Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1609
Старый 29.01.2024, 19:39
  #1609
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

@Dredknight
Можно представить магию разрушения как самую проблемную, но я представляю ее как базовую, до уровня которой необходимо усиливать другие школы.

Я думаю, что баффы/дебаффы должны сильно зависеть от колдовства, как и заклинания школы разрушения. То есть, эффект баффов в первую очередь должен разгоняться колдовством, а вот длительность менее важна. Это открывает возможность максимально эффективно использовать эти школы магическими героями, догоняя таким образом отставание в пассивных параметрах.

Призыв отыгрывается в затяжном бою, поэтому каждый создаваемый им эффект должен быть длительным в идеале. Стенка не должна падать с одного удара (более прочная, но с меньшим уроном), фантом не должен падать с одного удара (я планирую сделать бестелесность как 1/3, то есть, попадает каждый третий удар, а первый и второй - гарантированные промахи), улей не должен разваливаться с одной атаки, и так далее.
Кроме того, для заклинаний разрушения ключевым параметром является колдовство, а для призыва таким параметром должно являться знание, потому что эта школа ориентирована на затяжной бой.
Это также означает и то, что заклинания призыва можно сделать мощнее и дороже, чем заклинания хаоса, специально для того, чтобы усилить роль знания и маны.

Чародейский кристалл играет скорее не как препятствие, а как заклинание площадного урона, и тут как раз при достаточно высоком уроне, у призыва нет с актуальностью этого заклинания никаких проблем. Точно проверено (еще в ранних версиях мода), что при очень высоком уроне кристалл становится имбой, такой, что спамится каждый ход и побеждает. То же самое можно и сказать про мины - они более ситуативны (нужно, чтобы противник двигался), однако высоким уроном это также можно скомпенсировать. Еще лучше, если не столько уроном, сколько количеством самих мин - чем их больше, тем они играют надежнее.

Проблема магии разрушения в том, что она оптимальна в определенный момент времени - если армии слишком малы, то она побеждает, а если слишком велики, то она слаба. Оба эффекта можно сгладить:

1) Если сделать заклинания с меньшим множителем к SP и большим постоянным слагаемым, тогда перепады силы будут ниже - особенно это актуально для самых мощных заклинаний. Идеальным вариантом я считаю, когда множитель вообще не разгоняется навыком, а вот слагаемое разгоняется - это позволяет отыгрывать в хаос и при низком SP, если вкладываться в навык.

2) Этот эффект сглаживается сильными умениями на дополнительный эффект (заморозка, оглушение, снижение защиты и так далее). Но наиболее эффективен другой способ - мотивировать игроков не собирать огромную армию у одного героя. Если одна мощная армия будет пробиваться менее эффективно, чем множество армий поменьше, то это будет работать. Кроме того, у игрока должно быть несколько уязвимостей - городов, которые невозможно будет защитить одной армией. В таких условиях проблема огромных армий решена, а следовательно, хаос будет лучше работать и в затяжной игре.

Получается, что огромные армии - ключевая проблема для магии разрушения. Потому что ее можно сбалансировать под конкретный момент времени, дальше она неизбежно слабеет, если армии продолжают сильно расти. Еще одним средством сдерживания роста армий в поздней игре являются активные размены, когда игроки проводят несколько боев друг с другом, и войска расходуются, а не копятся.



Добавлено через 15 минут
Если же оставаться в рамках модели "копится одна большая армия", то возможным решением здесь вижу ввод умений/артефактов на усиление урона, зависящих от уровня героя. И/или заложить уровень героя в саму формулу заклинаний, если это возможно. Насколько это будет достаточной мерой, зависит от конкретных цифр и количества подобных умений.

Добавлено через 7 минут
По поводу:
You just defend with your troops and spam spells.

От спама заклинаний хорошей защитой является дефицит маны - то есть, мощные заклинания должны быть очень дорогими. В таком случае, не получится их разыгрывать весь бой, и придется переходить на более дешевые и слабые. Мощные заклинания хаоса, пусть и очень дорогие, также эффективны и против более крупных армий - когда у игрока сохраняется возможность потратить много маны, но нанести существенный урон, несмотря на размер войск.

Если войско сидит в обороне, а игроку хватает темпа и маны, чтобы перебить врага только магией - это значит, что либо у него слишком много маны, либо физика настолько слаба, что войска сами по себе не могут внести достаточного урона. В модели 20/80 (20% урон войсками, 80% урона героем) у игрока нет мотивации выходить из обороны. Для того, чтобы войска играли, а не стояли в глухой, урон от героя и урон от армии должны быть сопоставимы. Кроме того, если у героя будет дефицит маны (слишком дорогие топовые заклинания), то у игрока будет меньше стимула затягивать бой пассивной защитой и больше стимула играть в размен, пытаясь внести дополнительный урон войсками.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием