Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Как выиграть оффлайн турнир!
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 10.10.2012, 16:26
  #2
^
Eldgernon
📖
Регистрация: 13.01.2008
Адрес: Владивосток
Сообщения: 92
Выставка наград
Регистрация: 13.01.2008
Адрес: Владивосток
Сообщения: 92
Выставка наград
В свое время самому очень не хватало чего-то подобного, может кому-то из прочитавших эта тема поможет улучшить свои результаты.

Если вы пробуете свои силы в офф-лайне впервые, начните с изучения основного для офф-лайнщика документа – FizMiG.
Конечно, двух одинаковых игроков не бывает, у каждого свой индивидуальный стиль, но все же - получение рез-та, близкого к максимальному, как правило, требует от любого игрока и на любой карте соблюдения следующих основных пунктов:
1. Распределение турнирного времени.
Понимают это многие, но делают единицы. Любые заявления после турнира о нехватке времени выглядят как заявление "Я - двоечник". В идеале распределение времени подразумевает составление таблицы (это приходит с опытом). Например:
1.01.2010 г. - 4 часа
2.01. - 8 ч.
с 3.01 по 6.01 - по 12 часов
и так далее... Итого: 183 часа.
Потом прописываются задачи. Например:
1. разведка в редакторе ~ 20 часов.
2. изучение веток прокачек всех "интересных" (для данной карты) героев ~ 15 ч.
3. Копка героев (на всю партию) ~ 40 ч.
4. Отыгрыш 1-го дня ~ 30 часов.
5. Отыгрыш 2-го дня ..... и так далее.
В любой момент времени по ходу турнира игрок знает, в "плюсе" он или в "минусе".

2. Разведка.
Не жалейте времени на разведку, не экономьте на ней. Разведка – это половина вашего успеха\не успеха в партии.
Большая часть разведки проводится в редакторе карт, часть данных уточняется в самом сейве. Что разведывать?  Перечислю только самое основное и распространенное:
А) Разгонные объекты.
С них стоит начинать, потому что довольно часто они меняют всю стратегию прохождения карты. Вначале выясняем возможность циклического разгона, то есть такого, который можно повторять непрерывно и многократно. Немногие карты такое позволяют, потому что для этого нужно, чтобы в непосредственной близости к друг другу находились 3 объекта. а) Таверна для выкупа б) Сам разгонный объект в) отряд для разбивки.
Обычные разгоны тоже важны, особенно если поблизости есть сразу несколько отрядов нейтралов.
Б) Арты контроля.
Это книги Земли, Воздуха, Крылья ангела и Шляпа оратора (либо аналогичные свитки). В редких случаях еще Сапоги левитации.
Их наличие и их досягаемость также коренным образом влияют на стратегию прохождения. Естественно, смотрим в редакторе не только наличие «свободнолежащих» артов, но и скрытых в квестах, тюрьмах, эвентах, Утопах и т.д.
К этому же пункту отнесу разведку на предмет получения таких важнейших артов как Перчатки всадника, Сапоги-скороходы, а также ПКН (плащ короля нечисти).
В) Квесты, эвенты, пандоры.
Просматриваем и записываем, где что дают, а так же скиллы заключенных. Полезно сразу записывать состав и силу охраны для расчетов в дальнейшем «что, когда и кем брать».
Г) Пряники.
Некоторые авторы карт любят запрятать\замаскировать что-нибудь вкусное. Нашедший может получить серьезный бонус, поэтому приходится просматривать редактор и на этот счет тоже. Пряники могут быть разными. Кучка золота на 100К, среди обычных кучек. Сильный арт, спрятанный за дымом от вулкана или за каким-нибудь зданием. Отряд драконов, с выставленным параметром «Дружелюбный» и т.д. При поиске иногда помогает уничтожение зданий\ландшафта, иногда достаточно использовать опцию «Показать следующий арт».
Д) Деревья прокачки героев.
Очень трудно показать приличный рез-т, игнорируя этот пункт. Обычно в процессе разведки становится понятно, какие вторичные навыки будут «рулить» в данной карте. И очень желательно иметь список героев, которые могут получить эти необходимые навыки, причем не на 15-м уровне, а как можно быстрее. Для этого и приходится покупать и просматривать возможные варианты прокачек. Можно ограничиться, конечно, и просмотром только потенциально годным к этому героев. Но иногда победа напрямую зависит от того, сколько игрок использует, например, героев со знанием навыка «Воздух». В этом случае победит тот, кто не поленится просмотреть и найти больше всех героев в период разведки.
Е) Дипломатия.
Особенно важна для дебюта партии. Поэтому еще до начала своего отыгрыша полезно знать, сколько и каких отрядов теоретически можно присоединить героем с навыком Д-1, Д-2 и Д-3. И уже с учетом этого планировать сценарий дебюта.
Ж) Определение узловых точек\ ключевых битв.
Это поможет сориентироваться в стратегии, а также наметить точки прокачки необходимых вам героев.
З) Определение теоретического минимума карты.
Это один из тех главных итогов разведки, которые вы должны сделать перед тем, как садиться уже играть. Именно исходя из этого минимума должен составляться и разрабатываться ваш сценарий всего прохождения. Чтобы его правильно определить, нужен определенный опыт, к тому же не всегда цель карты «пройти на скорость», но общее правило такое: за сколько дней герой теоретически может прибежать туда, где произойдет «Победа» при всех прочих идеальных условиях. То есть здесь не учитывается размер вашей армии и прочие «сдерживающие» факторы.
Не всегда этот теоретический минимум достижим, но начинать разработку стратегии нужно с прицелом именно на него. И только потом, упершись в абсолютную стену, можно «откатиться» в своих запросах на день назад и отыгрывать уже вариант «Минимум + 1 день». Однако из практики, действительно «абсолютные стены» встречаются редко. Как правило, при достаточных усилиях и фантазии удается все же пробежать игру именно за то кол-во дней, которое равно «Минимум».

3. Разработка стратегии.
Не играйте наобум, как получится. Не играйте с установкой «Постараюсь как можно быстрее, а там посмотрим»
Садясь играть, вы уже должны четко представлять - чего хотите достичь в 1 день, во второй и т.д. Для этого необходимо придумать общую стратегию, а также заранее наметить, хотя бы в общих чертах, подневную тактику.

Несколько общих советов по игре:

1. Забудьте о своих стереотипах для обычных Героев-3! Любой, самый «отстойный» герой и самая «отстойная» специализация может оказаться самой «крутой» и единственной, ведущей к победе на данной карте.
2. Не забывайте, что умелое использование вторичных навыков часто позволяет решить невозможные, на первый взгляд, задачи.
3. Распространяйте нужные и важные заклинания с помощью героев с «Грамотностью»!
4. Количество действий, которое вы сможете совершить за день напрямую связано с суммарным кол-вом МР (мув-поинтов), которыми располагают ваши герои. Поэтому на «бедных» картах громадное преимущество получает тот, кто смог купить в первый день больше героев, чем все остальные.
5. Помните, что карту любых(!) размеров можно «обойти» за 1(!) день, если расстояния между всеми замками не длиннее запаса хода, а самих замков достаточно много. Все, что нужно – это в первом захваченном замке построить таверну и «выпустить» оттуда героя для захвата следующего замка. После захвата всех замков, вы потом сможете «достать» практически любой объект на карте, который вам понадобится. В этом же вам помогут и телепорты, если они есть. При расчете досягаемости замков не забывайте учитывать возможность иметь Полет\ДД (Dimension Door).
6. Очень мощный инструмент офф-лайна – разбивка. С ее помощью герой, выполнив свою задачу, может все свои арты передать следующему герою и потом так далее по цепочке, пока не отходят все свои ходы все герои, в том числе покупаемые в этот день. В офф-лайне бывают прохождения, где в течение 1 дня покупается по 100 героев, которые за один-единственный день не оставляют на карте камень на камне. Разбивка – это когда в конце хода герой нападает на ближайший отряд (обычно нейтралов) и потом сбегает. По правилам его разрешается выкупить потом в тот же день. Если же у нас в распоряжении уже много замков, то это равносильно применению телепорта, так как мы можем выкупить сбежавшего героя в любой таверне, то есть в любой нужной нам точке карты. Особенно эффективна разбивка в связке с артами контроля, поскольку передавая, например, Крылья ангела, можно любого купленного, нулевого героя тут же отправить в полет. По этой причине, если на карте такие арты контроля есть, то прохождение обычно заканчивается в день получения этих артов контроля (в турнирах на скорость).
7. Готовьте своих героев заранее! Если какого-то героя вы планируете использовать, например, на 3 день, то гораздо эффективнее получится, если купить его во втором дне, прокачать скиллы, добавить ему заклов, поднять знания и в конце дня уволить. Купив его в 3 день, мы получим героя со скиллами, маной и 2000 МР.

Удачи вам и будущих побед в турнирах!
Eldgernon вне форума
Ответить с цитированием