Описание к шаблону Diamond:
Стартовые зоны имеют начинку: [0-3000]*12 + [3000-6000]*6 + [6000-8999]*3
Зоны компов: [0-3000]*12 + [3000-6000]*6 + [10000-15000]*1
Промежуточные зоны: [0-3000]*9 + [9000-20000]*9 + [20000-30000]*3
Это нестандартная начинка, тут есть и неохраняемая мелочевка и релики.
Также в промежуточных зонах по 2 деревни в каждой.
Охраны: 3000 исходящие с респов игроков и 6000 все остальные.
На респе у компов есть золотые шахты.
Рекомендуемые поправки к правилам:
1) Выставить всем компам разные расы, отличные от рас игроков. Последовательность неважна, рядом может оказаться любой.
2) На TE/WT играть с отключением скрипта на односторонние телепорты, то есть чтобы они оставались односторонниками.
Шаблон Diamond это своего рода идеологический антипод Мини-Ностальгии - тот же самый размер и количество компов, но если Мини имеет строгую структуру с поделенной пополам картой, то на Diamond наоборот - вся карта это поле для битв, все компы находятся в общем доступе, условно своими можно считать только ближайшие деревни, и то не все.
Шаблон достаточно богат, как из-за халявных ресурсов, так и из-за большого количества деревень, которые уже к концу 1-й недели могут разогнать доход до 7-9 тыщ в день. По этой же причине имеет смысл строить несколько замков, не только стартовый.
То есть шаблон этот предполагает игру в плотном контакте с компами и противником, количество дорог во все стороны очень большое, масса телепортов и лифтов.
Относительно легкие охраны и малый размер шаблона подразумевают риск рестарта по встрече куда бОльший,
чем на других шаблонах. Это следует учитывать при разведке на 1-й неделе - пробивать все подряд имеет смысл только если расклад плохой и надо либо искать ништяки либо встречу. Если же расклад хороший, то наоборот, следует закемпериться и надеяться, что тебя не найдут.
Напоминаю, что рестарт по встрече это не shit happen, а ошибка того, у кого расклад был лучше. Данный шаблон иллюстрирует сию мысль в полном объеме. Поэтому если вы сумели встретиться N генераций подряд - это повод задуматься о качестве своей игры. Впрочем, охрана крутых объектов в промежуточных зонах вполне может изолировать игроков друг от друга до поры до времени, это тоже следует учитывать.
По этой же причине (риск рестарта по встрече) рекомендуется играть с классическими односторонниками - они затрудняют разведку, но конкретно на этом шаблоне не приводят к "мертвым" раскладам с единственной дорогой в выход из односторонника. Потому что дорог обычно много, да и размер зон обычно невелик, поиски входа не составляют труда.
(с) Статья Wicc на HP