[ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé? - Ñòðàíèöà 4 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ãåðîè Ìå÷à è Ìàãèè 5 - Ìîäîñòðîèòåëüñòâî  ýòîì ðàçäåëå ìîæíî îáñóæäàòü âñå ÷òî êàñàåòñÿ ñîçäàíèÿ ìîäîâ äëÿ Heroes of Might and Magic V.

Îòâåò
Ñòðàíèöà 4 èç 6
 
Îïöèè òåìû
#46
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:48
  #46
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

footmanЕдинственный геморрой это параметр MovementSpeed в xdb файлах, его вечно через редактор приходиться подбирать наугад, и смотреть насколько правильно он подобран
Этот параметр отвечает за скорость передвижения по полю? Т. Е. Как быстро существо "прыгает" от одной клетки к другой?
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#47
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:49
  #47
^
Elu
 
Àâàòàð äëÿ Elu
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

zahar0zИногда попадаются неудачные сборки попробуй скачать и установить другую.
У меня со всеми максами такое. Я гуглил проблему, никто так и не нашёл решение. В общем, самое главное это сделать абсолютно всю анимацию за один запуск макса, и сделать это правильно. Очень неудобно, конечно, но я тут ничего не могу поделать...
Elu âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#48
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:49
  #48
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

EluТолько что понял что скелет .gr2 экспортируется в правильном положении, т.е. без наклонения в 90 градусов. Я всё оказывается экспортировал правильно, но чтобы привязать это к модели в игре, нужно было её наклонить на 90 градусов, а до этого я не догадался.

Удивительно как всё, простите, через задницу делается...
Потому что пользуемся не их софтом, у разработчиков, наверняка это было автоматизированной и делалось в клик.
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#49
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:50
  #49
^
footman
 
Àâàòàð äëÿ footman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

Проблема в том что через редактор нельзя импортировать анимации, что бы этот параметр выставлялся автоматически похоже CrazyPill в свое время зажал кое какие файлы для их экспорта через редактор.
footman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#50
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:53
  #50
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

EluУ меня со всеми максами такое. Я гуглил проблему, никто так и не нашёл решение. В общем, самое главное это сделать абсолютно всю анимацию за один запуск макса, и сделать это правильно. Очень неудобно, конечно, но я тут ничего не могу поделать...
Так нормально не возможно на мой взгляд работать, нужно искать причину проблемы и решать.

Добавлено через 54 секунды
footmanПроблема в том что через редактор нельзя импортировать анимации, что бы этот параметр выставлялся автоматически похоже CrazyPill в свое время зажал кое какие файлы для их экспорта через редактор.
У тебя все что то зажали. Далеко не факт что оно у него было. Скорее всего не было.

Добавлено через 1 минуту
zahar0zЭтот параметр отвечает за скорость передвижения по полю? Т. Е. Как быстро существо "прыгает" от одной клетки к другой?
Про мувмент спид?
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#51
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:53
  #51
^
footman
 
Àâàòàð äëÿ footman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

Факт есть анимации через редактор не экспортируются , редактор жалуется на отсутствие файлов в которых настройки экспорта.
footman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#52
Ñòàðûé 15.02.2020, 22:54
  #52
^
Elu
 
Àâàòàð äëÿ Elu
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

zahar0zПотому что пользуемся не их софтом, у разработчиков, наверняка это было автоматизированной и делалось в клик.
Это точно. Эх, разжиться бы их софтом... Но пока я уловил один момент - чтобы избежать поворота штук куда не нужно, нужно смотреть координаты поворота через Rotate. Я поставил туда всё на ноль, посмотрим что получится.
Elu âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#53
Ñòàðûé 15.02.2020, 23:18
  #53
^
footman
 
Àâàòàð äëÿ footman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

Про MovementSpeed не уверен что правильно объясню его значимость он отвечает за:
1) скорость перемещения анимации за 1 "заход"
2) сколько раз в зависимости от скорости анимации она должна проигрываться пока существо не дойдет до нужного квадрата.

Добавлено через 22 минуты
zahar0zКстати, раньше ты говорил, что новая анимация плохо работает в кат сценах, это всё ещё так?
Я говорил, что анимация перемещения кавалериста криво зацикливается в максе, в мауа ещё хуже, да все так же.
footman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#54
Ñòàðûé 15.02.2020, 23:20
  #54
^
Elu
 
Àâàòàð äëÿ Elu
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

footman, можешь поподробнее рассказать как ты наклонил скелет на 90 градусов и в какой именно программе? У меня опять ничего не работает... И у меня твоя правка импортируется обратно в макс без наклона.
Elu âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#55
Ñòàðûé 15.02.2020, 23:29
  #55
^
footman
 
Àâàòàð äëÿ footman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ðåãèñòðàöèÿ: 11.08.2018
Ñîîáùåíèÿ: 408
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

в maya наклоняете кость global по оси Х на 90 градусов и все. а в 3д максе она в любом случае импортится без наклона, а вообще лучше сначала сделать анимацию, а потом наклонять её на 90 градусов.
footman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#56
Ñòàðûé 15.02.2020, 23:35
  #56
^
Elu
 
Àâàòàð äëÿ Elu
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ðåãèñòðàöèÿ: 14.02.2020
Ñîîáùåíèÿ: 65
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

Попробовал сделать так. Опять ничего не работает. Где-то что-то я накосячил похоже... Ладно, я буду с этим разбираться завтра. Сейчас у меня уже давно ночь, лучше пойду освежу свой мозг. 100% опять какая-то мелкая ошибка меня беспокоит, так что лучше буду делать всё завтра.
Elu âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#57
Ñòàðûé 16.02.2020, 02:03
  #57
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

footmanФакт есть анимации через редактор не экспортируются , редактор жалуется на отсутствие файлов в которых настройки экспорта.
И с чего ты взял что они у крейзипила эти файлы были? И с чего решил что кто то от тебя опять что то "зажал"?)

Добавлено через 2 минуты
Я заметил что ты часто говоришь "факт" и "уверен на сто процентов" но инфа не всегда правильная. Это я не пытаюсь "наехать" если что, просто, по моему, не нужно так активно быть уверенным в том что не до конца проверенно.

Добавлено через 47 минут
Elu чтобы наклонить скелет через кость global она должна быть корневой (имеется ввиду высшей по иерархии) для всех остальных костей скелета. Кстати, возможно это странно, но у меня анимации, на тесте с анимациями из героев 7, экспортятся нормально без наклона на 90 градусов.
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#58
Ñòàðûé 16.02.2020, 12:24
  #58
^
psatkha
 
Àâàòàð äëÿ psatkha
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.03.2007
Àäðåñ: Áàòàëïàøèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 2807
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  psatkha ñ ïîìîùüþ ICQ Psatkha
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.03.2007
Àäðåñ: Áàòàëïàøèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 2807
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  psatkha ñ ïîìîùüþ ICQ Psatkha
Ñòðåëêà
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

EluЯ импортировал скелет и уже его анимировал сам с нуля.

Круто!

Кстати, очень много существ не имеют анимаций stir и happy - было бы очень круто доделать то, что не реализовали Nival'овцы!
__________________
Ñ óâàæåíèåì, Psatkha (Ïñàòõà)



---------------------------------------------



Íåóäà÷íîå ïëàíèðîâàíèå âåä¸ò ê íåóäà÷å ...


NCF - ìîä, äîáàâëÿþùèé äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ â HeroesV 3.1
Ñ óâàæåíèåì, Psatkha (Ïñàòõà)



---------------------------------------------



Íåóäà÷íîå ïëàíèðîâàíèå âåä¸ò ê íåóäà÷å ...


NCF - ìîä, äîáàâëÿþùèé äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ â HeroesV 3.1
psatkha âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#59
Ñòàðûé 16.02.2020, 13:14
  #59
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

Стиров много у кого не видел да. А у кого нет хэпи?

И ещё раз, очень сложно, почти невозможно делать сложные анимации только с одним скелетом, который экспортировался из героев 5. Без головной боли можно нормально сделать только что-то уровня "передвинуть модель на пару метров". (это я про анимацию движения для балисты от футмана, кстати крутая идея.)


Но вообще, когда анимацию создавал аниматор, у него к скелету были прикручены различные управляющие элементы позволяющие ему нормально делать его работу.
Вся эта конструкция целеком (модель со скиннингом на скелет и управляющим элементами для анимирования) в индустрии называется "риг" и часто есть отдельные люди которые такую конструкцию делают. Кстати очень востребована в геймдеве профессия.
Короче, чтобы делать нормальные анимации нужно сначала настроить этот "риг". Собственно, Elu немного уже начал это делать прикрутив к скелету инверсивку. Если кто-то в процессе работы нормально настроит скелет и управляющие элементы, будет полезно поделиться этим с сообществом.

Но, учитывая наш уровень знаний, было бы оптимально конечно все таки найти способ экспортировать нормальные анимации из героев5 и редактировать уже их(тем более что такой способ точно есть). Тут можно сильно разгуляться, без особых навыков. Можно просто немного изменить анимацию, слепить анимацию из разных кусков, часто можно переназначить анимацию одного существа другому, или создать анимацию из кусков разных существ. Так например, я создавай анимацию для латника с орочьей булавой на цепи (переназначив анимацию с орков) и анимацию для пешего копейщика (взяв анимацию ног от николаса, а анимацию туловища от существа империи всадника). Потом я все анимации удалил, т.к. тогда я не додумался как импортировать их в игру.
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#60
Ñòàðûé 16.02.2020, 16:08
  #60
^
psatkha
 
Àâàòàð äëÿ psatkha
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.03.2007
Àäðåñ: Áàòàëïàøèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 2807
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  psatkha ñ ïîìîùüþ ICQ Psatkha
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.03.2007
Àäðåñ: Áàòàëïàøèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 2807
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  psatkha ñ ïîìîùüþ ICQ Psatkha
Ñòðåëêà
Re: [ÂÎÏÐÎÑ] Ìîäèôèêàöèÿ ñóùåñòâóþùèõ àíèìàöèé?

zahar0zСтиров много у кого не видел да. А у кого нет хэпи?

И ещё раз, очень сложно, почти невозможно делать сложные анимации только с одним скелетом, который экспортировался из героев 5. Без головной боли можно нормально сделать только что-то уровня "передвинуть модель на пару метров". (это я про анимацию движения для балисты от футмана, кстати крутая идея.)


Но вообще, когда анимацию создавал аниматор, у него к скелету были прикручены различные управляющие элементы позволяющие ему нормально делать его работу.
Вся эта конструкция целеком (модель со скиннингом на скелет и управляющим элементами для анимирования) в индустрии называется "риг" и часто есть отдельные люди которые такую конструкцию делают. Кстати очень востребована в геймдеве профессия.
Короче, чтобы делать нормальные анимации нужно сначала настроить этот "риг". Собственно, Elu немного уже начал это делать прикрутив к скелету инверсивку. Если кто-то в процессе работы нормально настроит скелет и управляющие элементы, будет полезно поделиться этим с сообществом.

Но, учитывая наш уровень знаний, было бы оптимально конечно все таки найти способ экспортировать нормальные анимации из героев5 и редактировать уже их(тем более что такой способ точно есть). Тут можно сильно разгуляться, без особых навыков. Можно просто немного изменить анимацию, слепить анимацию из разных кусков, часто можно переназначить анимацию одного существа другому, или создать анимацию из кусков разных существ. Так например, я создавай анимацию для латника с орочьей булавой на цепи (переназначив анимацию с орков) и анимацию для пешего копейщика (взяв анимацию ног от николаса, а анимацию туловища от существа империи всадника). Потом я все анимации удалил, т.к. тогда я не додумался как импортировать их в игру.

Не помню... но есть такие кричи!

Кстати, я пока не дошёл до ревизии компика с моими наработками по 5-ке... всякие утилиты и плагины должны остаться, единственно что всё это размазано по куче флешек и винтов!

Так вот я загружал анимацию скелета-топорщика и перемещал ему некоторые кости руки и ноги, так как вооружил его алебардой... но при движениях древко алебарды проходило сквозь ногу... в итоге просто разломал древко алебарды и в руку со щитом добавил нижнюю часть древка, а заместо меча - верхнюю часть... по сути тот же топор ... крича № 296 (не опубликовано на моей страничке, не помню по какой причине - это тестовая версия от 03.01.2012)

__________________
Ñ óâàæåíèåì, Psatkha (Ïñàòõà)



---------------------------------------------



Íåóäà÷íîå ïëàíèðîâàíèå âåä¸ò ê íåóäà÷å ...


NCF - ìîä, äîáàâëÿþùèé äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ â HeroesV 3.1
Ñ óâàæåíèåì, Psatkha (Ïñàòõà)



---------------------------------------------



Íåóäà÷íîå ïëàíèðîâàíèå âåä¸ò ê íåóäà÷å ...


NCF - ìîä, äîáàâëÿþùèé äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ â HeroesV 3.1
psatkha âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 4 èç 6


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 22:28.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru