И так, время оговорить изменения в
существах Инферно.
Т1
Без существенных изменений. Черти получили Имун к огню, Дьяволята научились колдовать "Рассеяность", но изначально имеют ноль маны.
Вложение 73567Вложение 73568
*Основную ценность бесов начали понимать и ценить сравнительно недавно. Да они умирают в каждом втором бою, но! В этом их и ценность, они по неизвестной причине собирают на себя все Глыбы, выстрелы и прочее.. и спасибо! Как у нас тогда сказали "Да! Пусть они мрут, хоть полностью, зато ценные войска выживут и эта Глыба не упадет например на демонесс. А Чертей мы еще наймем" .
*Изменение Дьяволят достаточно ситуативное и направлено больше на их отыгрыш в тех ситуациях, когда у вас нет Колдунов в армии. Кроме того, это по прежнему не чего им не даст в обычном ПвЕ. Т.ч. цель эксперимента - добавить им самостоятельности как юниту.
Т2
Демоны кроме Огненных без изменений. Они получили Имун к Огню(первые из всех) и "самоподрыв"(пламя очищения).
Вложение 73569
*Изначально "самоподрыв" использовался в дефолтном виде и поскольку это одно из самых старых изменений мода, тогда это было очень полезно, для Ванильного состава Инферно с их проблемами на старте. Однако привыкли к этим "гиблингам" довольно быстро, а заодно у демонов появился заклятый враг в виде Гномов, с их Пиро-Резистом (особенно в исполнении ИИ, который открывает последние войска примерно со 2-й недели и может юзать Руны не заботясь о Экономике)
*На данный момент урон "самоподрыва" стал равен "6"(за одного демона), что делает его более балансным. Особенно с учетом прочих изменений Инферно и того, что теперь прежних трудностей на старте у них станет меньше.
Т3
Тут первая замена существ. Вместо церберов, теперь садисты.
Общая фича садистов - "Охота стаей". Это и синергия с Вратами и возможность эффективно делиться на ранней игре и в ПвЕ пробивках.
"Калечащее ранение" полезный дебаф, однако как и другие подобные эффекты нормально накладывается только когда вы и так сильнее или примерно равны с противником по ХП отряда. Т.е. в основном это будет реализуемо только в ПвП, где вы используете садистов одним отрядом, а ваши войска примерно равны по силе.
Прыгуны не могут калечить и в целом, послабее своих собратьев, но зато могут прыгать и впадать в берсерк (неконтролируемо нападая на ближайшего противника и не получая ответки) Кроме того, пусть их "Берсерк" и не дает существенных бонусов от перевода Защиты в Нападение (т.к. у них и своей Защиты мало и герой Инферно не получает в нее много очков), однако для специалиста на Т3 это может быть полезнее (т.к. он дает с уровнем прибавки в оба параметра).
*В обоих случаях (Прыжок/Берсерк) Прыгуны ставят все в атаку, ценой нулевой живучести.
*Вторая общая фича садистов "Трупоед" - позволит ситуативно восполнить потери и эффективнее противостоять "воскрешаторам" по типу Некрополиса.
Кроме того, как уже показал опыт с Зомбями ИИ частенько предпочтет скушать "вон тот дальний труп" вместо преследования вашего отряда. Это местами добавит им "Живости" и ситуативных моментов в ПвЕ пробивках.
*Еще одна не указанная фича - "Прыгуны" единственный юнит Инферно способный призвать Врата Дважды!
Т4
Общее изменение - теперь "соблазнение" имеют все суккубы, что более логично и полезно функционально. Демонессы получили Имун к Огню, а Альтгрейд теперь другой - "Разрушительницы".
Разрушительницы скорее юнит специалист. У них есть набор полезных особенностей.
1) В дальнем бою Разрушительницы атакуют всех существ и боевые машины противника, т.ч. не смотря на их маленький урон, фактический урон будет расти прямопропорционально числу противников, кроме того это позволяет ролить "Адское плямя" на всех противников (да, и моментально уничтожить запас маны своего героя 😫. Но разумеется в ПвЕ они не так хороши, по сравнению с Демонессами. Демонесс по прежнему берут по умолчанию, просто из-за лучшего урона в одну цель.
2) Маленький урон Разрушительниц делает так, что их практически игнорируют Башни и стрелки противника, атакуя едва ли не самыми последними. Это может быть полезно против ИИ, если вы хотите искуственно сократить потери своих суккуб.
3) Разрушительницы могут колдовать "Землетрясение", однако изначальной маны им не хватит. Тут вам поможет частичный сет "сары", Перк, неделя или Дьяволята.
*как итог, новый Альтгрейд все еще не является Равноценным конкурентом Демонесс, однако имеет свои уникальные особенности, если планируете игру через Т4 и например за Джезебет, возможно Разрушительницы будут хорошим фаворитом. А любой разгон Урона (особенно именно Урона - Ожерелька и Б.ярость(Нападение)) будет многократно увеличивать их общий урон в крупных сражениях.
Т5
Вторая замена. Вместо Коней теперь Керасты - "Человеко-Буйволы"
В целом это тоже довольно старое изменение, о котором я немного писал в прошлых сообщениях.
Здесь сейчас основной упор будет тоже на "выравнивание" ценности грейдов. Я уменьшил урон Ворожей с 13 до 6 и немного изменил и дополнил умения Преследователей. По очевидной причине Ворожеи были ОП выбором с момента их появления - "Колдовской удар" у стрелка, как показал опрос, там даже не важно какой они сами урон наносят, там важно то что они вешают (Ослабление первым же выстрелом, которое убивает весь дамаг потанцеал ДД стека противника, Замедления и Разрушайки..)
Т.ч. сейчас правки и изменения будут исходить из той логики, что Ворожеи - это в первую очередь сапорт, с умением стрелять. А вот Преследовалели уже стрелок, с некоторыми эллементами поддержки, вроде добавленного "Калеч. ранения". Некоторые их умения в будущем еще можно будет править и например убрать не особо нужные или "избытычные". 🤔 (но это уже после выхода Мода и последующих тестов/отзывов)
Т6
Пещерники почти без изменений. Единственно Владыки получили Имун к огню, а Отродья теперь имеют гораздо больше инициативы (изменение по сути исходило из их оригинального описания).
*У пещерников еще будет одно изменение до выхода мода, но оно более ситуативное и связано с "Наемниками". Но если в кратце то это возможность Пещерных владык приносить их в жертву(Поглощать Души) восполняя свой запас маны и увеличивая хар-ки(эффект, складывается до 5 раз). Это бы позволило не бафая на прямую то что и так работает, добавить им возможность играть лучше особенно Владыкам в Лейте.
*Для Отродий тоже есть интересная идея из той же темы с Наемниками, но там пока не точно, что получиться это реализовать, так как я хочу. 🙄
Т7
На очереди Батьки!
Общее изменение - теперь Батьки могут кричать на врагов ("Рев"), пугая их и в случае успеха получают бафф на 2 хода (+25% хп и +3 морали), повторные срабатывания обновляют эффект.
Архильяволы обзавелись огненной аурой и имуном к огню. (Урон ауры 13, за одного батьку)
Архидемоны получили ауру дизморали (-3 БД) и могут орать и на союзников, ускоряя их ход. (союзник получает 1 урона за Батьку - похоже морального, а его АТБ увеличивается на 10% за Батьку, т.е. для Капа достаточно 10 Батек в отряде. Это умение было скорректировано из расчета на умение Т7)
*К грейдам Батек была применена логика взаимоисключающих, но дополняющих функционал абилок. Как можно заметить, Ауры батек не сработают если они успешно испугают противников, но если испугать не получилось или это невозможно - будет отрабатывать Аура. Кроме того "Рев" работает только при атаке в свой ход, а значит Ауры могут добавить защиты Батькам от избыточного фокуса в ближнем бою.
Общее и Концепт.
*Инферно позиционируется как специалисты в ближнем бою и без труда расправляются с отколовшимися одиночными отрядами, в то же время могут испытывать сложности с организованными построениями. (Гончих с АоЕ прожигом больше нет, разве что Батьки и суккубы помогут эффектами контроля)
*Юниты инферно пологаются на особые умения и активные абилки, различные синергии, фактически каждый юнит несет в себе свою механику и задача Героя максимально эти механики реализовать. Кроме того существа инферно получают огромные приемущества от усилений Магии света (вот не задача, редкой и не изучаемой в родном замке) Но даже обычная "Бож.сила" способна убрать разброс в уроне, что уже невероятно увеличивает общий урон армии.
*Главные уязвимости Инферно стрелковый урон и магия. Инферно не имеет собственных способов защиты от стрелков, а их юниты часто не очень живучие против любого рода фокуса. Вторая и более болезненная тема - магия и даже не столько наносящая урон, сколько проклятья. Как Магия света способна значительно усилить демонов, так и Тьма, способна обнулить их возможности. Демоны не имеют собственных решений по борьбе с дебафами и эффектами контроля.
*Задача героя тут очевидна, максимизация сильных сторон и поиск мер и решений по устранению слабостей перед Магией и стрелками противника.
*Инферно отлично себя чувствует тогда, когда контролирует поле боя и навязывает противнику свою инициативу. Однако если противник окажится быстрее и сам навяжет инициативу Инферно, последние могут легко посыпаться. В чистой оборонке в поле, они не сильны. Это тоже стоит учитывать при игре за и против Инферно.