Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#919
Старый 09.09.2017, 01:41
  #919
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Причем здесь раш? Раш это ранняя атака, когда противник не успел развиться, если развитие до топовых технологий идет на первой неделе, то приход на второй это уже технически не раш.

Ставка делается на динамику, поскольку это самое вкусное. Ты начинаешь партию и знаешь, что сегодня же ее и закончишь. Ты играешь против живого соперника, а не тратишь много часов на игру против нейтралов, каждый раз из раза в раз одно и то же. Долгие игры унылы, особенно когда они в одни ворота, типа пробивки нейтралов. Ну отыграешь ты одну карту так, другую, а дальше что? Постоянно повторять одно и то же? Живой же противник повторяться не даст, если взаимодействие будет происходить как можно раньше.

Играть в удовольствие (причем я не о маньякском пристрастии полной зачистки карты размера невероятная) никто видно не умеет. Нужно сыграть карту за пол-часика, ибо время человека ограничено....
Не надо утрировать, пол-часика - это время лишь одной финалки.
Даже при быстрой динамике, если удастся сжать игру в 2-3 часа, а не 10-30, это уже будет невероятный успех.
Затяжные игры - бич номер один всего жанра пошаговых стратегий, особенно в эпоху активного стримерства. Я играю в пошаговые стратегии с раннего детства, но до сих пор не смог себя заставить посмотреть на стриме ни одну (Карл!) такую игру даже на 6-10 часов.

Если бы ориентация была на сингл, другое дело, почему бы в сингле резину не потянуть. Но тут четко заложено, все - на мультиплеер. Сингл может и будет поддерживаться, но по остаточному принципу и если не во вред мультиплееру, основному режиму.

Например, можно предусмотреть на одной из сложности (специально для сингла) удвоение нейтралов, скажем, каждую неделю (цифры условно). И тогда для любителей затяжных игр, всегда будут присутствовать сильные, даже невозможные охранки, со второго месяца уже сотня-другая драконов
Только в играх геройской серии принято штамповать и укладывать драконов десятками и сотнями, никакого эпика и уважения по сравнению к высшим существам

Добавлено через 11 минут
Построить ангелов на первой неделе, утопу грабануть на 4 день игры, достичь хорошей раскачки за две недели.
Утопу на 4 тут не грабанешь, а если и можно, то такие абузы будут пресекаться. Для утопии подходящие сроки - 2-3 недели. Седьмой тир ставится довольно медленно, встают только ангелы и циклопы, да и то с трудом, и для второго игрока только. Первый по темпу в них не успевает. Так что обычно для 7 тира норма тоже появление на 2 неделе, хотя любая раса точно может получить к ним доступ в начале 2 недели, если даже не встают на первой. Ну и даже в тех случаях, где постановка 7 тира на первой неделе возможна, это далеко не всегда самая лучшая стратегия, т.к. имеет ряд минусов (прежде всего, сложное строительство, проигрыш по темпу в пробивке вплоть до появления 7 тира, отставание по всем другим войскам, т.к. 7 тир имеет много проходных). Но если раса позволяет и игрок задался такой целью - почему бы и не дать ему такую возможность?

Вполне возможно, что взятие утопы будем настраивать в норме под 3 неделю (эндшпиль), но зная умение некоторых игроков брать невероятные охраны, возникают вопросы, насколько большими должны быть охраны, чтобы на второй точно не бралось, а на третьей было нормально? И возможно ли такое разделение в принципе? Чем мощнее охраны, тем больше тупого абуза багофич ИИ и больше хардкорности для узкого круга игроков, при том что фикс таких абузов может отразиться на играх большинства других игроков.

Тут еще надо учитывать следующую, очень важную деталь. В отличие от оригинальных героев, малые охраны мотивируют делить войска, а не играть тупо в один кулак. Здесь я просто приведу цитату с другого форума:

Нет понятия ГО типа 100+ личей (любые проходы легко пробиваются, никаких искусственных затягиваний игры).

Роли героев:

1) силовики (в эквиваленте около 5 драконов и выше): захват ключевых объектов, убийство вражеских боевиков
2) боевики (около 2 драконов): пробивка, убийство скаутов
3) скауты (около 50% дракона, стартовая армия): разведка, открытие зон, сбор халявы, транспорт, диверсии, блокировка силовиков

Скаутам требуются войска, чтобы пробивать проходы и противодействовать вражеским скаутам. Классический таракан (скаут с 1 крестьянином) не сможет выполнять основную функцию скаута - открытие зон, что серьезно ограничит возможности разведки.

Вместо 1 ГГ и кучи тараканов - несколько силовиков, несколько скаутов и много боевиков. Экономически наиболее выгодно вложение в боевиков (максимально эффективная пробивка). Игра через 1 ГГ без боевиков проигрывает по экономике, контролю территорий и оправдана только при раше.

Отличие от оригинала: стартовые войска в разы сильнее, а охранки слабее, таким образом скауты способны самостоятельно пробивать мелкие охранки и проходы, не закупая дополнительных войск.

(дополню, в разы сильнее - относительно эталонных драконов)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием