Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#418
Старый 30.08.2017, 14:18
  #418
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

ЗаинтересованныйЯ добавлю, что Nargot не любит долгих игр и вряд ли когда-нибудь сыграет с 5.5.
Если баланс будет заточен в том числе и под нормальные сроки (первый месяц игры), не вижу в этом проблемы.
Вам нужны игроки, которые играют эффективно и быстро, для нахождения дыр в балансе, даже если мод поддерживает долгую игру.

По поводу заклинаний. Не буду вдаваться в долгие объяснения, просто идеи.
Ориентация на затяжную игру (2-3 месяца и более), следовательно, высшие заклинания должны стоить дорого.
Пока маны мало, можно играть на низкоуровневых.

Длительности Buff/Debuff:
Текущая формула 1.5/2/2/2 + 0.1*SP
Предлагается: 1 + 0.2*SP

Для чего: увеличить зависимость от SP.
Скорость восстановления маны: х2 (2 за каждую единицу знания), чтобы поднять ценность знания и компенсировать дорогие заклинания в пробивке нейтралов.

СВЕТ

1) Divine Strength: 50/65/80/100% (5 маны) - ок
(массовый на все войска)

1) Haste: 10/15/20/25% + 0.33*SP (6 маны)
Предложение: 10/15/20/25% (5 маны)
Почему: зависимость от SP здесь не нужна, это аналог Divine Strength, но разгоняющий урон за счет инициативы.
(массовый на все войска)

2) Endurance: 4/4/6/8 + 0.1/0.15/0.15/0.15*SP (6 маны)
Предложение: (SP + 20) * 0.2/0.3/0.4/0.5 (10 маны) или то же самое 4/6/8/10 + 0.2/0.3/0.4/0.5 * SP
(массовая версия заклинания - 4х4)

2) Deflect Missile: 40/45/50/55% +0.5*SP (7 маны, 3 уровень)
Предложение: 40/50/60/70% (10 маны, 2 уровень)
(массовая версия заклинания - 4х4)

3) Cleansing: 40/50/70/90% + 0.1*SP (10 маны, 2 уровень)
Предложение: 40/60/80/100% (20 маны, 3 уровень)
Почему: на надо завязывать шанс и на SP, и на уровень, усложняя расчеты игроку.
(массовая версия заклинания - 4х4)

Почему Cleansing выше, чем Deflect Missile:
- универсальное заклинание
- ключевое (незаменимое) заклинание против Тьмы, позволяет героям с маленьким SP нейтрализовывать дорогие и мощные заклинания героев с большим SP
- позволяет одновременно снимать несколько заклинаний с цели/целей

3) Righteous Might: 4/4/6/8 + 0.1/0.15/0.15/0.15*SP (6 маны)
Предложение: (SP + 20) * 0.2/0.3/0.4/0.5 (20 маны) или то же самое 4/6/8/10 + 0.2/0.3/0.4/0.5 * SP
(массовая версия заклинания - 4х4)
Почему дороже, чем Endurance:
- заклинание выше по уровню (т.е. даже разработчики оригинальной игры понимали, что оно сильнее)
- точечная версия разгоняет активную, а не пассивную цель
- точечная версия очень хорошо разгоняет стрелков
- ключевое заклинание для героев, которые убивают войсками

4) Regeneration: 30/40/50/60% + 7/8/9/10*SP, длительность 2+0.1*SP (8 маны, 3 уровень)
Предложение: 0% + 25*SP, длительность 1/2/3/4 раунда (40 маны, 4 уровень)

4) Magical Immunity: 2/3/4/5 (16 маны)
Предложение: можно целить как своих, так и врагов (40 маны)

4) Teleportation (10 маны)
Предложение: 40 маны

5) Word of Light: (SP+10) * 8/10/12/14 (16 маны, 4 уровень)
Предложение: 10/15/20/30 * SP (80 маны, 5 уровень)
Примечание: подобные заклинания должны стоить очень дорого, чтобы их не кидали каждый ход.

5) Resurrection: 90/120/150/180 + 20/25/30/40*SP, снижение HP на 16%-0.2*SP (20 маны)
Предложение: 0 + 30/45/60/90 * SP, без снижения HP (80 маны)

5) Divine Vengeance: (SP + 10/20/30/40) * 1.1/1.2/1.3/1.4 * F (18 маны)
Предложение: 0 + 60/90/120/180 * F (80 маны)
Примечание: подобные заклинания должны стоить очень дорого, чтобы их не кидали каждый ход.

Общее замечание №1: искусное приглушение Света должно хорошо работать на весь 5 уровень (т.к. это его целевая область)!
Общее замечание №2: На каждом круге есть заклинания, мало зависящие (или не зависящие) от SP (для отыгрыша героям с низким SP, но высоким знанием).
Общее замечание №3: Endurance и Righteous Might - превосходные заклинания для армии, если есть много SP (вместе конвертируют SP в нападение и защиту по курсу 1:1).
Общее замечание №4: герои с 10% знанием (в том числе, классический Might) не смогут активно пользоваться заклинаниями 4-5 круга из-за неподъемной цены.

По другим школам расписывать не буду, т.к. время может оказаться потраченным впустую.
Либо вам нравится подобная концепция (на примере школы Света), либо нет.

Добавлено через 43 минуты
dredknightThe original upgrades were very similar. The one with firebreath was preferred so we decided to make the second one a little slower and little tougher (more defense and HP) so it can be an alternative for Mages who want more endurance in their army.
Снижение скорости собакам - неудачное изменение, которое недаром настораживает многих игроков.
Скорость - такой параметр, который трогать стоит лишь в самую последнюю очередь, ибо он принципиально влияет на характер unit.

Собакам скорость нужна, для того чтобы за 1 ход блокировать стрелков в пробивке. Если хочется развести апгрейды в разные стороны, лучше тогда уж забрать безответную атаку (ради увеличения урона). Что откроет опции снимать ответные удары другими войсками, а также снимать ответные удары призванными собаками.
Увеличение HP собакам не соотносится с той ролью, которую они играют на поле боя.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием