Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Какой раздел магии вы предпочитаете и почему?
Показать сообщение отдельно
#101
Старый 27.08.2008, 13:19
  #101
^
SerVer
📖
Регистрация: 27.07.2008
Адрес: Россия
Сообщения: 30
Регистрация: 27.07.2008
Адрес: Россия
Сообщения: 30
Лампочка
Re: Какой раздел магии вы предпочитаете и почему?

Распределил бы основные школы магии так.

1) Земля.
- общее замедление. Делает вражеские отряды ужасно медленными.
- общая каменная кожа. Повышает защиту, это на самом деле очень хорошо при длительных сражениях.
- общий щит. Как и каменная кожа архи необходим в длительных битвах. Снижает урон, полученный отрядами при прямой атаке.
- землетрясение. На самом деле ваш противник, если он живой соперник, обороняясь в замке может легко вынести вашу катапульту... и что делать? Единственное, что может вас спасти - это землетрясение, желательно, на высоком уровне (или циклопы, если вы варвар или просто имеете их в отряде).
- метеоритный дождь. Очень замечательное заклинание, поражающее противников по площади.
- воскрешение. Навсегда воскрешает павшие отряды.
- портал в город. Телепортирует в любой дружественный город практически без потери скорости движения по карте.
- взрыв. Массовый урон ещё никому не мешал.

2) Воздух.
- общее ускорение. К этому заклинанию у меня любовь огромная, так как считаю, что лучшая защита - это нападение, поэтому в начале боя определяюсь: оборона или быстрая атака. Если вижу, что можно вынести армию с одного захода - делаю ускорение. Кстати, вторичное умение - тактика, способно в некоторой мере облегчить жизнь в этом отношении, и ход героя можно потратить на более нужное в данный момент заклинание.
- общий воздушный щит. Отлично защищает отряды от стрелковых отрядов противника в атаке на расстоянии.
- цепная молния. Удар по нескольким целям сразу - отличный тактический ход.
- полёт. Летать по карте... сами понимаете.
- дверь измерений. 4-е раза на гранде перемещаться по карте на одном ходу - это, мягко говоря, дисбаланс. Впрочем как и бесконечное перемещение по городам при использовании портала.
3) Огонь.
- общее проклятие. Отряды противника атакуют по минимуму.
- ослепление. На высшем уровне враг не отвечает на первую атаку, поэтому правильное соотношение скорости и хороший запас маны помогут вам вынести сколь угодно великий отряд.
- бешенство. На любителя, но бывает полезно, чтобы на последок, если вы уверены в решающем ударе, поможет вашему отряду вложить всю крепость защиты в атаку. Если не подумать, то можно и поплотиться, так как защита становится нулевой и все отряды противника не преминут напасть именно на этот отряд.
- берсерк. Поистине отличное заклинание. Мало я о нём слышу от игроков, а это самое "тактическое" заклинание в игре. Моя истина в героях 3 звучит так: "Не дать вражескому герою сделать ни ходу, а вести свою игру, не давая ходить отрядам соперника". Берсерк на уровне гранда способен подчинить отряды на большой площади. И дело даже не в их взаимных атаках друг на друга, дело в потере хода вражеского героя, так как его воины ходят произвольно и ему не подчиняются.
- жертвоприношение. Когда нет воскрешения, ну Бог не дал развить магию земли, с кем не бывает. После "хорошей битвы", под конец, можно умертвить отряд своих троглодитов, например, чтобы оживить павших скропикоров. Всяко полезнее. Останется место для новых существ, которые могут усилить вашу армию.
4) Вода.
- призвать корабль. На высоком уровне призвать корабль рядом с вашим положением около воды из ниоткуда, причём вероятность 100%-я.
- общая забывчивость. Когда в армии противника никто не стреляет, кроме может нежити, это приятно.
- телепортация. Очень дёшево, в пять раз дешевле на гранде, чем без навыка, переносит отряд в определённую точку боя. На гранде может переносить за стены. Какого-нибудь неповоротливого за стенку к врагам - пусть разбираются... огров-магов так 200. Ждать, пока они перейдут сами за стены, мягко говоря, долго.
- молитва. Хорошее благословляющее заклинание, охватывающее сразу несколько параметров: защиту, атаку и скорость.
- хождение по воде. Бывает полезно, когда несколько островков расположены в пределах одного хода, или просто переместиться между близлежащими материками. Когда нет времени садиться на корабль и нужно оперативное перемещение.

Ну вот, вроде всё. А теперь посмотрите.
Конечно земля. Обилие навыков для битвы, которые помогут вам в многих ситуациях. И... городской портал, куда же без него.
Воздух... некоторые заклинания для битвы и оперативное перемещение по карте.
Огонь. Заклинания, портящие отряды противника, уничтожающие их инициативу на ход (берсерк) или несколько (ослепление в зависимости от уровня магической силы). Можно и воскресить жертвоприношением уничтожив менее актуальный для вас отряд, чтобы воскресить необходимый и более сильный. Здоровье то одно, а навыки. Думаю, что в бою многие бы предпочли 25 алебардщикам одного архангела. А это только воскрешение по здоровью, а ведь ещё магическая сила есть.
Что касается воды, то заклинания не особо нужные, если есть вышеупомянутые из школ земли, воздуха. Дверь измерений или полёт получше будут хождения по воде. А воздушный щит иногда нужнее забывчивости, чтобы вражеские отряды не двигались на встречу вам, лишнее скопление вражеских солдат на вашей половине поля не есть хорошо.
SerVer вне форума
Ответить с цитированием