dredknightWe refer to numbers as far as they actually matter. Denomination in the MMH55 stats has allowed us to narrow some of the problems by an "eye" than by the math.
Тут дело еще в субъективном восприятии. Лично я очень не люблю слабые бонусы, как в Героях 6. Да, в теории они могут заиграть после N-го месяца игры, на фоне других умений, которые устарели настолько, что сами стали близки к 0. Но если уж я беру какое-либо умение, то ориентируюсь на то, что не буду затягивать до тех сроков, когда оно станет бессмысленным.
Возможно, тут принципиальное противоречие во вкусах - как уже писал, сам я никогда не играю партии 3+ месяца.
Для меня 2% всегда выглядят как 2%, независимо от сроков, размеров армии и того, что я качал, не видно никакой синергии. Зато видно угасание колдовских параметров, на фоне роста общего количества войск. И угасание тех умений, которые на этих сроках теряют актуальность, т.е. в процентном соотношении начинают работать слабо. Это, кстати, одна из причин, почему я не люблю затяжные партии.
Если вам не нравятся сильные бонусы по параметрам, а мне не нравятся слабые, то существует компромиссное решение - удалить из игры все подобные умения, которые ничего не дают, помимо этих бонусов. Зачем тратить levelup на то, что можно поднять артефактами, бонусными строениями на карте или просто при естественном росте уровня.
Я ни на чем не настаиваю - просто предлагаю на рассмотрение возможные варианты.
It is very hard to just "keep that skill away" and pick in in level 20 or later. It just does not work that easily. We already discussed the level up offering mechanic.
На практике я буду прокачивать другие умения, не дожидаясь 20 уровня. А +2/+2 брать в лучшем случае, только когда выдают после 20 уровня, если к тому времени навык еще не будет закрыт (что зависит от того, как рано он начал прокачиваться). В лучшем случае - значит, если не будет других важных умений, которые сильнее, чем "+2/+2" за 2 levelups.
Понимаете, в чем принципиальная проблема, когда умение предположительно имбалансное, это легко проверяется на практике, игрок качает его и убеждается в своей правоте/неправоте. А вот когда умение предположительно слишком слабое, игрок просто не будет его прокачивать и проверять его баланс. В этом плане нет смысла спорить о том, слабое умение или нет, оно должно выглядеть хорошо внешне, либо его не будут брать. И это не зависит от того, кто прав на форуме.
- Lets assume +1/+1 is weak and we make it +2/+2 and you go and pick it.
+2/+2 сразу будет выглядеть лучше, чем +1/+1 с долгим ожиданием +2/+2 (улучшение игры). Однако, это по-прежнему не лучший вариант, с точки зрения интереса игры.
Т.е. если вам интересно мое мнение, то:
1) удалить это умение (с заменой или без) - лучшее решение
2) усилить до +2/+2 - хорошее решение
This is why I consider investing time in rethinking any of those options a waste of time which can be invested for example in developing new stuff for the game.
Если вы считаете наличие непривлекательных умений допустимым, хорошо - закроем этот вопрос.
Я могу быть полезен в обсуждении уже реализованных вещей и их оптимальной настройке, а разработка new stuff для меня менее интересна (хотя безусловно, важна, в вашей модификации).
P.S. Держите в курсе того, как идет тестирование 0.0 ATB после массовых заклинаний; для меня также очень важно, чтобы это работало, не ломая игру.