Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)
Показать сообщение отдельно
#376
Старый 27.07.2017, 10:07
  #376
^
Freikors
📖
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] - Недостатки Heroes 3 (что вам не понравилось в ней?)

Аве, Герои! Наткнулся на эту тему, решил написать "длиннопост", посвященный недостаткам третьих героев, которых, - увы - на мой взгляд, достаточно. Сразу оговорюсь, что Герои 3 - хорошая игра, иначе не зацепила бы она меня в подростковом возрасте, когда я выносил "без потерь" сотни драконов и так далее на короле.) Позже, посмотрев стримы и ознакомившись с матчастью, понял что играю я плохо, впрочем, это другая история. Главное - пишу, имея некоторый ПвП-опыт(не турнирный), поэтому знаю чего хочу от мультиплеера.
Напишу по пунктам, сравнивать, если буду, то с пятой частью, как наиболее полюбившейся и, на мой взгляд, самой удачной в серии(думаю, одной из причин ее появления были, помимо развития серии, недостатки тройки в том числе). Говорю преимущественно о "чистой" тройке, скажем, SoD(в моде HotA баланс подправлен, но это мод, там свои нюансы).

1. Баланс в общем.
Думаю, можно заметить зависимость - чем больше правил и ограничений - тем хуже баланс. Баланс Старкрафта, если не ошибаюсь, оттачивали годами, добившись того что на любую стратегию оппонента можно было ответить контрстратегией. Баланс третьей части всем хорошо известен - ограничений море, вплоть до запрета играть Сопряжением и Некрополисом, или использовать магию контроля(TP, Fly и DD). В пятой части героев не забанен ни один замок, некроманты так же имеют преимущество в войсках, но оно нивелируется слабой атакой героя и отсутствием морали(есть хороший шанс против них как у магов, так и воинов).

2. Баланс на карте.
В третьих героях огромное значение имеют внешние жилища существ(так называемые "нычки"), которые разбросаны неравномерно - одному досталось жилище кентавров, а его оппоненту - 2 "нычки" мантикор, да еще с порталом вызова. Понятно как это влияет на геймплей. Плюс - не всегда появляется жилище 2-го уровня в замке. Плюс - неравномерно разбросаны ульи и консерватории(здесь на форуме есть даже тема с предложением запретить посещать эти объекты). В пятых респ равномерен, т.е. либо жилища 1,2,3 уровня есть у всех - либо нет ни у кого. Объектов, дающих "халявные" войска, нет вовсе. Соответственно, баланс на карте гораздо лучше.

3. Зависимость дальности хода героя от скорости самого медленного юнита.
Казалось бы - что здесь плохого? ИМХО, лишний микроменеджмент - заморочки с "разгоном" героев, которому учат новичков "с пеленок", просто не нужны. Почему я не могу взять в армию сотню зомби или гномов? Сомневаюсь, что разработчики намеренно ввели этот параметр в игру, точнее мне кажется что никто не подозревал что люди начнут использовать это в попытке выиграть лишнюю клетку хода. Впрочем, здесь пишу ИМХО, так как не уверен - в принципе, можно рассматривать как элемент стратегии.

4. Стандартные герои.
В игре 128 героев(144 с Сопряжением). Из них главными в подавляющем большинстве случаев, если исключить дипломатов, иногда логистов, Солмира-Жеддита-Солмира и т.д., оказываются Тазар, Крэг Хэк, Мефала, Нила, Гундула - то есть специалисты, чей бонус реально влияет на ход финального боя(а значит, и всей игры). Бонус защитников действительно слишком силен - шутка ли, на 20-м уровне иметь дополнительно 15 процентов защиты в ближнем и от стрел! То есть, действительно играбельных героев мало. Для примера, в пятых всего 64 героя, из них "имбовыми" считаются 6-8, плюс скажем 15-20 "слабыми", вполне играбельны не менее 40 - по 5 героев на фракцию. Впрочем всегда есть люди, играющие и другими героями - я просто хотел сказать, что проблема "неодинаковости" оных острее в третьих, чем в пятых.

5. Общая схожесть замков.
Несмотря на наличие 2 классов - магов и воинов, по 8 героев, и специализацию городов(Башня - магия-стрелки, Цитадель - атака-ближний бой), специализация довольно условна, потому как после 10-го уровня параметры растут примерно одинаково, в результате имеем схожих героев(30-30-20-20 и наоборот). Нет расового умения, кроме некромантии, потому можно с успехом назначить командовать своей армией рыцарей какого-нибудь Тазара, или вообще демонической армией какого-нибудь Оррина(что вообще дико, с точки зрения ролевого отыгрыша). В пятых, например, каждой фракции соответствует та или иная направленность - кроме расового умения еще и статы(некромантам идет колдовство и защита, но атака у них слаба, а рыцарям защита-атака, имеют проблемы с магией), поэтому противостояния стали ярче, чувствуется разница фракций.

6. Тупость ИИ-нейтралов.
Акцентирую внимание именно на нейтралах, так как и в пятерке комп-ИИ - не соперник. Здесь и на ютубе много роликов, как минимальной армией берут утопии, склепы и консы, пользуясь методом "вождения" нейтралов. По сути это банальный эксплойт, а не блестящее тактическое умение - достаточно смоделировать и запомнить поведение компьютера. В пятых нейтрал не будет отвлекаться на единичку-кентавра, он прямиком пойдет к лучникам, бои напряженнее. Нет такого термина как "отжор" - бои в утопиях происходят "как обычно", войска - слева, драконы - справа. Так же нужно прикрывать войска, снимать ответ, но не банально "стоять и терпеть", отвлекая драконов малоценным стеком. Потому как все стеки родные, все ценны(следующий пункт посвящу этому). И заметьте, бои так же тактически нелегки, и утопии берутся мастерами на 2-й или даже 1-й неделе, с минимальными силами.

7. Ценность войск.
Здесь уже писали об уменьшении роли 1-го уровня в боях, когда троглодитов, скажем, заменяют ангелами. На что пишущий получил едкий ответ - дескать, неумение пользоваться высоким уровнем говорит о мастерстве игрока, или что-то подобное. Действительно, бои в третьих героях - бои героев. Бои в пятых - бои фракций(рас, замков). Тому есть три причины. Войск во внешних жилищах меньше и нет "халявных" вивернов и ангелов - раз. Войска первого уровня стали ценнее - два. С боевым безумием(умение, увеличивающее мин-макс урон юнита на 1) мои черти могут ударить сильнее архидьяволов. В тройке первые уровни со временем "проседают" в уронистости и живучести(исключения, как скелеты, редки) и заменяются войсками других фракций(часто видел скрины Крега или Тазара с золотыми драконами-горгонами-архангелами-черными и т.д.). В-третьих, каждый юнит играет свою, важную роль - зомби хороший "якорь", черть - дамагер, и т.д., 50 зомбей выгодней иметь чем 3-х драконов. Здесь тоже все субъективно - лично мне больше нравится борьба фракций, а не герой Оплота с войсками Данжа и Инферно, бегущий к Крепости добрать горгон.

8. Система навыков.
В Третьих Героях 27 навыков, не считая некромантии. Из них реально полезных - две трети. Можно конечно назвать карту, где тот же мистицизм или зоркость будут незаменимы, но в подавляющем большинстве случаев есть некий шаблонный набор - нападение, доспехи, логистика, магия земли, мудрость. А ведь это уже 5 слотов. Если добавить вторую магию(часто воздух), на варьируемые скиллы - лидерство, поиск пути либо сопротивление, например - останется всего два. Думаю, это слабое место тройки. В пятых героях всего 12 веток развития, но нет ни одной бесполезной(например, образование, оно ж обучение, дает на эксперте дополнительный стат за каждых 2 уровня), да и сам выбор ответвлений часто заставляет задуматься - что лучше, массово благословлять армию, или снизить на 2 скорость и на 20 процентов инициативу летающим врагам? Альтернатив много.

9. Система магии.
В третьих героях 70 заклинаний, в пятых - 48. Однако уже на этом форуме есть немало тем, где люди спрашивают - в каких случаях полезна, скажем, неудача? Хороший пример, и ответ - ни в каких, потому что в оригинале урон при неудаче не уменьшается вдвое. Однако и радость-печаль, зыбучие пески, и т.д. имеют ограниченную область применения. К тому же школы не равны - ярким примером служит опрос популярности магий, где с огромным отрывом лидирует школа магии земли(думаю, для многих людей приоритет земля-воздух, иногда земля-вода). Дошло до того, что в некоторых модах городской портал перенесли в школу огня, для равновесия. В пятерке же школы логично разделены "по эффекту" - баффы(Свет), дебаффы(Тьма), прямой урон(Хаос), вызов существ и прочее(Призыв). Бои стали интереснее - нормой стали поединки рыцарей-бафферов с магами-призывниками, дебафферов с кастерами и т.д. К тому же не осталось, или почти не осталось бесполезных заклинаний(разве 1-2 претендуют - как Скорбь или Волшебный кулак). Плюс герои в тройке колдуют при ходе существа - есть все же разница "первого хода" в зависимости от замка и чрезмерный вес заклинаний замедления-ускорения. Введение параметра "инициатива" положение исправило.

10. Отсутствие параметра "инициатива" или зависимость хода существа от скорости.
Здесь два момента - во-первых, при неделимости инициативы и скорости, медленные существа - они же самые "тормоза"(как дендроиды). Во-вторых, в основном, хоть и не всегда, наибольшей скоростью обладает 7-й уровень - юнит с огромной атакой и уроном. Ситуация, когда ходит архангел или золотой дракон, и с удара убивает стек, на мой взгляд, не так хороша, если б, скажем, первым ходили пегасы, потом кентавры, за ними гномы, и уже потом монстры-дамагеры 7 уровня. В пятых реализовано ИМХО лучше, те же энты(дендроиды) имеют низку инициативу 7, но скорость 6, а значит с тактикой и аурой скорости(скорость + 1) дойдут сразу, как только походят. К тому же сначала ходят мелкие уровни, а потом "тяжеловесы", есть время от 7-го уровня прикрыться, либо обезвредить.

Это наверное не все, многое забыл, но, учитывая традицию человечества мыслить "десятично", пожалуй хватит.)

Резюмируя, повторюсь - тройка - хорошая игра, возможно, в стратегическом плане она превосходит пятую часть, но тактическая сторона за пятеркой - гибкая система навыков, введение инициативы, интересная и логичная магия, юниты-кастеры, баффающие-дебаффающие войска - все это делает бой более сложным и увлекательным.

Стратегический уровень, впрочем, тоже можно оспаривать - уменьшение количества важных объектов(утопий 1 - максимум 2), золота и ресурсов на карте делают задачу контроля карты крайне важной. С другой стороны, теперь действительно стало возможно играть 2-3 героями, "цепочки" используются, но уже не так как раньше. Думаю, все относительно.

Пост получился как бы "восхвалением" пятерки не нарочно, тройка хорошая часть, сравнение с пятой само напрашивается, вышесказанное - мое личное мнение. Не хотел никого задеть.

Отдельно хочу заметить что любители Героев 5, как правило, любят и уважают Третьи, потому что значительная часть(если не большинство) выросла на этой игре. Вместе с тем поклонники Героев 3 часто пренебрежительно отзываются о пятой части, иногда даже прибегая к аргументу "не той графики"(!). Действительно, "синдром утенка" и некий консерватизм присущ людям, мне тоже пришлось переучиваться и пятерка поначалу оттолкнула непривычной яркостью. Однако это бумеранг - сейчас многим, привыкшим к 3D, 2D-графика кажется устаревшей.

Считаю вопрос графики в хорошей игре - последним делом. Считаю Герои 5 - последней удачной частью "Героев".
Freikors вне форума
Ответить с цитированием