Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#403
Старый 29.08.2017, 03:37
  #403
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Детальный разбор классов (на предмет отличий):

Воины, общий шаблон: атака + защита = 75-85%, колдовство + знание = 15-25%
- Нападение
- Защита
- Удача
- Лидерство
- Логистика
- Машины
- Контрудар (Combat)
- Свет / Тьма
- Расовый

(по редким навыкам шаблон: образование + 2 приглушения)

Стандартные классы:
Ranger: Свет 45/35/10/10 = атакующий Свет
Knight: Свет + приглушение Тьмы (вместо расового) 35/45/10/10 = защитный Свет, без расового
Overlord: Тьма + приглушение Света (вместо расового) 45/30/10/15 = атакующая Тьма, без расового
Demon Lord: Тьма 50/30/10/10 = атакующая Тьма
Death Knight: Тьма 30/45/10/15 = защитная Тьма

Интересные классы:
Engineer: приглушение Хаоса (вместо магии) 40/40/5/15 = нейтрал без магии
Chieftain: Образование (вместо удачи), Кличи (вместо магии) 55/30/5/10 = атакующие кличи

Выводы:
1) почти все воины построены по одному шаблону
2) отличия заключается в:
- единственной школе магии - свет или тьма (или кличи, или вовсе без магии - с приглушением)
- атакующем или защитном распределении параметров
- расовом навыке (или вовсе без расового - с приглушением)
3) Chieftain интересен наличием образования вместо удачи
4) воины могут иметь либо Свет, либо Тьму (но не то и другое вместе)
5) Чародейство, Оккультизм, Хаос, Призыв для всех воинов недоступны
6) у Academy нет воинов

Что не понравилось в воинах: единственная школа магии (нет вариативности в магии) и шаблонность.
Как можно исправить:
- дать нескольким классам и Свет, и Тьму одновременно;
- дать нескольким классам доступное (не редкое 4%) образование;
- для нескольких классов переместить по 1-2 стандартных навыка из доступных в редкие (4%), например: у DemonLord редкое лидерство, у Death Knight редкая удача и т.д.

Остальные 2 типа классов разберу чуть позже. Предварительно могу сказать, что они меньше страдают от шаблонности и более интересны.

Добавлено через 34 минуты
dredknightDon't you think this kind of difference is worth 4 points of investment? What other combination of skills + perks can give such advantage at level 4?
Я никогда не утверждал, что активные умения в Combat плохи (и кстати, мне понравились изменения относительно урона геройской атаки). Речь шла про то, что сам навык Combat (без умений) очень слаб. Из-за чего невыгодно тратить 2 уровня на Combat (Advanced + perk) ради маленького умения +1/+1.

Добавлено через 24 минуты
Balance was achieved by reducing Might heroes and improving magic ones.
The reason was might was reduced is because the pace of the game became too fast. Here is the math:
- with 5% damage boost per primary skill if the difference between unit attack and enemy units defense is 30, this is 30*5 = 150% bonus damage.
This means 1 unit hits as hard as 2.5 units without a hero. Here I do not even add Offense, luck, leadership and other bonuses which can make this difference as high as 4 times.
In a scenario where both heroes have high attack and low defense the winer is the first army to hit/shoot because it will at least cut in half or one shot any of the opponent stacks.
Where is the strategy here?
Я критиковал вовсе не 3.33% параметры. Само по себе это нормально, именно - для затяжных игр.
А речь шла про маленькие умения. Если в оригинале хорошее умение дает +2-3 параметра, то при переводе на новые характеристики, мы должны получать +3-5, чтобы умения выглядели не хуже. А у вас в модификации стандартом считается всего лишь +2 за умение.
Короче говоря, по моему мнению:
- параметры ослабили (с 5 до 3.33%) - это ОК (при расчете под долгую игру)
- умения ослабили - это не ОК (т.к. теряется вкус)

Now lets discuss Might vs Magic heroes. In this situation Magic heroes will be on the losing side when it comes to frontal confrontation so they need to have their magic sharp.
But even if they have strong magic they need time to cast it. Magic heroes total damage output is equal to the sum of damage made in all rounds. The number of rounds depends on the survivability of his army. It does not matter how strong spells does the mage has unless he can cast for more than 3-4 rounds.
Если магия достаточна сильна, чтобы 1 каст = минус стек (1 spell = 1 dead stack) (при достаточно высоком колдовстве), то этих 3-4 раундов магу может хватить, чтобы переломить ход сражения (под чародейством это 5 мертвых отрядов из 7 только за счет героя).

Добавлено через 41 минуту
Также дам общий совет, для ваших 3.33% характеристик.
В начале игры +4 к нападению (например) за умение игру не сломает. А вот +4 к колдовству - может (из-за того, что колдовство вы не ослабляли, насколько я знаю).
Поэтому бонусы к колдовству и знанию я бы привязал к уровням, но бонусы к нападению и защите - никогда.

Примеры умений, дающих бонусы:
1) +4 к нападению - ОК (хорошее вкусное умение, будем качать)
2) +1 к нападению за каждые 5 уровней - точно не ОК (хотим иметь ощутимый бонус сразу, а не жалкие +3% к урону)
3) +4 к колдовству - возможно не ОК (имба в ранней игре?)
4) +1 к колдовству за каждые 5 уровней - ОК (в ранней игре даже +1 к колдовству ощутимо)

Добавлено через 47 минут
Появилось еще пару замечаний, относительно нежити:

1) Воздаяние: для героев некрополиса +2 к атаке
2) Лидерство: для героев некрополиса +2/+4/+6 к атаке

А если я возьму героя нежити под живые войска (чужой герой)? То буду получать дополнительные бонусы просто так? С искусного лидерства +3 к боевому духу и +6 к атаке, а с воздаяния - +10% урона и +2 к атаке?

Это одна из причин, почему я советовал перенести воздаяние в лидерство. А лидерство - соответственно исключить из прокачки для классов нежити, в том числе и Death Knight.

Добавлено через 7 минут
Кстати, насчет хирдов. А если я возьму под армию гномов Knight и прокачаю ему хирды, он получит свои +2 к нападению или защите в дополнение к родному эффекту хирдов?

Странно ведь получится.

Добавлено через 41 минуту
Продолжение разбора классов, тип Balanced:

Общий шаблон: атака+защита = 50%, колдовство+знание = 50%
- Защита
- Удача
- Логистика
- Образование
- 2 школы магии

(Свет, Призыв) Paladin = Лидерство, Контрудар, приглушение тьмы 15/35/20/30 = защитный Свет+Призыв
(Свет, Призыв) Warden = Paladin 15/35/25/25

(Хаос, Тьма) Gatekeeper = Нападение, Чародейство, расовый 35/15/25/25 = атакующий Хаос+Тьма
(Хаос, Тьма) Assassin = Нападение, Чародейство, приглушение света 40/10/30/20 = атакующий Хаос+Тьма

(Призыв, Тьма) Reaver = Нападение, расовый, приглушение света 35/15/20/30 = атакующий Призыв+Тьма
(Свет, Призыв) Seer = Нападение, расовый, машины 30/20/20/30 = атакующий Свет+Призыв
(Хаос, Свет) Runemage = Машины, Чародейство, расовый 15/35/30/20 = защитный Свет+Хаос

Странный класс:
Shaman = Нападение, Машины, Чародейство, Оккультизм, приглушение хаоса 15/25/35/25 (исключение из правила 40% на 60%)

Выводы:
1) Paladin = Warden (почти полностью)
2) Gatekeeper = Assassin (отличие в расовом и его отсутствии)
3) остальные классы проработаны лучше (не видно явных повторов)
4) ни у кого нет оккультизма (кроме странного Shaman)

Что радует: 2 школы магии, меньше шаблона (по сравнению с Might).
Что не радует:
- 2 пары дублирующих друг друга классов (Paladin = Warden, Gatekeeper = Assassin);
- слишком ровное распределение параметров, без ярко выраженных параметров

Добавлено через 54 минуты
Финал, разбор классов Magic:

Общий шаблон: атака+защита = 20-30%, колдовство 40-50%, знание 25-35%
- Логистика
- Удача
- Образование
- Чародейство
- Оккультизм
- Хаос (Destructive)
- Призыв
- Свет / Тьма

Sorcerer: Тьма, расовый 10/10/45/35 = темный колдун
Necromancer: Тьма, расовый 10/15/45/30 = темный колдун
Warlock: Тьма, Нападение 15/10/50/25 = темный колдун без расового

Druid: Свет, Защита 10/20/40/30 = светлый колдун с защитой
Flamekeeper: Свет, расовый 15/10/45/30 = светлый колдун

Elementalist: Свет, Тьма 10/10/50/30 = архимаг

Особые:
Wizard: Свет, расовый, Защита (вместо оккультизма) = 10/15/30/45 (не шаблонные параметры)
Heretic: Тьма, Нападение, приглушение Света (вместо Призыва) = 30/15/35/20 (не шаблонные параметры, не соответствуют Balanced)
Witch: Нападение и Защита (вместо Хаоса и Света/Тьмы), Некромантия = 20/10/40/30 (всего лишь 1 школа магии - Призыв)

Выводы:
1) почти все маги построены по одному шаблону
2) отличия заключаются в:
- какая школа будет третьей к паре Хаос+Призыв - Свет или Тьма (у Elementalist обе)
- расовом (либо его отсутствии)
3) но есть и уникальные классы, рвущие шаблон (Wizard, Heretic, Witch)
4) логистика и удача - универсальная пара навыков, которые есть у всех классов Might, Magic и Balanced
5) лидерство и машинки отсутствуют у всех классов Magic

Что не понравилось: опять шаблоны; некромантия для живых героев; вечно высокое колдовство 40-50%.
Как исправить:
1) некоторые классы посадить на альтернативные тройки магии: Свет + Тьма + Хаос/Призыв
2) у некоторых классов убрать образование
3) у некоторых классов убрать оккультизм
4) некоторые классы посадить на лидерство (сопереживание)
5) убрать некромантию у живых героев
6) сбалансировать игру так, чтобы отыгрывали классы с высоким знанием (аналогичные Wizard) и ввести соответствующие классы

Добавлено через 3 минуты
В итоге: с точки зрения уникальности лучше всех удались классы типа Balanced, они не так однотипны, как Might или Magic. Однако и там есть совпадающие классы.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием