Ориентация на затяжную игру (2-3 месяца и более), следовательно, высшие заклинания должны стоить дорого.
Пока маны мало, можно играть на низкоуровневых.

Длительности Buff/Debuff:
Текущая формула 1.5/2/2/2 + 0.1*SP
Предлагается: 1 + 0.2*SP

Для чего: увеличить зависимость от SP.
Скорость восстановления маны: х2 (2 за каждую единицу знания), чтобы поднять ценность знания и компенсировать дорогие заклинания в пробивке нейтралов.

СВЕТ

1) Divine Strength: 50/65/80/100% (5 маны) - ок
(массовый на все войска)

1) Haste: 10/15/20/25% + 0.33*SP (6 маны)
Предложение: 10/15/20/25% (5 маны)
Почему: зависимость от SP здесь не нужна, это аналог Divine Strength, но разгоняющий урон за счет инициативы.
(массовый на все войска)

2) Endurance: 4/4/6/8 + 0.1/0.15/0.15/0.15*SP (6 маны)
Предложение: (SP + 20) * 0.2/0.3/0.4/0.5 (10 маны) или то же самое 4/6/8/10 + 0.2/0.3/0.4/0.5 * SP
(массовая версия заклинания - 4х4)

2) Deflect Missile: 40/45/50/55% +0.5*SP (7 маны, 3 уровень)
Предложение: 40/50/60/70% (10 маны, 2 уровень)
(массовая версия заклинания - 4х4)

3) Cleansing: 40/50/70/90% + 0.1*SP (10 маны, 2 уровень)
Предложение: 40/60/80/100% (20 маны, 3 уровень)
Почему: на надо завязывать шанс и на SP, и на уровень, усложняя расчеты игроку.
(массовая версия заклинания - 4х4)

Почему Cleansing выше, чем Deflect Missile:
- универсальное заклинание
- ключевое (незаменимое) заклинание против Тьмы, позволяет героям с маленьким SP нейтрализовывать дорогие и мощные заклинания героев с большим SP
- позволяет одновременно снимать несколько заклинаний с цели/целей

3) Righteous Might: 4/4/6/8 + 0.1/0.15/0.15/0.15*SP (6 маны)
Предложение: (SP + 20) * 0.2/0.3/0.4/0.5 (20 маны) или то же самое 4/6/8/10 + 0.2/0.3/0.4/0.5 * SP
(массовая версия заклинания - 4х4)
Почему дороже, чем Endurance:
- заклинание выше по уровню (т.е. даже разработчики оригинальной игры понимали, что оно сильнее)
- точечная версия разгоняет активную, а не пассивную цель
- точечная версия очень хорошо разгоняет стрелков
- ключевое заклинание для героев, которые убивают войсками

4) Regeneration: 30/40/50/60% + 7/8/9/10*SP, длительность 2+0.1*SP (8 маны, 3 уровень)
Предложение: 0% + 25*SP, длительность 1/2/3/4 раунда (40 маны, 4 уровень)

4) Magical Immunity: 2/3/4/5 (16 маны)
Предложение: можно целить как своих, так и врагов (40 маны)

4) Teleportation (10 маны)
Предложение: 40 маны

5) Word of Light: (SP+10) * 8/10/12/14 (16 маны, 4 уровень)
Предложение: 10/15/20/30 * SP (80 маны, 5 уровень)
Примечание: подобные заклинания должны стоить очень дорого, чтобы их не кидали каждый ход.

5) Resurrection: 90/120/150/180 + 20/25/30/40*SP, снижение HP на 16%-0.2*SP (20 маны)
Предложение: 0 + 30/45/60/90 * SP, без снижения HP (80 маны)

5) Divine Vengeance: (SP + 10/20/30/40) * 1.1/1.2/1.3/1.4 * F (18 маны)
Предложение: 0 + 60/90/120/180 * F (80 маны)
Примечание: подобные заклинания должны стоить очень дорого, чтобы их не кидали каждый ход.

Общее замечание №1: искусное приглушение Света должно хорошо работать на весь 5 уровень (т.к. это его целевая область)!
Общее замечание №2: На каждом круге есть заклинания, мало зависящие (или не зависящие) от SP (для отыгрыша героям с низким SP, но высоким знанием).
Общее замечание №3: Endurance и Righteous Might - превосходные заклинания для армии, если есть много SP (вместе конвертируют SP в нападение и защиту по курсу 1:1).
Общее замечание №4: герои с 10% знанием (в том числе, классический Might) не смогут активно пользоваться заклинаниями 4-5 круга из-за неподъемной цены.

По другим школам расписывать не буду, т.к. время может оказаться потраченным впустую.
Либо вам нравится подобная концепция (на примере школы Света), либо нет.

Добавлено через 43 минуты
Цитата:
Сообщение от dredknight
The original upgrades were very similar. The one with firebreath was preferred so we decided to make the second one a little slower and little tougher (more defense and HP) so it can be an alternative for Mages who want more endurance in their army.
Снижение скорости собакам - неудачное изменение, которое недаром настораживает многих игроков.
Скорость - такой параметр, который трогать стоит лишь в самую последнюю очередь, ибо он принципиально влияет на характер unit.

Собакам скорость нужна, для того чтобы за 1 ход блокировать стрелков в пробивке. Если хочется развести апгрейды в разные стороны, лучше тогда уж забрать безответную атаку (ради увеличения урона). Что откроет опции снимать ответные удары другими войсками, а также снимать ответные удары призванными собаками.
Увеличение HP собакам не соотносится с той ролью, которую они играют на поле боя.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - www.heroes5wge.ru (пока неактивен)
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума   Ответить с цитированием