Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] Аналитические материалы по Heroes II Gold от Qwerty
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 08.08.2006, 12:43
  #2
^
Qwerty
 
Аватар для Qwerty
📖
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
Регистрация: 20.03.2006
Сообщения: 2002
Выставка наград
По умолчанию
Re: Аналитические материалы по Heroes II Gold от Qwerty

Стрелки в «Heroes of Might and Magic. Part 2»
и тактические нюансы проведения битв
.

Сегодня мы попробуем разобраться с особенностями стрелковых отрядов в НОММ2 и рассмотрим в этой связи некоторые тактические аспекты игры.

Стрелки присутствуют во всех шести замках. Мы будем рассматривать их по уровням, а не по замкам.

Первый уровень.
Халфинги. Это слабейший стрелковый отряд в НОММ2. Принадлежит к замку титанов, здоровья 3, атака 2, защита 1, урон 1-3, в ближнем бою (так же как и у большинства других стрелковых юнитов) в два раза меньше. Скорость медленно (3), занимает одну клетку на поле боя (в дальнейшем мы увидим, почему этот аспект немаловажен), выстрелов 12, стоимость 50. Юнит достаточно часто встречается в игре. Это связано с наличием на местности спецобъекта «нора», при посещении которого живущие там халфинги покидают своё жилище и идут воевать вместе с героем. Причём безвозмездно, то есть даром.
Кентавры. Принадлежит к замку чёрных драконов, являясь там единственным стрелком. Хороший юнит для своего уровня, по мнению компьютера является третьим по силе в своём уровне (после скелетов и воров). Однако есть и другие мнения, в частности, что этот юнит является не только сильнейшим в своём уровне, но и полезней некоторых юнитов второго уровня. Здоровья 5 (наилучший показатель в своём уровне, что для стрелка вообще удивительно), атака 3, защита 1, урон 1-2, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость средне (4), выстрелов всего 8, стоимость 60 (хороший показатель для стрелка), однако юнит занимает две клетки. И это в большинстве случаев для него нехорошо.

Второй уровень.
Собственно стрелки. Неапгрейженный юнит из рыцарского замка. На других уровнях стрелков в замке рыцарей нет. Здоровья 10, атака 5, защита 3, урон 2-3, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость очень медленно (2) - и это беда, занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 12, стоимость 150. Юнит довольно часто встречается в игре – он попадается в строениях на местности, где присоединяется к армии безвомездно, то есть даром.
Лучники (апгрейженные стрелки). Предыдущий юнит, только апгрейженный, Единственный стрелковый юнит в рыцарском замке. Здоровья 10, атака 5, защита 3, урон 2-3, стреляет два раза. Однако именно стреляет! В ближнем бою он ударяет один раз, причём в два раза слабее. Таким образом урон от стрельбы получается в 4 раза больше, чем от ближнего боя! Скорость средне (4), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 24 (отлично, больше и не бывает), стоимость 200. Немало, конечно …
Орки. Неапгрейженные стрелки второго уровня из варварского замка. Здоровья 10, атака 3, защита 4, урон 2-3, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость очень медленно (2), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 8, стоимость 140. Юнит довольно часто встречается в игре – он попадается в строениях на местности, где присоединяется к армии безвомездно, то есть даром. Следует специально отметить, что на местности иногда встречается строение «форт на холме», где орков можно апгрейдить безвозмездно, то есть даром – в результате в полтора раза увеличатся и скорость и здоровье!
Апгрейженные орки (типа «орки-вожди»). Здоровья 15, атака 3, защита 4, урон 3-4 (неплохо, кстати), в ближнем бою в два раза меньше. Скорость медленно (3), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 16, стоимость 175.

Третий уровень.
Эльфы. Неапгрейженные стрелки из замка фениксов. Здоровья 15, атака 4, защита 3, урон 2-3, стреляет два раза. Только стреляет, в ближнем бою наносит только один удар, да и тот вдвое слабее. Скорость средне (4), занимает одну клетку на поле боя, с боезапасом всё в порядке – 24 выстрела. Стоимость 250 (однако …).
Гранд-эльфы. Здоровья 15, атака 5, защита 5, урон 2-3, стреляет два раза. В ближнем бою атакует один раз с половинным уроном. Таким образом у гранд-эльфов (также, как у эльфов и лучников из рыцарского замка) урон при стрелковой атаке в 4 раза превышает урон в ближнем бою. Скорость очень быстро (6) и это один из главных козырей этого отряда, занимает одну клетку на поле боя, выстрелов навалом – 24, но стоимость 300 …

Четвёртый уровень.
Друиды. Второй стрелковый юнит из замка фениксов и прекрасных колдуний. Здоровья 25, атака 7, защита 5, урон 5-8, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость быстро (5), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 8, стоимость 350.
Апгрейженный друид (типа великий). Здоровья 25, атака 7, защита 7, урон 5-8, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость очень быстро (6), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 16, стоимость 400. Дорого.

Пятый уровень.
Лич. Стрелок из замка некромантов, на других уровнях стрелков нет. Здоровья 25 (и это пятый уровень – просто смешно), атака 7, защита 12 (колоссально!), урон 8-10, в ближнем бою в два раза меньше. Личи стреляют файерболами – огненными шарами, при этом помимо цели поражаются ещё соседние клетки (без разбору – свои там войска или чужие). Скорость быстро (5), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 12, но стоимость 750. Очень дорого.
Апгрейженный лич (типа «сильный). Здоровья 35, атака 7, защита 13 (супер, правда против магии не помогаетJ), урон 8-10, в ближнем бою в два раза меньше. Стреляют, также как и их «меньшие братья», файерболами, нанося урон всем подряд, не разбирая своих и чужих. В отдельных случаях это бывает не очень хорошо. Скорость очень быстро (6), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 24, но стоимость 900!!! По мнению компьютера, данный юнит является вторым по силе стрелком в игре. Есть и другие мнения.
Тролль. Ещё один стрелок из замка варваров. Здоровья 40, атака 10, защита 5 (грустновато), урон 5-7 (мало для пятого уровня), в рукопашной в два раза меньше. Однако у этого юнита есть особенное свойство: после каждого раунда битвы он регенерирует, то есть количество жизней у раненого юнита снова полное (40)! Скорость средне (4), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 8, стоимость 600.
Вар-тролль. Здоровья 40, атака 10, защита 5, урон 7-9, в ближнем бою в два раза меньше. Регенерация, занимает одну клетку на поле боя, скорость быстро (5), выстрелов 16, стоимость 750. Недёшево.
Маг. Один из стрелков замка титанов. Здоровья 30, атака 11, защита 7, урон 7-9, не зависит от типа атаки! Скорость быстро (5), занимает одну клетку на поле боя. Выстрелов 12, стоимость 600.
Архимаг. Здоровья 35, атака 12 (отлично!), защита 8, урон 7-9, не зависит от типа атаки! Скорость очень быстро (6) и это радует, занимает одну клетку на поле боя. Выстрелов 24, стоимость 700. К тому же есть шанс (один к пяти) снять с атакуемого заклинания! Интересный юнит, правда нелёгкий в отстройке (проблема в том, что для апгрейда магов необходимо поставить спецстроение «библиотека», а для него нужны брюлики, так же как и на отстройку главной гордости замка – титанов).

Шестой уровень.
Ну, здесь царствует единственный …
Титан! Лучший стрелок в замке титанов и лучший стрелок в игре «Герои Меча и Магии. Часть 2». Здоровья 300 (таким показателем могут похвастаться только чёрные драконы), атака-защита 15 (наивысшие показатели в игре), урон 20-30 (чуть маловато, меньше чем даже у костяных драконов, не говоря уже об их цветных собратьях) не зависит от типа атаки. Скорость очень быстро (6), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 24. Не действует магия разума (паралич, ослепление, берсерк, гипноз). Отличный юнит, но крайне сложна отстройка, да к тому же и стоимость максимальная в игре: 5000 и 2 брюлика!

Попробуем подвести некоторые итоги.
1) Стрелки как правило более дорогие, чем нестреляющие юниты.
2) Стрелки как правило обладают меньшим количеством жизней, чем нестреляющие юниты того же уровня.
3) Стрелки (за исключением магов/архимагов и титанов) наносят в ближнем бою в два раза меньший урон, чем при стрельбе (для лучников и эльфов/грандэльфов даже в 4 раза меньший).
4) Почти все стрелки занимают одну клетку на поле боя (кроме кентавров).
5) Стрелки являются приоритетной целью при выборе компьютером цели поражения, то есть лупят прежде всего по стрелкам.

Из этого следуют выводы:
1) Стрелков следует всячески оберегать от прямого контакта с вражескими юнитами;
2) При штурме замков следует понимать, что с частью стрелков скорее всего придётся расстаться (башни);
3) При наличии в книге магии заклинания «антимагия» следует задуматься, не навесить ли его на стрелков;
4) Заклинание «замедление» (а особенно «массовое замедление») может серьёзно помочь в игре стрелками;
5) Блокирование вражеских стрелков является одним из типичных приёмов в игре, который может существеннейшим образом повлиять на исход битвы и потери.

Помимо этого обязательно следует учитывать следующие факторы:
1) количество выстрелов у стрелков ограничено (от 8 до 24);
2) при наличии у героя артефакта «телега с боеприпасами/бесконечная подвода» количество выстрелов у стрелков неограничено.

Вскоре мы рассмотрим вопросы тактической борьбы за стрелков и против них.

Продолжим рассмотрение темы
«Стрелковые юниты и тактика боя в игре «Heroes of Might and Magic 2».

Мы помним, что распределение стрелков по замков таково:
-) рыцари – 1 (второй уровень, стрелки/лучники);
-) варвары –2 (второй уровень орки/орки-вожди, пятый уровень тролли/вартролли);
-) фениксы – 2 (третий уровень эльфы/грандэльфы, четвёртый уровень друиды/великие друиды);
-) некроманты – 1 (пятый уровень личи/сильные личи);
-) титаны – 3 (первый уровень халфинги, пятый уровень маги/архимаги, шестой апгрейженный уровень титаны);
-) чёрные драконы – 1 (первый уровень кентавры).

Мы также помним, что все стрелки, кроме кентавра, занимают одну клетку на поле боя, а также то, что все, кроме магов/архимагов и титанов в ближнем бою наносят половинный урон.

Теперь мы перейдём к крайне важной части: как, собственно, играть стрелками и как играть против стрелков.

Учитывая все вышеизложенные факторы мы понимаем, что стрелкам противника надо навязать рукопашный бой. В связи с этим остановимся подробнее на тактике проведения боя в игре «Герои меча и Магии. Часть II.»

Поле в игре представляет собой прямоугольную сетку, состоящую из правильных шестиугольников («гексагонов»). Когда в очередной раз загрузите игру, в настройках поставьте «показать сетку боя», и всё станет понятно. Этих шестиугольников 9 в ширину, 11 в длину. То есть при расстановке пяти отрядов между ними остаётся по одной свободной клетке. А между двумя напротив стоящими отрядами, занимающими ОДНУ клетку расстояние 9 клеток, между отрядами шириной в одну и две клетки – 8 клеток, между двумя двухклеточными отрядами – расстояние 7 клеток.
Что это значит на практике? То, что отряду со средней скоростью (4) нужно 3 хода, чтобы достичь напротив стоящий отряд, занимающий одну клетку, и 2 хода, чтобы достичь напротив стоящий отряд, занимающий 2 клетки. Например, скелеты будут три хода идти до халфингов, но 2 хода, чтобы дойти до кентавров! Или (менее типичный пример), несмотря на одинаковую среднюю скорость (4), огры-лорды дойдут до титанов за 3 хода, а медузы – за 2 хода! А в случае, если напротив кентавров (или драконов, или других двухклеточных юнитов) стоят чемпионы, то они доходят вообще за один ход!!
Ходы делаются в зависимости от параметра «скорость». Внутри группы с одинаковым показателем скорости первый ход за верхним юнитом неходившей до этого стороной (если никто не ходил – за нападающим), затем верхний юнит второй стороны, затем второй сверху юнит первой стороны и т.п., то есть ходы делаются как бы «змейкой-лесенкой». Наличие морали может сыграть приятную или неприятную шутку: чем выше мораль (максимум +3), тем выше шансов, что юнит пойдёт в свой ход повторно, чем ниже (минимум –3), тем выше вероятность, что он вообще не пойдёт.
В случае игры стрелками нужно задуматься над тем, как избежать ими ближнего боя. Обычно это делается путём окружения стрелков своими юнитами.
Пример боя халфингами и големами против гоблинов (без учёта морали).
1) начальная расстановка: первый отряд – почти все хоббиты кроме 1, второй отряд – 1 голем, третий отряд – 1 голем, четвёртый отряд – все остальные големы (другой вариант – големов поделить на три равные части), пятый отряд – 1 халфинг (он погибнет).
2) Начали. Первый ход – пошли все гоблины. Халфинги стреляют, големы подтягиваются к верху, не подставляясь под удар.
3) Пошли все гоблины. Халфинги стреляют. Големы окружают верхний отряд халфингов. Атакуют первый отряд гоблинов только в том случае, если снимают этот отряд. При это отряд халфингов должен быть полностью окружён.
4) Гоблины бьют големов и убивают нижнего халфинга. Халфинги стреляют. Големы бьют только в том случае, если могут снять отряд. При этом халфинги должны остаться полностью окружёнными.
5) И так дальше до полной окончательной победы. Потери – 1 халфинг и чуть-чуть големов (а может големы и уцелеют).

Понятное дело, что мораль, выпавшая гоблинам на втором ходу, может очень существенно повлиять на результаты битвы, вплоть до противоположного.
Рассчитывать очень удобно битвы с мертвяками (например, скелетами, апгрейженными зомби, неапгрейженными мумиями) – у них нет морали.

Ну и ещё один очень известный алгоритм. При наличии стрелкового отряда с большой скоростью против нелетающих неторопливых войск можно попробовать «побегать». Суть проста: приблизился отряд – мы не стреляем, а бежим от него, он за нами – мы ещё бежим, он за нами – мы (посчитав, что в этот ход он не добежит) стреляем, потом он подходит – мы убегаем и т.д. Надо только помнить о трёх факторах – количестве выстрелов (если есть артефакт, обеспечивающий боеприпасы – об этом можно и забыть), куда бежать, чтобы не оказаться пойманным, и внезапно выпавшей морали у пешехода.

Помимо этого важно овладеть и приёмом «пусть меня окружают». Если на поле боя есть какие-то препятствия – существует вероятность, что среди нескольких отрядов часть пойдёт обходить это препятствие с одной стороны, часть – с другой. А мы их поодиночке и перебьём. Этот приём, кстати, очень часто используется в «Heroes of Might & Magic. Part 3».

Теперь попробуем сделать кой-какие выводы:
1. Поставьте сетку на поле боя;
2. Перед нападением следует подумать, каким образом расставить войска;
3. Идя в поход, помните, что битва может разразиться неожиданно, поэтому расстановка всегда должна быть по возможности боевой;
4. При сражении с крупными армиями можно пожертвовать одним стрелком, поставив его пятым (на поле боя окажется внизу) – часть отрядов отвлечётся на него и у стрелков будет больше времени на расстрел;
5. Во время боя рассчитывайте, куда пойдёт противник на следующий ход (можно попробовать посчитать и на несколько ходов вперёд);
6. Используйте нюансы поле боя – это может не только снизить потери, но и может изменить исход битвы!


«А строить ли гномов?»

или
к вопросу об экономической обоснованности юнитов.

Для начала напомню, что в НОММ2 доход, приносимый замком – 1250 золота в день (замок ЧД – 1750). Для сравнения: в НОММ3 при схожих ценах на юниты доход одного замка составляет 4000 золота в день. Далее. Стоимость недельного прироста существ в НОММ2 колеблется от 11 685 (рыцари) до 25 500 (титаны) (стоимость спецресурсов – сера, брюлики, ртуть, кристалл – условно принята за 250 золота). Таким образом становится понятно, что стоимость недельного прироста превышает недельный доход замка. Из этого следуют определённые проблемы, в частности надо думать что, когда и зачем строить, а также кого и зачем выкупать.
Попытки ввести некоторые коэффициенты, которые бы отражали истинную полезность войск, делались неоднократно. Понятно, что при равном количестве жизней вампиры-лорды сильней огров, а гранд-эльфы сильнее зомбей. Понятно, что несмотря на рейтинг компьютера, эльф сильнее пикинёра, а скелет слабее и кентавра и вора. Очевидно, что стрельба повышает ценность войск (отсутствие прямых столкновений с противником уменьшает потери), а низкая скорость снижает (беспомощность против расстрела стрелами и магией). Безответный удар, магические способности существ либо иммунитет к магии, массовая атака, двойная атака, спецабилити типа регенерации у троллей, восстановления у вамплордов или вероятность снятия половины войск у джиннов – всё это повышает эффективность войск. Они становятся более живучими либо «кусачими».
Я попытался вывести некую формулу, которая учитывала бы все основные параметры юнита, к коим я причисляю:
-) количество жизней;
-) параметры атаки-защиты;
-) урон;
-) скорость;
-) способность к стрельбе, полёту;
-) иммунность к магии (некромантовские войска, гномы, големы, гиганты/титаны, фениксы, цветные драконы и т.п.);
-) магические способности (мумии, единороги, медузы, циклопы, архимаги);
-) двойная атака, безответный удар, продлённая атака, массовая атака, контратака (гриффон), отсутствие штрафа при рукопашной у стрелков (маги, титаны);
-) спецабилити (вамплорды, тролли, джинны, ведьмы, костяные драконы);
-) стоимость юнита;
-) стоимость отстройки юнита.

В результате самостоятельных вычислений и анализа ряда материалов по данной проблематике я пришёл к следующему выводу: универсальная формула, которая корректно учитывала бы все вышеперечисленные факторы в соответствии с их «удельным весом» крайне трудновыводима, мало того, видимо её появление вообще крайне маловероятно. Как, например, учесть, что сила вампиров-лордов возрастает с их количеством нелинейно, то есть 30 вампиров-лордов сильнее 10 вампиров-лордов не в три раза, а как минимум в четыре?!
Здесь же следует и отметить многочисленные исследования, проводимые с целью выяснения сравнительной силы существ. В основном это делается путём «спаррингов» в том или ином количественном соотношении. Результаты этих исследований довольно любопытны, но не более того. Понятно, что тролль в поединке «один на один» побеждает почти всех, но это отнюдь не означает, что в практической игре он лучше, к примеру, феникса. Также понятна могучая сила 100 вамплордов, и куда меньшая относительная сила одного вамплорда. Точно также очевидно, что юниты типа гнома, железного голема, огра побеждают большинство летающих юнитов смежных уровней и в то же время безропотно проигрывают стрелкам меньших уровней. Однако все эти изыскания достаточно далеки от практической игры. Большинство результатов очевидно и до проведения испытаний, а то, что против летающих войск можно воевать и «тихоходами», а против стрелков, наоборот нужны летающие, стреляющие и быстрые отряды, а до «тихоходов» может и ход не дойти – так это скажет любой практик, или даже просто внимательно прочитавший мои предыдущие материалы.

Итак, сформулируем проблематику данного исследования развёрнуто: при игре на уровне «невозможно» (фигурка шахматного короля, отсутствуют стартовые ресурсы и золото) в связи с дефицитом золота и ресурсов отстройка замка (в частности, жилищ существ) затруднена, мало того, на выкуп всех войск не хватает золота. В связи с этим возникают два вопроса: строить ли определённое здание; и какие войска выкупать.
Для начала примеры.
В замке эльфов можно провести полную отстройку минуя постройку гномов. Вопрос о целесообразности постройки гномов (нужны таверна 500 золота и 5 дерева, коттедж 1000 золота и 5 дерева, в случае апгрейда гномиков ещё 1500 золота и 5 дерева) следует решить в зависимости от наличия свободного золота, ресурсов, а также из потенциальной полезности гномов в предстоящей борьбе. А лично для меня одним из основных аргументов является наличие в обозримом пространстве постройки «форт на холме», позволяющей апгрейдить гномиков безвозмездно, то есть даром. Таким образом, мы получим нормальные войска без постройки апгрейда для них да ещё и по меньшей цене.
В замке рыцарей можно поставить паладинов (шестой уровень) без постройки кавалеристов (5 уровень). Как правило, когда появляется выбор: построить паладинов или кавалеристов, выбирают старший уровень. Это понятно и в большинстве случаев обосновано. А вот через некоторое время появляется вопрос: ставить ли кавалеристов. Скажем сразу: если игрок задумывается над этим вопросом – это уже говорит об определённой его силе. Теперь о сути выбора: можно либо грейдить остальные войска, либо (на отдельных картах) поставить верфь либо поставить кавалеристов. Тут тоже надо подумать о многом: оглядеться в поисках спецстроения «литейный цех» (позволяет апгрейдить безвозмездно, то есть даром пикинёров и мечников – значит освобождаются деньги и ресурсы), оценить необходимость кавалеристов в дальнейшей борьбе, осмотреться в описках в перспективной деревни: может быть лучше захватить её и на эти 20 дерева построить там замок… Ну и конечно, играя в версию POL («Цена верности») на так называемой «новой» или «расширенной» карте, нужно обязательно посмотреть, нет ли поблизости спецстроения «конюшня», где кавалеристы совершенно бесплатно превратятся в стремительных чемпионов. А это является серьёзным аргументом в пользу отстройки кавалеристов …
Итак, стало понятно, что тема актуальная, но без наличия универсальных рецептов. Тем не менее, хочется перечислить ряд юнитов, покупка которых была бы достаточно интересной.
Ведьмы (Ghost). В 99% случаев покупка данного юнита оправдана. Мало того, почти всегда после покупки этого юнита отстройка других юнитов уже не нужна.
Джины. На ранней стадии игры быстрые летающие войска являются серьёзнейшим аргументом. А на поздней стадии игры вероятность снятия половины отряда – огромная угроза!
Красные драконы. Да, их постройка нелегка. Но при цене 3500 золота и 1 (всего одна!) сера получается 2-3 юнит по силе в игре, к тому же неуязвимый для магических атак.
Костяные драконы. Отстройка не требует огромного количества конкретного ресурса (как в остальных замках), всё достаточно сбалансировано. При цене 1500 золота и всё (без ресурсов) получить летающий юнит со 150 здоровья и уроном 25-45, к тому же имунный к магии разума и понижающий мораль соперника на единицу – это хорошо! А если есть ещё магия «поднять труп» …
Чемпионы. Существенный нюанс здесь – количество необходимого для отстройки дерева. А в остальном – при очень высокой скорости (7) и стоимости 375 получаем юнит со здоровьем 40! Если есть поблизости конюшни – закупаем кавалеристов и грейдим их в конюшне!
Огры-лорды (против летунов сойдут и огры). Много жизней и недорого. В случае наличия форта на холме покупаем огров и грейдим их безвозмездно (то есть даром) – а это уже почти победа!
При наличии литейного цеха заслуживает внимания также закупка големов и мечников (несколько менее интересно смотрятся пикинёры – тут главный и почти единственный плюс показатель защиты 9).
При наличии форта на холме довольно интересной кажется покупка гномов и орков.
Помимо вышеперечисленных юнитов, достаточно интересными представляются практически все юниты 6 уровня, а также рухи (летают!), волки (хорошая скорость), вампиры-лорды (при условии, если их не менее 23!), грифоны (неограниченное количество контратак), гаргульи (хорошая скорость в сочетании с полётом и неплохой защитой), специально против летающих юнитов – гидры (массовая безответная атака позволяет снижать потери), при игре за некрополис – мумии царя (скорость, абилити).
Естественно, эти предположения далеко не бесспорны, они не базируются на фундаментальных вычислениях, хотя и учитывают такие параметры, как удельная цена за HP (одну жизнь), удельная цена за пункт рейтинга по градации компьютера, а также интуицию и опыт – важнейшие параметры для великолепной стратегии «Герои меча и магии 2».



Продолжение, может быть, последует …
С наилучшими пожеланиями, Qwerty
Qwerty вне форума