Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Путь Героев: дизайнерский постмортем
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 25.05.2009, 18:46
  #1
^
Lux in tenebris
 
Аватар для Lux in tenebris
📖
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщения: 455
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщения: 455
Лампочка
Путь Героев: дизайнерский постмортем

Здравствуйте дорогие мои друзья.Это должен знать каждый.
Александр Мишулин
Закончил ВМиК МГУ. В индустрии почти 8 лет. Год писал обзоры и прохождения разнообразных игр для журналов, остальное время работает в Nival Interactive. Участвовал в создании "Проклятых земель" в качестве дизайнера миссий, "Демиургов" в качестве геймдизайнера. Затем работал ведущим дизайнером в проектах "Операция: Silent Storm", "Silent Storm: Часовые" и "Heroes of Might and Magic V". В текущий момент занимает должность креативного директора.

Введение

Эта статья рассказывает о том, как создавалась игра Heroes of Might and Magic V (в основном, с точки зрения дизайна), и с какими проблемами нам пришлось столкнуться на этом пути. Начнем с того, что вспомним историю серии игр Heroes of Might and Magic.

В 1990 году выходит игра King's Bounty. Формально она не относится к этой серии, но фактически является ее прародительницей, ибо именно в ней закладывались основы будущей игровой легенды.



Через пять лет, 31 мая 1995 года, выходит первая игра серии: Heroes of Might and Magic I; об этой игре помнят меньше всего, она находится в тени предшественницы и продолжения, но будет несправедливо не упомянуть ее. Уже в этой игре можно увидеть ставший на долгое время классическим интерфейс и внешний вид стратегической карты.



Через год с небольшим (31 октября 1996 года) выходит следующая игра, которую помнят почти все, и которую некоторые фанаты по сей день считают лучшей в серии - Heroes of Might and Magic II: Succession Wars. Графика достаточно сильно меняется, изменяется также ряд игровых концепций. Позже к проекту было выпущено дополнение Price of Loyalty (впоследствии дополнения станут неотъемлемой чертой серии)



28 февраля 1999 года выходит Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia, наиболее успешная с точки зрения продаж представительница серии. Графика сильно меняется, но в остальном это все та же игра (которую так долго ждали фанаты). Нужно отметить также, что третья часть многим запомнилась немыслимым количеством дополнений.



После массы аддонов к Heroes III в свет вышла (29 марта 2002 года) наиболее противоречивая из частей серии - Heroes of Might and Magic IV. В игру было введено множество изменений, касающихся ядра игрового процесса. Часть фанатов посчитала эту игру лучшей в сериале, другая часть - слишком революционной и "неправильной" для серии и предпочла остаться верной предыдущей части, Heroes of Might and Magic III.



Если свести все данные (кроме многочисленных официальных дополнений к Heroes III) в единый список, получится:

* King's Bounty (1990)
* Heroes of Might and Magic I (31.05.1995)
* Heroes of Might and Magic II (31.10.1996)
o Price of Loyalty (30.04.1997)
* Heroes of Might and Magic III (28.02.1999)
o Armageddon's Blade (30.09.1999)
o Shadow of Death (31.03.2000) ...
* Heroes of Might and Magic IV (29.03.2002)
o Gathering Storm (26.09.2002)
o Winds of War (23.02.2003)

Все это время серия создавалась компанией New World Computing, а издателем была 3DO, но в 2004 году 3DO разорилось, вследствие чего ее IP распродавались с аукциона. Франчайз Might and Magic (включающий и HOMM) выиграла компания Ubisoft.

Также стоит отметить, что помимо серии игр Heroes of Might and Magic существует целый ряд смежных игр. Наиболее известная из них - серия ролевых игр Might and Magic (I-IX). Также были разнообразные попытки вытащить мир Might and Magic за пределы жанров RPG и TBS - и за пределы РС. Основным направлением "выхода за рамки" был выбран жанр экшен - Warriors of Might and Magic и Crusaders of Might and Magic; на PC была попытка сыграть на волне популярности Counter-Strike - Legends of Might and Magic. И была прямая попытка вывести серию "Героев" (точнее, ее основоположницу King's Bounty) на консоль - Heroes of Might and Magic: Quest for Dragonbone Staff. Но ни одна из этих игр - ни экшены, ни "порт" не имели успеха.

Отвлечемся на время от "Героев" и вспомним, как работает франчайз.



Пусть изначально у нас была отличная игра, затем мы выпустили продолжение. Как известно, продолжение ориентируется почти на ту же аудиторию, но с небольшим смещением, чтобы захватить новых людей. Новая игра привлечет лишь часть аудитории первой игры (почти всегда кому-то продолжение не понравится), но с другой стороны, игра привлечет новую аудиторию и расширится (соответственно, круги пересекаются и второй круг больше первого). Второе продолжение работает по тем же законам, смещая аудиторию еще раз.

Возвращаясь к "Героям" и рассматривая ту же картину, мы поймем, что для этой серии все получилось по-другому.



Начало было стандартное: вышли первые "Герои", затем вторые, которые пересекались почти полностью, затем третьи, которые были стандартным продолжением для франчайза - много новых игроков, кто-то из старых недоволен... Затем вышли четвертые "Герои", которые раскололи фанатов серии на две аудитории - последователей третьих и последователей четвертых, с весьма небольшим пересечением. Исходя из того, какую аудиторию мы хотели покрыть пятыми "Героями", становится понятно, какие цели стояли перед нами во время разработки: объединить враждующие лагеря фанатов и объединить их в одной игре серии.

Прекрасно известно, что работа над игрой в любом крупном франчайзе - это борьба инноваций с традициями, и серия HOMM здесь не исключение. Очевидно, что в процессе разработки приходится искать тонкий баланс между ситуацией, когда игроки говорят, что было сделано, пусть и успешное, но просто повторение игры серии, и вместе с тем, чтобы не было возмущения по поводу слишком крупных изменений, "убивших серию". Как мне кажется, в четвертых "Героях" разработчики зашли слишком далеко в инновациях и были не поняты многими пользователями, что, собственно, и послужило причиной раскола фанатов. Конфликт между инновациями и традициями активно проявился и при разработке пятой игры серии, но об этом мы поговорим немного позднее.

Для того чтобы в дальнейшем нам легче было привязывать события в дизайне игры к тому, как происходила разработка, продемонстрирую, какие этапы проекта приходились на какой период времени:

* Начало работы над проектом - Ноябрь 2003
* Готовый Pre-Production - Февраль 2004
* Версия FPP (First Publisher Playable) - Июнь 2004
* Версия FPP2 - Октябрь 2004
* Версия RP (Reference Playable) - Декабрь 2004
* Версия для Е3 - Апрель 2005
* Версия RP2 (Reference Playable) - Март 2005
* Версия для бета-теста - Январь 2006
* Gold Master - Апрель 2006

На всякий случай расшифрую, что значат некоторые именования версий:

* FPP - версия, в которой есть ряд элементов игры, и в которой уже виден игровой процесс. Но при этом в версии присутствуют отнюдь не все составляющие игры, а только очень базовые. Именно FPP-версия, после ее утечки, активно продавалась пиратами в России как альфа-версия HOMM V.
* FPP2 - измененная версия FPP с учетом пожеланий издателя.
* RP - в российском геймдеве подобную версию чаще называют альфой, в американском - Vertical Slice. Это готовая игра в миниатюре, на примере одной миссии, в ней есть все элементы, но еще не создано все наполнение; именно после нее начинается валовое производство.
* RP2 - измененная версия RP с учетом пожеланий издателя.

В процессе работы над дизайном мы столкнулись с четырьмя крупными проблемами, которые мы и рассмотрим в порядке нарастания сложности:

* Проблемы со сценарием игры
* Проблемы с интерфейсами в игре
* Проблемы с введением в игру третьего измерения
* Борьба за традиции

Проблемы со сценарием

Сценарий для HOMM V начал создаваться практически одновременно с началом работы над игрой - был придуман ряд вариантов, отобран наилучший из них, детально прописан и отослан издателю. После чего в течение 9 месяцев сценарий пребывал в подвешенном состоянии. А уже ближе к сентябрю в Ubisoft начала формироваться команда, отвечающая за разработку и целостность мира Might and Magic во всех проектах. Постепенно начали вноситься коррективы - временами небольшие, временами крупные. В результате сценарий был согласован только в феврале 2005 года, и примерно половина его была изменена.

Понятно, что сценарий в игре - не сам по себе, с ним связано большое количество различных игровых элементов, например, дизайн всех кампанейских миссий, которые также пришлось изрядно поменять (при том, что уже шло их производство, а скетчи и прототипы были утверждены еще весной 2004 года).

Создание всех диалогов (на основе сценарного базиса) издатель взял на себя. Мы успешно обсудили и утвердили все механизмы подачи информации игроку - в частности, касательно диалогов. Сроки создания игровых диалогов были несколько раз сорваны. Понятно, что диалоги также не живут в игре сами по себе, они должны каким-либо образом подаваться игроку - в данном случае, через диалоговые сцены. Эти сцены пришлось создавать небольшой выделенной командой в авральном режиме на основе драфтовых английских текстов (полученных в октябре 2005 года). Финальные же тексты (слава богу, требовавшие небольших исправлений в диалоговых сценах) появились лишь в самом конце разработки - за 1,5 месяца до выхода игры. Для справки: диалоговых сцен в игре около 200.

Выводы:

* Нужен отличный инструментарий для работы со всеми элементами игры, связанными со сценарием, диалогами и текстами;
* При работе с крупным издателем нужно быть готовым к переделкам достаточно больших объемов;
* На переделки не стоит соглашаться просто так, переделки должны быть оформлены как дополнение к контракту. Вполне возможно, что если переделки требуются по вине издателя, вы сумеете добиться дополнительного финансирования или переноса сроков - такие договоренности также должны быть внесены в дополнения к контракту.

Инф. с сайта http://www.dtf.ru

Продолжение будет после того как кто нибудь создаст сообщение.Иначе они будут слеплены и превысят допустимый обьем символов.
__________________
Евангелие от Иоанна, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Евангелие от Иоанна, 1.5: Lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt. Свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Lux in tenebris вне форума
Ответить с цитированием