Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#132
Старый 03.08.2015, 11:46
  #132
^
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
📖
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Вопреки тому, что обычно выкладывается карта, которую прошли, решил описать шикарнейшую карту, лучшую из всех, что когда-либо видел и играл, но еще не прошел - Paragon
Карта просто изумительнейший шедевр, пример для всех картоделов, как нужно продумывать карту и все на ней, но конечно карта не без минусов и недостатков.
И так сначала описание карты, плюсы/минусы, а затем само прохождение и советы по нему.
То, что делает карту лучшей из лучших:
- самое главное тут радует поведение ИИ, все дело в том, что автор добился от него необходимого поведения и действий, т.е. если пишут событием, что тогда то ждите гостей - это действительно так, примерно тогда придет вражина;
- темп игры задается со старта - за 7 дней захват города, за 3 месяца вирилла, и дальше уже по накатанной, чем быстрее, тем легче дальше и меньше мяса у компов;
- продуманность и баланс битв, но все равно в последующем все проблемы решает вагон маны;
- умело спрятанные объекты, автор не прячет где-то, где нельзя найти и увидеть квестовый артефакт, а прячет приятные бонусы, которые и заметны и найти проще, а если не взял и не нашел, то дальше играть можно будет, просто немного станет сложнее;
- великолепная прорисовка карты;
- отличная идея с размещением рядом с видимыми башнями замаскированных ворот, получается, что пройти мы пока не можем, а вот компу всегда рады, что тоже подстегивает не сидеть на месте, а идти вперед, если атаковать ии раньше, чем он перешел в наступление, то все в разы упрощается;
- подсказки, есть много текста, и всегда игрока предупреждают о необходимом;
- при общей линейности, все же есть ответвления и варианты;
Минусы:
без них никуда, как бы хороша карта не была, но они есть...
- может быть так было запланировано, но некоторых сильных героев ии после победы можно спокойно найти в таверне с приличными статами (я не говорю сейчас про олвина, который по авторскому замыслу доступен, я говорю про андру);
- не выдается герой с нормальными первичными статами, и полезными вторичными, включая баллистику(управление катапультой могло быть решить все проблемы при штурмах), в результате, чтобы одолеть дейса с его тысячами минотавров на проклятой земле мне пришлось выкупать уланда(спец по лечению со старта с мудростью и баллистикой приходит), и дальше уже через управление катапультой легко и очень долго;
- самый главный минус этой карты чтобы пройти карту, надо открывать ее в редакторе и внимательно изучать там, или просто переигрывать по новой или с какого-то места раз 10, потому что не туда пошел, не туда свернул, или что-то не взял...
при этом убивается некоторая часть, связанная с тем, что игрок все раскрывает в процессе игры, т.е. элементы неожиданности уходят из прохождения;
+/ - крестьяне, точнее огромное их количество, которое надо собирать каждую неделю, но для этого надо героев там держать...
- есть возможность за счет багоюза пройти карту нереально быстро и легче, чем вероятно предусмотрел автор...
в процессе получаем не одну шляпу адмирала, да и еще много сапог скорости с перчатками всадника, поэтому гг и одному-двум второстепенным можно сделать практически бесконечный ход....
в результате чего за 1 день - победить фродрагона, разбить варваров, победить болотных вражин, что очевидно не входило в планы автора...
поэтому, если пишут, что прошли карту за рекордно быстрые сроки, то люди просто использовали багоюз на увеличение мп при помощи шляпы адмирала...
на 241, к примеру, ни болотные, ни варвары еще не готовы нападать, поэтому разбить их героев не составляет никакого труда и по сути вся продолжительность хода сводится к тому, как долго нам будет хватать маны и будут еще не использованы удвоители маны, там даже йорогосс может сплавить плащ отречения и мишек, и бегать на половине своих войск.
Честно играть или багоюзать, это решать уже каждому.
Теперь о самом прохождении.
Все же, решил начинать на 160%, сложностей и так хватит.
Начинаем мы без всего с 1м крестьянином. Классическое такое рпг'шное начало.
Все битвы проходят вначале спокойно без потерь (пара единичек крестьян не в счет).
А вот дальше при выходе к нашему стартовому городу стоунхельму становится интересно.
Дело в том, что при самом первом моем прохождении карты, я просто собрал войска со вторичек, восстановил ману и так напал, ну и с 3-4го раза одержал в такой битве победу, оставшись с 1м рыцарем...
А правильный и задуманный автором вариант заключается в том, чтобы после скупки существ во вторичках, пробить пегасов у форта, затем там еще присоединить грифонов, все апгрейдить, забрать спрятанное золото, взять артефакт и так уже нападать... при таком раскладе сложности нет никакой, битва проходиться с минимальными потерями в несколько алебардщиков и грифона.
Город мы берем на 116(скорее всего), 117 - реже, на 115 можно, но будет не оптимально.
В городе все необходимое построиться на 121, до 121 вообще ничего не строим и не трогаем там, а вот с 121 нанимаем героев и начинаем постройку...
Дальше тоже все очень просто, главное не тормозить, делать все быстро: гг берет опыт на всех охранах, а второстепенные герои подбирают ресурсы и захватывают шахты...
Теперь о второстепенных героях:
- как я понял автор считает, что использовать героекопалку не только можно, но и нужно.
И так выкапываем: Енова (спец +350золота) и приходит еще с артефактом на +750 золота, Йабаркас/Жабарскас (1лвл, но все вторичные навыки на экперте, есть эксп. огня).
Освобождаем мы потом героя уже с навыком грамотности, поэтому дальше все заклинания передаются гг без траты время на посещение гм в городе.
На 127/131 захватываем второй город, легко и без потерь.
Кстати, я не апгрейдил в городах ни одного жилища существ, кроме грифонов (на них бегали все второстепенные герои), а все улучшения проводились в форте.
Здесь на старте есть момент везения:
какие выпадут втор. навыки. мне при последнем прохождении очень повезло (мудрость, логистика, вода, земля - они у нас получаются со старта), а дальше следопыт, огонь, нападение, защита (при том, что нападение было взято в хижине, а остальное все было удачно получено при лвл апе)
без магии огня и эксп. берсерка проходить значительно сложнее, и тогда я бы сказал, что очень желателен навык интеллекта с его удвоением маны.
Поэтому советую не брать снизу от стоунхельма хижину с навыком стрельба (стрелки у нас и без нее нормально будут делать свое дело, а вот интеллект или огонь гораздо полезнее будет получить).
По поводу не хватки денег - она практически не чувствуется, если подбирать все золото, что лежит хорошо (спрятано, но так, что можно и найти).
Прежде чем идти на сказочных - захватываем оплот в подземелье, там получаем воскрешение и молитву.
Дальше все проходиться быстро и без потерь.
Самое интересное начинается при получении шляпы и выходе на земли варваров и вирилл.
И вот тут встает вопрос честной игры: или честно проходить все, или юзать разгон на шляпе..
Кстати, автор выдал квест на проход к озеро за 250 древесины, потом мы получаем 300 древесины эвентом, но отдавать ее за проход совершенно не обязательно - мы проходим к варварам за аэлвин, дальше забираем книгу воды, и уже с книгой убегаем к тому озеру, а вот аэлвинн разбиваем в гарнизоне с циклопами, выкупаем в ближайшем оплоте с квестом на 25 архов...
там еще нами будет осовобожден герой орис, вот этого героя можно просто оставить на варварской земле в святилище...
После сбора всех войск, выкупа и апгрейда кого можно (сливаем все кроме самоцветов в золото, выкупаем, ангелов, коней, стрелков, апгрейдим их, остальное по ин. возможностям), все это цепочкой перекидывается гг, который на следующий день с разгона забирает сначала город с берсерком (сразу на гарнизоном), вирилл, город у портала и если хватает мувов, то еще и нападает на фродрагона (если он не засел в 3м городе)..
Это все происходит или на 4й неделе 2го месяца или на 311... Все проходится без потерь (главное взять все спрятанные артефакты, особенно на знания, ну и посетить все повышалки), не забываем еще и про источник с удвоением маны.
Самое главное, чем радует карта - темп прохождения.
Сразу после этого посещаем палатку ключника (побеждаем там драконов - лучшего всего на них нападать одним стеком архов и все, все остальные войска оставить в городе), получаем за это книги земли, и с тп становится играть легче и проще.
Дальше не ждем, а летим к варвару, разбиваем его.
Самый интерес как по мне начинается после победы над болотными и выходом на йорогосса и гирда, локоморра и других таких, в принципе они побеждаются, но на каждого уходит вагон маны просто...
Вся сложность на самом деле (настоящая и не поддельная сложность) начинается при столкновении с пеплокрылом с мощью отца драконов и ну и после него...
И еще по поводу некоторых битв:
- перед некоторыми битвами некоторые войска, для избежания потерь можно и нужно оставлять на охраны шахт (в таких местах они даже специально выставлены);
- по большей части нам надо просто вагон маны для воскрешения:
абсолютное большинство битв с ии проходит по следующему сценарию: ослепляем какой-то стек, который сможем убить за 1 раунд, затем воскрешаем все свои потери (через клона архов, самими архами и спеллом воскрешение), а затем врезаемся в ослепленных (можно врезаться клонами еще), в итоге на все это действие при любом раскладе надо огромное количество маны, так как задача в ходе боя вырезать ударные стеки и минимизировать потери, хотя ии в битвах радует своей тупостью и вместо масс лечения/молитвы/диспелла или еще чего-то может сделать масс блесс(его рубят макс берсом, а он в свой ход делает масс блесс - помогает сам себя рубить);
- драконов и других таких неприятных тварей на охране объектов проходить проще всего 1 стеком архов (клоном или спеллом воскрешаем архов), при некоторых затратах маны все проходится без потерь;
Самое главное - нападать на ии до тех пор, пока он не нападет.
Варвары убиваются крайне быстро в начале 3го месяца, а дальше, необходимо очень быстро выплывать на болотных (до того как они скупятся и приплывут, это примерно 3я неделя 3го месяца, вот к этому сроку надо уже быть на их землях, тогда победить их будет значительно проще...
К болотным либо сразу ведем Хааса(выглядит как гервульф, на деле килгор), либо выдаем ему книгу земли, одеваем в артефакты, и потом после победы над олвином, посещении голубой палатки, он сразу может проходить в город (здесь главное рассчитать, лучше всего на 1й деь, чтобы можно было сразу взять прирост, ну и чтобы комп не накрыл хааса в городе), дальше олвин и хаас скупают все в нычках, апгрейдят в городе, и открываем другие города, после чего гг берет их без потерь, главное чтобы мана была..
Еще момент - у нас появляется олвин(джелу), но также и золотой лук, поэтому вопрос апгрейда стрелков (два выстрела при золотом луке), против 1 снайперов(которым, что есть лук, что его нет) весьма спорный, я предпочел два выстрела, вместо 1го и не апгрейдил стрелков, тем более, что золота не будет хватать на все желаемое(скупить все войска во всех замках людей практически нереально).
Со следопытом и логистикой болотные проходятся тоже довольно быстро, главное не тормозить, в результате на конец 4го-начало 5го месяца у нас получается выход к йорогоссу и компании...
За 6 месяцев спокойно разбираемся со всеми доступными врагами.
В результате у меня получилась такая картина:
остается победить розовго, оранжевого, коричневого, при том, что коричневый так сказать проснулся и уже готов прибежать....
Чувствуется, что выиграть его можно, но вот, чтобы без критических потерь - пока не еще не знаю как это сделать.
Советы, которые могут помочь при прохождении карты:
- есть места (стражи и провидцы), где за несколько сотен крестьян готовы выдать войска, если кому-то не лень бегать героем по нычкам крестьян и копить их, то можно будет неплохо разжиться по войскам; (мне всегда лень кого-либо собирать по нычкам, поэтому я не выполняю квесты на открытие некоторых проходов за крестьян, вначале получаю стрелков и все на этом сбор крестьян у меня заканчивается);
- за сумки с золотом можно получить + к скиллам на варварской земле, советую сразу брать прежде всего + к знаниям, а потом уже все остальное;
- необходимо собирать архимагов, поэтому, чтобы не терять темп - на это дело можно посылать отельного героя (у нас будет очень много сапог, перчаток и шляп адмирала, так что герои смогут очень быстро ходить с 1ми гр. пегасов);
- разведка героями, так как у нас при общей линейности прохождения, все же есть места, где можно повернуть, то лучше всего туда пускать разведчика(герой с единичкой, чтобы только посмотреть что и где там лежит), не предвидится ли приход компа...
- там к последнему дню на 33-день не помню - приходят хорошие подкрепления в вирил, да еще и ресурсы;
- по поводу потерь - считаю, что алебардщики нормальный отжор, который ничего не решит в любом случае, поэтому иногда не имеет смысла их воскрешать и тратить на них ману, главное, чтобы был стек и все;
- все лодки всегда надо топить, если на лодку нет плана вернуться в этот же ход, то ее надо топить, чтобы комп не сел в лодки, там где это не предусмотрено автором.
Ну это все конечно при честном прохождении без багоюза, с багоюзом все становится проще.
При все продуманности и определенности поведения ИИ все равно ведет себя идиотом:
- есть озеро перед гарнизоном и городами фродрагона, по которому используется движение по воде, так вот стиг, когда приплывает к нам (если дотянуть до такого момента), то бывают моменты, когда он вызывает лодку и заплывает в это озеро... и дальше понятно, что высадиться ему уже можно просто не дать;
- иногда и другие герои компа, высаживаются на островки и там зависают на несколько ходов;
- комп частенько оставляет войска в городе, а сам бегает меньшим войском, поэтому если точно рассчитать, чтобы на последних мувах заходить в город, то можно таким образом брать город, не опасаясь, что комп, соберет все войска у одного героя.

Хотелось бы узнать о прохождении других игроков, как им удалось разбить пелокрыла в мощи отца драконов (можно конечно хит-ран, да еще при накрутке мп со шляпой и удвоении маны в источнике, брать скажем каких-нибудь дракончиков и арты все на скорость надевать, затем нападать, делать взрыв и убегать), но вот без таких ухищрений, пока не могу придумать, как выиграть без критических потерь его..
есть конечно вариант зайти в замок, если пеплокрыл стоит там на эвенте с дракончиками (там жуткий эвент только для ии, каждое посещение дает ему прибавку к дракошам), то потом отбиваться за стенами замка будет легче, но вот как выиграть его, чтобы не понести существенных потерь, пока для меня вопрос (выиграть, то не проблема, проблема сохранить войска)

Добавлено через 20 часов 25 минут
LezenfordКарта Paragon
С предыдущими трудностями справился. Теперь столкнулся с тем, что не могу одолеть царя гномов... Этот черт с почти полным иммунитетом к магии и я не могу подобрать ключ к этому противнику! Кто то подскажет тактику?
даа, там веселый бой, легкий, но очень долгий...
ну приходить к нему надо тоже с немалым войском и параметрами примерно такими же как и у него...
1. необходимо его запереть, т.е. никто из его войск не должен выйти за пределы стены (достигается кастом берсерка на 1й свой стек возле баллисты).
2. необходимо вынести его стрелков максимально быстро, а дальше используем воскрешение, клон архов, клон снайперов.
3. необходимо сохранить обоз с боеприпасами.
4. надо очень и очень много маны (на воскрешение).
5. оптимально приходить к царю с войсками, не сильно меньше, чем у него, и параметрами тоже не сильно уступающими.
Самый кайф если пройдет забывчивость хоть на один из стрелковых стеков, но все дело в том, что практически вся магия на него уходит в пустоту, поэтому лучше кастовать что-то полезное на своих - кам кожа, молитва и т.п., а можно вообще сразу склон на архов и воскрешать потери сразу, отстреливая его стрелков.
6. когда у него останутся только пешие (как правило это огромное количество гномов), он начинает бить спеллами, тут тоже надо быть внимательнее, не подставить обоз с припасами под это дело и воскрешать потери..
7. потом когда у него останутся только стрелковые башни и огроменное количество гномов с 0 маны, то мы начинаем планомерно воскрешать все свои потери через клона архов (стоит по мане чуть больше, а воскрешают больше, чем спелл воскрешение+отвлекают на себя один выстрел башни).
8. в итоге очень и очень долго, но проходиться, только вот если: пробилась стена/был уничтожен обоз/не удалось довольно быстро заминусовать стрелков, то можно загружать битву заново.

!Отдельно хотелось бы сказать об одном моменте, из-за которого я в свое время стал переигрывать игру, чтобы для одного единственного боя подготовить героя из таверны!
БИТВА С ДЕЙСОМ за алмазные ворота, перед освобождением ваэля и битвы с пеплокрылом.
Дейс с одним стеком нескольких тысяч минотавров, когда я к ниму пришел у него их было под 15к, но это ерунда, главное, что это все на ПРОКЛЯТОЙ ЗЕМЛЕ - т.е. спеллы выше 1лвл запрещены!! баллистики у нас нет, войск таких, чтобы уложить 15к миносов до пробития бреши тоже....
поэтому нашел в данной ситуации только один выход - нанимать в первые дни уланда (герой оплота, спец по лечению, стартовые мудрость и баллистика), ему выучивал стрельбу, воду, землю, защиту, повышал его всех доступных повышалках по ходу игры (по сути он был разгонщиком и хвостом гг).
И потом в битве с дейсом пробил его час - надел мощь отца драконов, чтобы войска не били стрелкой, выкупил левых стрелков (лизарды, орки, циклопы, гремлины), которых не жалко будет потерять), лук снайпера, обоз, а на блок ворот стек из пары десятков чд (ими тоже не играем, поэтому не жалко)..
в итоге: катапульта - защита. чд - под ворота(башни атакуют именно чд, что выгодно, так как стрелки там важнее), а дальше до посинения долбил минотавров...
за очень много раундов сложил дейса...
как там можно пройти без потерь именно могрейном у меня соображалки не хватает: на 2-4 раунд 100% брешь в стене, миносы выходят и наносят мощные потери, которые не воскресить, а так получается без потерь даже 1го юнита из используемых стеков, только очень долго, ну и опыт уходит не тому, кому надо...
если другие бои при атаке замка вытаскиваются за счет магии, то там считаю, что единственный вариант герой с баллистикой (управление катапультой).
bolotnik вне форума
Ответить с цитированием