Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ТУРНИР-HotA] Урфин Джюс и его деревянные солдаты
Показать сообщение отдельно
#68
Старый 14.11.2016, 14:38
  #68
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ТУРНИР-HotA] Урфин Джюс и его деревянные солдаты

Последнее время в папских чятиках регулярно муссируется тема таймера, мол Вик слишком короткий таймер ставит, нифига не успеваем, особенно на зеркалке.

Свою позицию по этому поводу уже не раз высказывал - короткий таймер это благо для Героев как для комьюнити, ибо позволяет сыграть больше игр, привлечь больше игроков, больше зрителей, отложить момент ухода папашек на пенсию и т.д. Например, если бы Блиц-Джеб с ОХом появился в 2011-м, то я бы наверное до сих пор играл.

Также не раз высказывал мысль о том, что многие игроки весьма неэффективно тратят таймер - совершают игровые действия медленно или криво, долго размышляют в простых ситуациях, регулярно анализируют то, что на ходу соперника следовало бы проанализировать и т.д.

То есть вопрос "не маловато ли таймера ?" следует задать лишь после вопроса "а я ваще грамотно использую то, что есть ?". Например, на блиц-контроле (8+4+1) даже идеальное исполнение не позволяет выдавить максимум из расклада, поэтому позиционировать этот таймер как стандартный не слишком разумно. А вот на 16+8+1, судя по многим стримам, игроки если и не успевают что-то, то исключительно ввиду собственной тупки.

В качестве полезного чтива приведу серию моих старых постов об игре на быстрых контролях. Писались они 4 года назад для Даймонда на таймере в 4 старосодовские минуты и для ВТшного таймера 1000+400. Но ряд идей вполне применимы и для оптимизации расходования таймера на длинных контролях.

WiccНебольшой мануал по быстрой игре.

Игроки, практикующие лишь длинные контроли, при игре на контролях коротких зачастую всего лишь быстрее делают всё то же самое, что они делают на контролях длинных. Хотя делать надо зачастую чутка иное ...

Пишу для версии WT и WTшных хоткеев, поэтому для SoD+HDmod, возможно, какие-то идеи будут не указаны или потребуется их адаптация.

Пожелания и предложения принимаются, тема довольно свежая и слабо проработанная.


1. Общие мысли.

При игре на длинном контроле (4000+500 и ему подобные) игроки обычно тратят значительную часть времени уже на 1-й неделе, некоторые залезают в цейтнот в середине 2-й недели, а к середине 3-й там оказывается большинство.

Сей подход представляется мне в корне неверным, так как наиболее сложные и требующие обдумывания ходы происходят как раз на 3-й и 4-й неделях. Поэтому сам я стараюсь время накапливать, подходить к 3-й неделе с запасом времени не менее 2000 секунд. За счет этого было выиграно много беговых эндшпилей - противники в цейтноте подставлялись, принимали неоптимальные решения или успевали сделать лишь основные действия, не успевая с дополнительными. Причем если подловить нахаляву папу или отнять основняк удавалось нечасто, то вот убивать лошков и отнимать побочные замки у находящихся в цейтноте соперников получалось постоянно.

Но в целом стратегия преимущественного расходования времени в начале партии вполне рабочая, хотя бы потому что иначе ей не следовало бы столько игроков. Но расчитана она на классический сценарий - всё собрать, выйти в центр и навалять оппоненту в конце 2-й - середине 3-й недели.


На коротких же контролях тараканьи бега начинаются с первых дней, и сопутствующие им ошибки тоже. Поэтому здесь важным становится даже не столько темп, сколько отсутствие фейлов на ровном месте - простая и надежная игра сама по себе может принести массу побед просто на сливах соперников, еще до первого контакта.

Также, поскольку время от времени будут требоваться долгие ходы, желательно иметь запас времени для них. И он же требуется для исправления ошибок - например, при случайном залезании в опасный бой цена ошибки резко возрастает, и требуется время для принятия правильного решения.

Конкретно на Даймонде есть еще и та особенность, что дорожная сеть довольно богатая и разветвленная, поэтому фаза битв лохов и отжимания друг у друга замков может быть весьма насыщенной и продолжительной по времени. То есть, если один игрок к фазе контакта подошел с нулем на таймере, а второй поднакопился до 1500, это даст ему серьезное преимущество в партизанских действиях.

Подытоживая, главные факторы на коротком контроле это:

а) Надежная игра, отсутствие ошибок на ровном месте.
б) Простая игра, отсутствие сложных маневров, требующих времени на раздумья, учета неочевидных рисков.
в) Экономичная техника исполнения игровых действий, позволяющая накопить время для сложных ходов в средней-поздней игре.


2. Планирование действий.

О планах на ход следует думать на ходу соперника. То есть, получая ход, вы должны уже четко знать, что будете делать - какими героями куда и в какой последовательности бежать и что делать.

Аналогично с боями - расстановку для них следует придумать заранее, чтобы на своем ходу не тратить на это лишние 10-30 секунд.

Если планируется строить цепь, то точки для расстановки героев также следует определить еще до начала хода.

Если информация позволяет, то можно и замковые постройки посчитать, особенно те, которые будут строиться в начале-середине хода, до завершения передвижений героев.

Ну и еще полезно прикинуть сколько и каких ресурсов будет утром, в первую очередь золота. Если планируется трейд ресурсов, то его тоже следует просчитать - сколько и каких ресурсов продаем, на это, бывает, тратится до минуты. Если непонятно, сколько точно денег потребуется, то можно просто обозначить неприкосновенный запас по ресурсам, который трейдить нельзя.


3. Специализации героев

Имеются ввиду не игровые спецухи, а функциональная роль этих героев в вашей партии.

В играх с длинным контролем обычно большинство героев выступает в разных ипостасях - и ресурсы собирают, и разведывают, и войска таскают, и даже бьются. Это позволяет демонстрировать сильную игру, но тратит много времени на составление оптимального алгоритма действий.

Поэтому на коротком контроле желательно давать героям меньший спектр полномочий, специализировать их на чем-нибудь. Понятно, что по ситуации их можно будет использовать иначе, но для каждого героя должна существовать специализация "по умолчанию", которую он будет реализовывать, если будет не хватать времени на поиск более разумного варианта применения.

Основные специализации - разведчик/сборщик халявы, транспортник, боец.

Обычно приходится разделять роли разведчиков и транспортников, часто выгоднее просто поставить героя в цепь, чем высчитывать, не успеет ли он перед этим еще и кучку дерева по бездорожью хапнуть. Если это не критичный для постройки ресурс, то трата 30-60 секунд здесь обычно не оправдана.


4. Запоминание расположения героев.

Часто вижу, как люди перебирают список героев в поисках нужного. На это тратится время, которое можно было бы не тратить, если помнить кто где находится и чем занимается.

Особенно критично, если героев 7-8, здесь потери на поиски нужных героев, бывает, достигают 20-40 секунд на ход. Правильный же поиск нужного героя заключается в одном клике мышкой точно в морду.

Например, при построении цепи надо не просто помнить, что вот мол там стоит цепь на 3 героя, но еще и знать всех в лицо и поименно.

Особенно много времени это экономит в случае нападения на вашего лоха компом или противником - знание, где именно расположен лох, на которого напали, позволит поразмышлять над изменившейся картиной мира в спокойной обстановке (таймер не тикает).

Поэтому после передачи хода следует первым делом прощелкать всех героев, запомнить кто где находится, с какой армией, артами и т.д. Помимо вышеобозначенной цели это позволит еще и оперативно обнаруживать косяки с забыванием армии/артов у левых героев.


5. Посадка за компом.

Мне как человеку, познававшему киберспорт через Старкрафт и шутеры, был удивителен вид типичного героиста за компом - левая рука подпирает подбородок, правая лениво щелкает мышкой, тушка или вальяжно откинулась на спинку кресла или завалилась направо/налево и т.д. Как будто не в киберспортивную игру рубится, а порносайты просматривает.

Правильная же посадка при игре на коротком контроле должна быть примерно как у киберспортсменов из реалтаймовых игр - спина или прямая или чуть ссутуленная напряженная, левая рука выписывает аккорды на клаве, правая резко кликает мышкой, глаза внимательно всматриваются в экран, весь вид иллюстрирует собой напряжение и концентрацию.

Конкретно по положению левой руки - она должна почти все время лежать в районе Ctrl-Alt-Shift, а не отправляться туда лишь когда возникает потребность. На этом достигается примерно секунда экономии на каждое действие, что очень много.

Аналогично с остальными кнопками клавы - рука должна идти туда заранее. Например, совершая последнее действие в бою, надо параллельно нести руку к кнопке Enter, чтобы немедленно принять результаты боя как только те появятся. И не надо пялиться на них, лишние 2-3 секунды за каждый бой накопятся в большой срок к концу игры.


6. Хоткеи

Про них много писалось, но до сих пор их знают/юзают не все. Не раз видел как даже топовые игроки делили стеки ручками, трогали ползунок и т.д.

Общий принцип такой - если хоткей существует, его нужно юзать. Бесполезных хоткеев даже в оригинальных Героях мало, а уж в их расширениях (WT и HDmod) таковых нет вовсе.

Отделение единичек и сбор их вроде все юзают, а вот, скажем, передачу через Ctrl-Alt далеко не все.

Пример - самое начало игры, вы прячете стартового героя во внутренний гарнизон и покупаете второго героя, надо скинуть его армию первому герою. Вот что я наблюдал у множества топовых игроков включая Алекса - клик эльфы, клик эльфы, клик гномы, клик гномы, клик кентавры, shift-клик кентавры, тащим ползунок до упора вправо, клик ОК. Итого 7 кликов и 1 ползунок.

При игре с коротким контролем так делать не надо.

Правильный алгоритм: ctrl-shift-клик кенты, ctrl-alt-клик кенты, ctrl-alt-клик гномы, ctrl-alt-клик эльфы. Итого 4 клика. Причем клики эти эргономично в рядочек слева направо, а не вверх-вниз-по диагонали, которые вынуждают дольше прицеливаться.

Вообще ползунок не следует использовать ни при каких обстоятельствах - почти для всех задач хватает быстрых кнопок, а при нестандартной дележке стека следует вбивать количество с клавиатуры, оно быстрее даже с учетом затрат времени на вычисления.

Также не все юзают кнопь ctrl-alt-shift (дележку равномерно по свободным стекам). Например, если вам нужно разделить 36 волков на стеки 1-1-17-17, то это делается как ctrl-shift-клик + ctrl-shift-клик + ctrl-alt-shift-клик (если остальные 3 стека забиты гобами-орками), что при быстрых руках занимает 1-2 секунды, в то время как на ползунок уходит минимум 5 секунд, а то и больше.

В HDmod, кстати, эта операция еще более продуманная - ctrl-клик +ctrl-клиц + shift-клик, по количеству действий то же самое, но нажимать удобнее, а также нету завязки на количество свободных слотов.


Еще отмечу, что многие фейлят на стандартных СоДовских хоткеях - передача хода, просмотр хода противника, запуск героя по маршруту, засыпание/просыпание героя, переключение подземка/поверхность, Enter для всевозможных подтверждений и т.д. Всё это следует делать с клавиатуры, а не тыцанием по иконкам на экране.


7. Техника боев

Относится только к WT.

Следует по максимуму юзать хоткеи, ни в коем случае не тыкать ручками на wait, def и cast, только кнопки W, D/Space и C соответственно. Причем D здесь даже выгоднее, так как Space на большинстве клав нажимается чуть медленнее, да и большому пальцу на Space приходится проделывать бОльшую траекторию, чем указательному на D. Ну и про Enter в конце боя уже было сказано. Экономия здесь 1-2 секунды на каждое действие, что очень много.

Также следует минимизировать количество вейтов в простых боях. Если войска после вейта не будут ходить/бить, то надо сразу в дефенс их ставить. Аналогично не следует вейтиться стрелками, если после хода мобов они не выйдут на прямую стрелу.

Для простых боев не следует отделять все единички, просто чтобы не тратить время на их вейт/дефенс. Если ударный стек способен навалять мобам в одиночку, то прикрышку/разводку следует объединить в один стек. Хотя одну единичку чисто для страховки можно и оставить.

При наличии тактики не следует использовать ее, если оно не критично для исхода боя - экономия 5-10 секунд будет не лишняя. То есть за стрелковые замки лучников часто можно не обстраивать прикрышкой, а за Тираксора/Шахтера стартовать ударным стеком с изначальной позиции, обычно он и так добегает куда надо.


8. Расчет расстояний

В основном для цепочек или для кривых траекторий. С непривычки тут тратится уйма времени ...

Очень помогает ВТшный alt-клик, считающий расстояния. Но часто бывают случаи, когда им воспользоваться невозможно, и приходится считать на глаз.

Вычислять точное значение обычно долго, поэтому следует использовать методы приблизительные. Например, считать в клетках - 1 на прямой ход, 1.5 на диагональный. То есть смотрим на траекторию, считаем общее количество ходов, потом добавляем половину диагональных. Пошагово считать не рекомендую, в случае ошибки придется пересчитывать с самого начала, что сразу минус 10-30 секунд.

Если ход будет по разным типам территории и дорогам, то следует сначала определиться с единицей измерения, не всегда 1у.е. равен 100 мувов, иногда выгодно взять за у.е. прямой ход по дороге, тогда придется сначала пересчитать мувы героя в у.е. Обычно в ВТ используются средние дороги, там 1у.е. это 65 мувов, то есть надо умножить запас хода героя на 1.5, а если дороги быстрые, то умножить на 2.

Также при разноплановых территориях рекомендую считать отдельно ходы по каждому типу, потом в конце складывать. Это тоже в целях предотвращения пересчета.

Для построения и проверки цепочек не следует забывать про ВТшную фишку с временным обнулением мувов, она позволяет точно расставлять героев даже при коротком контроле.

Из необязательного, но полезного - разгонять транспортных лошков на одном и том же типе юнитов, даже если в наличии есть более быстрые. Это позволит унифицировать длину хода и упростить расчет/пересчет цепей. Особенно критично в ситуациях, когда приходится делать несколько перебросок в разных направлениях. По этой же причине лучше отправлять логистов/эксплореров на разведку/сбор, а для транспортных целей использовать простых героев.

9. Мышь и клава

Для реалтайм-игр мышь и клава являются объектами фапа, выбирают их тщательно, проверяют в разных режимах работы. Для коротких контролей следует также озаботиться этим вопросом, пусть и менее пристрастно.

Кнопки на мышке и на клаве должны нажиматься легко, без усилий, нигде не залипать. На СНГ в Мичуринске, помнится, были очень тугие клавы, с большими высокими и труднонажимаемыми кнопками.

Мышку желательно юзать простую - 2 кнопки и колесико. Очень бывает обломно, когда по запарке нажимаешь какую-нибудь левую кнопку с непредсказуемым итогом.

По настройкам мышки - акселерацию курсора следует выставить в 0, всякие доп.опции навроде "повышенная точность бла-бла-бла" тоже желательно отключать. Скорость курсора - по вкусу.

Проверить удобство настроек можно через всякие онлайн-игры на скорость и точность клика. Классико - игра Reflex на www.missionred.com , калибровать настройки мыши следует из соображений высокого результата и малого уставания кисти/плеча.


Компоновка клавы желательна с широким Enter, широким левым Shift и без кнопок управления питанием над стрелочками. Также может мешаться кнопка Windows между Ctrl и Alt. Причины те же самые - в цейтноте можно случайно нажать неправильную кнопку.

Если клава не удовлетворяет указанным требованиям, то лишние кнопки можно просто снять, они без труда подцепляются отверткой.

Ноутбучные клавы в целом неудобны для скоростной игры, поэтому лучше подключать внешнюю. Причем брать рекомендую самую простую и дешевую, с классической компоновкой клавиш, без доп.возможностей. К тому же ее будет не жалко отверткой расковырять если что.

... продолжение ...

10. Порядок действий

В игре с коротким контролем всегда присутствует риск не успеть сделать что-либо из запланированного. Поэтому важно выставлять приоритеты - что сделать сначала, а что потом.

а) Постройки в замках. Обычно ход следует начинать с них. Потому что времени на это затрачивается всего несколько секунд, а польза велика - очень неприятно бывает завязнуть в тяжелом бою в конце хода, исчерпать там время и не сделать из-за этого какие-то постройки. Особенно сие критично на 1-й неделе.

Если ресурсов на постройку в начале хода не хватает, но они могут появиться позднее, то следует предусматривать запасные варианты - что делать, если времени на отбивание ресурсов не хватит. Например, за Кастл, если последний бой это гномятня, которая даст деньги на коней, то перед боем надо прикинуть - хватит ли времени на взятие. И если в этом есть сомнения, то ставить циту или грифов, а коней уже следующим ходом.

б) Сбор халявы. Опять же времени это занимает немного, а пользы вагон, поэтому на первой неделе это второй приоритет после построек.

в) Ход папы. На поздней стадии игры это более приоритетное действие, чем сбор ресурсов, особенно если игра вступила в фазу контакта с соперником. А на первой неделе папа зачастую может даже проскиповать ход, ну или встать на разгон около очередной охраны.

г) Менеджмент цепей. Пожалуй, наименее приоритетное действие, зачастую можно расставлять тяп-ляп или не расставлять вовсе с намерением потом как-нибудь перегруппироваться.

Если цепи совсем разбрелись кто куда, то можно даже выделить отдельный день специально для восстановления транспортной сети. Не шибко плюсовый ход, конечно, но при отсутствии давления обстоятельств так вполне сделать разок-другой за игру. Здесь еще есть дополнительный бонус - накопление времени для ходов более важных. Обычно подобные "разгрузочные" ходы делаются в последний день недели - чем долго и мучительно пробивать тугие охраны на 117/127, иногда выгоднее просто расставить героев, чтобы на 121/131 уже с приростом пробить все быстро и просто.

У таймера ВТ есть тот баг, что если время заканчивается на карте, и игрок при этом не совершает никаких действий (убрал руки от клавы и мышки), то ход автоматически не передается, висит в нулевом состоянии. Это позволяет получить дополнительное время для расстановки героев, расчета цепей и т.д. Главное не заходить в города и ни с кем не биться (даже на квике), тогда ход сразу передастся.


11. Проверка всё ли ОК

Обычно в конце хода, когда все действия уже сделаны, игроки тратят еще какое-то время на то, чтобы проверить - на забыто ли что-нибудь, не купить ли еще одного героя, не подвинуть ли героя в цепи вправо-влево, ну или просто для успокоения.

Привычку сию надо изживать нещадно, так как подобные действия обладают крайне низким КПД - пользы почти никогда не несут, а вот таймер жгут здорово.

Что сделано - то сделано, рефлексировть по поводу косяков надо на ходу противника, а не на своем.

Пример - если при передаче хода выскочило сообщение, что кто-то из героев не доходил, но визуальный осмотр мув-баров показал, что походили все, значит у кого-то осталась лишняя клеточка, не отраженная в мув-баре. На длинном контроле имеет смысл найти этого героя и попытаться трудоустроить его клеточку, но на контроле коротком надо сразу передавать ход, так как потраченные 5-15 секунд здесь не окупаются никак.


12. Демонстрация угроз

Если вы с противником вступили в визуальный контакт или вот-вот вступите, то показывать исходящие от вас угрозы следует в последний момент, не давая противнику времени на их анализ.

Например - если вы поставили героя на разгон перед охраной, закрывающей путь к противнику (которую он видит), то противник сразу же начнет анализировать ситуацию, перестраивать планы, кроить цепи и т.д. И чем больше времени пройдет между демонстрацией угрозы и передачей хода, тем больше у противника будет времени на принятие правильного решения.

Поэтому подобные действия следует делать непосредственно перед передачей хода. Лучше всего последним действием - переставили героя и сразу же передали ход.

Вариация на ту же тему - мелькать своими героями на краю зоны видимости оппонента. Это вынудит его делать просмотр хода, может быть даже не один раз, то есть тратить драгоценное время.

Еще прием - время от времени мелькать героем в лифте/телепорте, который противник видит лишь с одной стороны. Это будет заставлять его учитывать возможную атаку с разгона, возможную лохобойку в этом лифте/телепорте, и вообще будет заставлять думать и параноить, что само по себе полезно с точки зрения расходования калорий и времени.

Вообще при входе в неразведанный лифт/телепорт нужно делать так - войти и сразу ткнуть пробел, проваливаясь обратно. Потом уже передвинуть экран и рассматривать открывшиеся перспективы. Всё потому, что на коротком контроле в контактной или околоконтактной фазе игры противник на вашем ходу не покурить уходит, а внимательно высматривает места возможных появлений ваших героев, пусть даже боковым зрением на миникарте. То есть при появлении вашего героя он сразу же посмотрит - кто и с какой армией. Подобной информации лучше ему не давать.

Также, если он все-таки отвлекся и не заметил мелькания вашего героя, это может выйти ему боком - или он поленится сделать повтор хода и вообще не заметит угрозы, или таки сделает и будет вынужден под тикающий таймер думать о том, как здесь жить.
Добавлю еще:


13. "Игра руками"

Опыт показывает, что игроки обычно стремятся сыграть 1-ю неделю максимально хорошо, не считаясь с расходами таймера. Сей подход мне видится в корне неверным, так как на 2-й и 3-й недели приходится принимать гораздо более сложные решения, нежели на 1-й. Исключение здесь разве что Джебус, на нем ситуация обратная.

То есть на большинстве шаблонов оптимально за 1-ю неделю таймера поднакопить, дабы было время подумать над оптимальным путем развития инициативы на 2-й неделе. Причем так, чтобы еще и на 3-ю неделю что-то осталось, когда соперник объявится.

С этой целью можно использовать метод "игры руками" на 1-й неделе, она неплохо подходит для этих целей, ибо территория еще невелика, армия плюс-минус одинаковая, спектр возможных боев узкий и хорошо изученный.

Тренировать сей режим можно, например, так - стартуем в сингле с таймером чуть ниже целевого (если целевой +8, то ставим +7) и играем 1-ю неделю, стараясь сделать как можно больше. В процессе отслеживаем моменты активизации головного мозга - "над чем пришлось подумать ?". Каждый такой момент после игры внимательно разбираем, пробуем исполнить иначе, найти оптимальное решение. То есть задача добиться ситуации, когда ты не думаешь, а знаешь.

Да, при таком режиме игры иногда возможны небольшие недоборы, ну там 1-2К бабла или уровень/параметр папе или 4-6 клеток хода, но это вполне приемлемая цена за сэкономленное время, цейтнотные ошибки имеют в среднем цену значительно больше. К тому же многие из этих недоборов вполне компенсируются на 2-й неделе, причем с меньшим расходом времени и войск.


14. Повторный прогон.

Еще один метод тренировки - после сыгранной партии загрузить сейв 111 и попробовать сыграть 1-ю неделю еще раз. Можно так же, можно чутка иначе. И замерить, насколько уменьшился расход времени. И записать на бумажку.

По мере набора статистики будет видна средняя разница, а по мере тренировок тайминга разница сия будет сокращаться - конкретные цифры прогресса весьма мотивируют.

Вариация на ту же тему - загрузить 111 за оппа (если он скилловее вас) и отыграть неделю за него, по итогам сравнить таймер и степень развития.


15. О тренировках

Це не про таймер, а вообще.

Помнится, читал давным-давно (в 90-х) интервью и одним российским футболистом, игравшим за рубежом. И он отметил разницу между российскими и иностранными тренерами. По его словам иностранные тренеры постоянно обучают футболистов новым техническим или тактическим приемам, не стесняются критиковать лучших игроков мира, что те недостаточно техничны в обращении с мячом и т.д. Российские же тренеры часто полагают, что научить футболиста должны были футбольной школе, а задачей взрослого тренера является футболиста тренировать.

В геройском комьюнити общепринят второй подход. Это и по играм видно, и по отдельным цитатам, типа: "Последний раз я смотрел сейвы много лет назад, когда еще учился играть".

А стоило бы придержиться первого подхода - постоянно анализировать собственную игру и пытаться улучшить то один компонент, то другой. И не ограничиваться в этом лишь официальными играми, наибольший тренировочный эффект дают как раз игры сам-с-собой, так как сыграть их можно заметно больше, и при косяке есть возможность целенаправленно проработать его, разобраться в причинах произошедшего.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием