Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#427
Старый 31.08.2017, 22:42
  #427
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottЯ не говорю про то, чтобы убирать это умение (ни в коем случае). Но оно сильно расходится с концепцией маленьких пассивных +2 бонусов, давая очень ощутимое усиление (фактически - обязательное умение, ради которого берут Offense и терпят ничтожные +5% бонусы).
Если сравнивать Battle Frenzy c Aura of Swiftness, это умения примерно равной силы.
Vitality ощутимо слабее Battle Frenzy, но относительно +2 бонусов все равно на порядок сильнее.
This is why they are middle perks. you can get them whatever path you choose. Bonuses are OK as they scale a lot for low tiers but they are insignificant for high tiers.


NargottЕсли заклинания 4-5 уровня будут стоить дорого, это значит, что с 40 knowledge я смогу использовать Meteor Shower и Implosion каждый ход, в то время как герой с 10-15 knowledge быстро выдохнется и должен будет переходить на менее мощные заклинания.
Я предлагал концепцию 5-10-20-40-80 маны (с усилением заклинаний 4-5 уровня также). С 10-15 knowledge много заклинаний по 40-80 маны вы не разыграете (под Empowered это вообще будет 80-120, на одно использование).
Чтобы вы правильно понимали, речь не об ослаблении героев со средним знанием (т.к. заклинания, которые дороже, сделать мощнее), а о том, чтобы открыть потенциал для разгона по мане, открыть супер-заклинания для тех героев, у которых достаточно много маны.
Например, огненный шар за 20 может работать не хуже нынешнего метеоритного дождя за ~20 (если усилить урон), а метеоритный дождь и шок удорожить до 40 и 80 с одновременным значительным увеличением силы этих заклинаний.
In theory it sounds good but in practice it can't work. This means the Knowledge hero should wait until his max mana gets up to certain number to start utilizing magic he is not certain he will get. Your example is about Destruction, it can work with Dark too, but what about Light? Summoning?

Also how is this hero going to clean creatures on the map when he has to spend all his mana in one battle to compensate for lack of other skills?
Does he have to return to castle to reload mana every time? there are a lot of holes to cover.

Nargott6 месяцев с 2 городов - очень, очень много войск (да и 30-40 уровни очень много). Не мудрено, что у вас страдают Magic герои и приходится из-за них ослаблять умения Might-героев.
Для сравнения, в аналогичном PvP RTA, приросты с 6 недели 1 замка (!). А уровни героев около 20, и максимальное SP гуляет вплоть до 30.
У вас войск в 10 раз больше, а SP далек от 200-300.

Я просто думал, что у вас ориентир на 3-6 месяцев, а не на около 6 месяцев (не так долго). Около 6 месяцев значит 4-8 месяцев игры, а не 3-6.
I have seen people play for about 10-11 months.
My games are about 3 to 7 months depending on map size or if I want to rush the opponent.

NargottНевозможно, но 20-30 вполне (для чернокнижника с искусным образованием). У меня в этом нет сомнений, т.к. в оригинале я видел и 20-е уровни на 3 неделе, поскольку игроки, которые играют эффективно, не будут ждать долгих сроков для получения высокого уровня, если могут сделать это быстрее. Если только у вас конечно не замедлено получение опыта с убийства нейтралов.
Повторюсь, для полноценного тестирования баланса вам нужны в том числе игроки, которые нацелены играть быстро, максимально быстро и эффективно, а не только люди, которым нравится неспешно играть по 6 месяцев. Попробуйте привлечь кого-нибудь среди активных TE-игроков.

С моей стороны, я в последнее время предпочитаю чистое PvP, и это одна из причин почему я бы не мог быть таким игроком, который бы вам на практике показал, что такое быстрая игра (я и в оригинальную игру уже давно не играю PvE). Т.е. меня сложно затащить в PvE, для этого необходим реально очень крутой и продуманный баланс, чтобы заинтересовать. А в моем понимании крутой баланс и слабые умения - понятия несовместимые, что бы вы ни писали про накопление маленьких бонусов для Might-героя 30 уровня
Например, если будет 30% offense или 30% archery и другие сопоставимые пассивные бонусы, я скажу "звучит круто, я хочу это попробовать, в оригинале или других модификациях нет таких хороших умений, а у вас -
есть". Это ощущение сравнимо с гонщиком, которому нравится скорость, но его ограничивают движением на низкой скорости только потому, что он обгоняет пешехода, под которого строится баланс.
У вас такого ощущения быстрого разгона за счет сильных пассивных умений никогда не будет, пока Magic герои страдают и не способны наносить достаточно много урона заклинаниями в затяжной игре (а для этого необходимо удорожание и усиление высших заклинаний). Поскольку когда у Magic героев становится достаточно много маны, то знание перестает котироваться, и фактически Magic-герой должен сражаться на одной голой SP против двух параметров At, Df и растущего войска Might.

Вы пишите про быстрые встречи на 6 неделе, это значит, либо игроки играют недостаточно быстро, либо у вас какая-то особая специфика карт или принципиальные изменения, не позволяющие встретиться на 3-4 неделях, о которых я пока ничего не знаю.[u]

It will be very interesting for me to try the mod on an ARMG map.
Map size: Extra Large
Template: 3p-Epic-XL
seed: 0
Monster strength: very strong
resources: Little
Experience: 3
Random towns only: marked

When you launch the game make the difficulty level to "Impossible". Go and play the first 4 weeks. This is the competitive difficulty level.
It is not physically possible to get to the enemy not because of the distance but because of the strength of the creatures outside your zone which is gradually higher than the zone you start it. All battles you do count. Every soldier you can save from dying counts.

Unlike heroes 3 there is no help in the form of "Griffin Conservatories" and "Dragon Fly Hive". Killing and buying your hero is rarely an option because you are always out of gold. Maps offer way less free chests and resources than those in Heroes 3.
I am not comparing the mod to heroes V because Heroes V maps do not have the gameplay depth. Basically in a month or two the game was over and you just have one castle.

I think I once posted to the TE forum a long time ago but it seemed abandoned so I stopped posting there. I don't have the time to start following a third forum site either.


NargottЕсть карта Half-Random Tactical Arena, можно взять ее за основу, плюс переработать скрипты для конкретных навыков, и тогда будет готовая арена и для MMH5.5
It is not that simple. If that map contains scripts they can break MMH55 scripts.

We have to think of some bonuses for adventure map skills like Logistics and its perks, Leadership perks, Necromancy and its perks and so on and somebody has to script it.

NargottМне бы хотелось понять, почему вы считает 30-40 уровни привлекательными для PvP?
I did not put much thought in that number but there can be a number of modes depending on the state of development (levels 10,20,30,40) which will go with appropriate army size (small, medium, large, epic). The scale can be easily changes once the map exists.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием