Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#2687
Старый 26.02.2019, 18:17
  #2687
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Brothers of Mercy and War

Автор: Alexander Fuchsberger
Ссылка: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

Жанр: RPG.
Язык: немецкий.
Реальная сложность: ниже среднего (но это не недостаток — смотрите далее).
Описание: Einst gab es ein Land der Helden, dessen Glanz unübertroffen war. Die Zeit hat gezeigt, dass Glanz unumgänglich schwindet, jedoch Neues neuen Glanz erschaffen kann. Schaffst du es, neuen Glanz in die Welt zu bringen, deren Mythen und Helden längst verwelkt sind? Nur für Profis möglich!
Перевод: Когда-то была страна героев, чей блеск был непревзойденным. Время показало, что блеск неизбежно исчезает, но новое может создать новое великолепие. Можете ли вы принести новое великолепие в мир, чьи мифы и герои давно увяли? Возможно только для профессионалов!

По сюжету мальчик, когда-то найденный жителями деревни, вырос и решил покинуть село, чтобы открыть тайну своего происхождения и свое предназначение. В этом ему поможет красавица-колдунья. Вместе они должны предотвратить вторжение демонов из подземелья.
Чтобы облегчить задачу тем, кто захочет пройти карту, прилагаю перевод текстов (как обычно, я использовал гуглопереводчик, после чего немного подредактировал выданное им).
Условие победы: победить героя Xamandaras. Так как у каждого врага есть по одному недоступному городу в подземелье, это единственная возможность завершения игры.
Прочитав разные мнения о карте, я захотел сам выяснить, какова она.
По своему характеру это более исследовательская, чем боевая карта. Именно обследование мира здесь представляет собой интерес. А вот любители эпических битв сочтут карту долгой и скучной. Лично мне, несмотря на длинное прохождение, карта не успела наскучить.
Обратите внимание: есть версия, доработанная игроком CloudTemple, она выложена на немецком КартенАрхиве под названием «Brothers of Mercy and War 2». Утверждается, что она играется напряженнее, так как враги усилены, но я всё же рекомендую именно оригинальную авторскую версию: «2-я версия» на самом деле создана из более старой версии карты; это ясно по наличию Тома магии воздуха в одном месте, где автор заменил его Пузырьком с кровью дракона.

Достоинства:

Наличие оригинального замысла.
Наличие сюжета. Автор не забыл даже вписать биографии героев.
Очень тщательная прорисовка. Наземный и подземный миры, моря старательно заполнены и радуют глаз.
У наших сюжетных героев все нужные вторичные навыки заданы автором на старте, поэтому о них можно не беспокоиться.
В городах есть таверны, и вы можете нанимать или увольнять дополнительных героев, когда понадобится.
Мы играем с чародеями и снайперами, количество которых постоянно растет.
Нет жесткой линейности, у нас довольно большая степень свободы при обследовании и покорении наземного мира.
Нет тайминга (заданий с ограничением по срокам выполнения), за одним маленьким исключением в самом начале.
Заданий не слишком много, а лишних, необязательных вообще нет, поэтому вам не придется путаться и ломать голову: куда идти и что делать (хотя что-то придется разыскивать с помощью редактора).
Грааль расположен автором в таком месте, где его точно не достанут загребущие лапы врагов.
Нет того недостатка, что в некоторых картах, где почти полкарты необязательны для посещения (иногда даже всё подземелье): вам понадобится заглянуть почти в каждый уголок этого большого мира.

Недостатки:

Отъем всех ресурсов каждые 2 недели (причем точно в начале новой недели, каждую 1-ю и 3-ю неделю), а с 6-го месяца — еженедельно. Очень грубый и неприятный способ повысить сложность. Правда, в тексте это довольно изящно обосновано (люди должны делиться между собой — это единственный мирный способ предотвратить революции). И после нахождения одного клада у вас уже всегда будет хватать денег.
Сильнее огорчает другое: когда у тебя уже вдоволь золота, враги всё еще могут сбегать с поля боя, так как у тебя нет Оков войны из-за того, что они требуются в одном квесте. Пусть бы вместо Оков стражу требовалась Птица познания или Лента посла или подобная безделушка.
В некоторых ключевых местах для высадки из лодки есть всего по одной свободной клетке — появление в них монстров может сделать карту непроходимой, если это произойдет до того, как вы побываете там. Используйте плагин SOD_SP.
По замыслу автора у нас нет возможности призывать и топить лодки до тех пор, пока мы не посетим одно место в подземелье (Шляпа адмирала есть в подземелье рядом с Томами магии, но взять ее можно лишь ближе к финалу). Приходится обходиться поставленными автором лодками. Для отплытия с острова, где стоят 2 наших Замка, есть всего 1 лодка — это ограничивает наши возможности по передаче войск (Городской портал будет тоже не скоро).
Хотя в гильдиях магов нет возможности выучить заклинания 5 уровня, но построить 5 уровень можно — тогда надо было заблокировать и постройку 5 уровня. А так может выйти выброс ценных ресурсов на ветер.
Огненные птицы у выхода желтого монолита в подземелье имеют случайный настрой и могут присоединиться. Также могут присоединиться некоторые из драконов на тропе, по которой мы идем освобождать Аббадона.

Советы, подсказки

Используйте HD-мод с плагином SOD_SP: как я уже сказал, появление монстров в некоторых клетках может сделать карту непроходимой.
Выше я уже сказал про регулярный отъем всех ресурсов. Поэтому на начальном этапе, пока у вас есть деньги, не зевайте, а постоянно тратьте их: стройте здания, нанимайте войска и т.*д. Ограничьтесь сбором стрелков, кавалеристов и грифонов. Экономьте, улучшая существ в форте на холме и конюшнях.
Будьте внимательны, садясь в лодку и сходя на берег: нужно, чтобы вы всегда могли вернуться, куда надо, и сесть в лодку снова или снова высадиться. После получения заклинаний Вызов лодки и Затопить лодку об этом уже не придется волноваться.
Вам необходимо победить 5 героев Розового в центральных землях: Турис, Аерис, Монер, Гретчин, Халон. Это нужно, чтобы посетить голубую палатку, после чего вы сможете выучить Городской портал. Без него пройти карту до конца, пожалуй, не удастся. Поэтому названных героев нужно бить, не дав им сбежать, даже если бой пройдет с потерями.
Еще один вражеский герой, которого необходимо победить — Gehilfe (Красный).
Зеленую палатку можно посетить, обойдя все засады: большинство их находится в клетках с ямками, другие — в клетках с иными неоднородностями ландшафта. Удобно идти к ней, высадившись с моря на восточном берегу.
Если вы не сможете сами найти клад, который спасёт вас от регулярного обнуления золота, то он находится на полуострове к югу от жилища огненных птиц.
Если вы не сможете решить авторскую текстовую загадку с игральными картами, то просто идите в самый угол подземелья: там вы получите Городской портал. Ящики не трогайте: всё равно лазурных в них не побить.
Только один из 3 стражей на острове со сказочными драконами откроет вам путь к ним, а Кольцо у вас будет лишь одно, поэтому не ошибитесь!
Перед тем, как войти в желтый односторонний монолит, сохраните игру: у него два выхода, и второй охраняется огненными птицами.

О моем прохождении
(полностью можете прочесть в прилагаемом файле)

Мы играем Зеленым. У нас со старта 3 героя, но один только посещает обсерваторию, и никуда больше шагнуть не может, так что о нем можно забыть. Действующими будут Varn (спец по снайперам) и Kijara (спец по чародеям). Поскольку у Варна нет мудрости, то главной героиней-воином будет Кьяра. Вначале у нас есть Оплот, но туда не попасть, поэтому о нем тоже можно забыть.
Так как Кьяра стоит за стражем, требующим для открытия Варна, то главной задачей начального этапа становится дойти до стража. На это дан ограниченный срок (16 дней), но мы спокойно успеваем, не забыв по пути посетить провидца (который намекает на непростое происхождение Варна и дает задание привести Abbadon'а) и захватив Замок Zabar.
На 1-2-7 я освободил Кьяру и взял Замок Marksfold. Освобожденная колдунья сказала, что надо посетить Остров призраков на северо-востоке, где провидец даст нам нужные указания.
...
На 15-3-3 Аббадон посетил хижину ведьмы там, где Варн начинал свой путь, узнал главный секрет всей истории и получил Священный брелок.
На 15-4-6 Аббадон вошел в монолит, за которым его ждала финальная битва. Там он постоял 2 дня, пока Кьяра откопала Грааль, и на 16-1-1 побил Xamandaras.
Итог: 421 день.
Подводя черту, должен сказать: карта мне очень понравилась. Хотя здесь не было особых сложностей или тяжелых боев, но открывать этот мир было интересно и не утомительно, несмотря на долгий путь.
Вложения
Тип файла: zip BoMW (русский перевод).zip (25.7 Кбайт, 34 просмотров)
Тип файла: doc Brothers of Mercy and War (кратко).doc (27.0 Кбайт, 38 просмотров)
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием