Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Как Вы относитесь к возможносму введению в игру третьего уровня карты и расы?
Показать сообщение отдельно
#3
Старый 03.07.2006, 22:28
  #3
^
Андрей
 
Аватар для Андрей
📖
Регистрация: 19.12.2005
Адрес: Белоруссия
Сообщения: 1094
Регистрация: 19.12.2005
Адрес: Белоруссия
Сообщения: 1094
По умолчанию
Re: Как Вы относитесь к возможносму введению в игру третьего уровня карты и расы?

SlayerА случаем ни этих ГАРИЙЦЕВ придумали простые смертные а не ниваловцы? Я помню ИГРОМАНИЯ объявляла кокурс
))конечно, простые смертные. Нивалу мы эту идею еще не предложили. ННе пишите пока сюда отзывы!! Еще не все выложил!!

Добавлено через 30 минут
6. История расы:
1-й год после катакизма (ПК).Уцелевшие жители Таталии спускаются в подземелье и находия выходы к поземному морю.
з.ы.Катаклизм-это война, в результате которой погиб Энрот.
2-10-й годы ПК. Идет интенсивное освоение моря.
11-й год ПК. Основание первого Морского Королевства. Королем становится Рагар1.
38-й год ПК. Смерть Рагара1. Междуусобная война. Раскол единого королевства.
45-й год ПК. Во время одной из экспедиций в глубины моря разведчики встречаю Нечто.
53-й год. Представитель одной из боковых ветвей правящего рода объявляет себя Рагаром2. Его никто не признает.
53-57-й годы. Войны претендентов. Рагар2 для своей победы смог договориться с Нечто. Благодаря их силе все конкуренты сокрушены.
60-95-й годы. "Золотой век" Подводного Королевства.
96-й год. Тень начинает расти, ссоры среди жителей королевства.
102-й год. Великий исход. Все гидры покидают подводное королевство и поднимаются в подземелье, где встречаются с темными эльфами.
102-200-й годы. Упадок Подводного Королевства. Столица, Талиорт, уничтожена духами моря.
201-й год. Рождение Кррона.
225-й год. К власти приходит Кррон, объединивший разрозненные племена и подчинивший морских духов.
237-й год. Кррон убит одним из мятежников, но сын его, Теренн, прочно удержал бразды правления.
243-й год. Темные эльфы впервые предпринимают попытку спуститься под воду, но неудачно. Начались разработки новой магии для хождения под водой.
245-й год. Теренн, опасаясь, новых вылазок темных эльфов, предпринимает попытку выйти в подземелье.
247-й год. После экспедиции, так и не вернувшейся из подземелий, верхний мир объявлен запретным. У всех выходов на поверхность строятся крепости. Части мятежников удается бежать в верхний мир.
251-й год. Впервые в качестве стражей выходов используются Дети Себека. Пауки получают титул "защитники королевства".
253-й год. Гидры пытаются вернуться под воду, но их объявляют изменниками и не пускают. Гидры становятся самыми верными слугами темных эльфов.
254-й год. Изобретение эльфами нового заклинания для перемещения под водой. Начало Второго Второжения.

Добавлено через 3 минуты
Еще немного осталось, но это допишу позже.Только не пишите сюда пока не все выложу.

Добавлено через 24 минуты
7.Герой , абилки и специализация героя.
Герой расы -водяной.Абилки(пока придуманы не все):"Мощь воды"-наносит дополнительный урон водяной струей, "Щит воды"- добавляет к защите всем существам в армии героя +1 за каждый пятый уровень, "Струя воды"-передвигает дружеское существо на четыре хода вперед по прямой.В случае, если при использовании этой абилки на пути существа (до истечения 4-х клеток хода) возникает какая-либо преграда (природного характера или вражеский юнит), то дружеское существо, на которое была наложена абилка, получает урон в расчете P= v*s, где P-урон, v-скорость дружеского существа, s-расстояние, которое прошло существо до встречи с преградой и остается на последней клетке хода (на которой оно было до столкновения). Если преградой являестя вражеский юнит, то он отбрасывается на одну клетку назад. Если назад юнит не может быть отброшен (край карты или преграда), то он наносит безответный урон юниту, подвергнутому действию "Струи воды". Например, на тритона (v= 4) была наложена абилка "Струя воды". На третей клетке перемещения тритон столкнулся с преградой (s=3). В таком случае тритон получит урон, равный P=v*s=4*3=12 еxp.
Ультимейт-абилка:"Текучесть"-все существа могут проходить сквозь преграды во время боя (как ландшафтные препятствия, так и вражеские юниты).

Специализация героя- Водные Врата". "Базовые "Водные врата"-переносят героя в ближайжий замок.Стоимость переноса-100монет за стек (независимо от количества) существ первого уровня, 300-за существ 2-го уровня, 500-3-го, 700-4-го, 900-5-го, 1100-6-го, 1300-7-го. Таким образом, стандартная плата (при условии, что у героя есть существа всех семи уровней) составляет 4900монет. "Продвинутые "Водные врата"- возможность перенести героя в любой подводный город (в нем должны быть построены "Водные врата"). При этом перенос героя в любой город происходит по стандартной цене, а перенос героя в подводный город, не являющийся ближайшим по отношению к герою, дороже на 50% т.е. не 4900 монет, а 7350, при стандартном наборе существ. "Мастер "Водных Врат"- переносит героя в любой подводный город по стандартной цене. "Искуссные "Водные Врата"-перенос героя в любой подводный город за полцены.
Добавлено через 2 минуты
Что-то башка болит..по мере возможности допишу остальное. Осталось мало.

Добавлено через 33 минуты
8Другое.Часто возникаета вопрос: " как обычный герой (сухопутный) может передвигаться под водой? Ответ:" Для этого вводим два артефакта, которые будут продаваться в местах перехода из-под воды на землю: "Сфера с водой и воздухом" и "Сфера с землей и воздухом". "Сфера с водой и воздухом" нужна сухопутным героям для того, чтобы попасть под воду, а "Сфера с землей и воздухом" нужна подводному героя для выходы из-под воды на землю. Для возврата из-под воды на землю наземному герою не нужна "Сфера с землей и воздухом" так же, как и подводному герою не нужна "Сфера с водой и воздухом" для возврата под воду с земли.
Еще может возникнут вопрос:"Как эти существа могут жить под водой так долго без воздуха?" . Ответ:"Замки этой расы расположены в в так назыаемых "карманах"(подводных пещерах, которые содержат воздух). К тому же можно предположить, что замки снабжаются воздухом с поверхности по туннелям пауков."
Нет смысла объяснять, что огненные заклинания под водой не действуют (исключение "Метеоритный дождь", но сила его уменьшается втрое и он становится обычным камнепадом).
Еще было бы неплохо ввести заклинание "Потоп".Да...Забыл сказать . Слеза Асхи (Грааль) в этом замке дает, кроме общепринятых преимуществ) возможность герою выходить из-под воды без необходимости покупки "Сферы с землей и воздухом", а также перемещение героя по поверхности будет таким же(по длине хода), как и под водой.
Андрей вне форума
Ответить с цитированием