Vasya11Вырывать таким дизайнерам руки из жопы и вставлять обратно в плечи.
Стандартный интерфейс вполне информативен и куда красивее. Не хватало в нем разве что кнопок ярости и некро.
Так в чём проблема? Интерфейсная часть является надстройкой и абсолютно независима от остального контента мода.
Причина её использования (и расширения шкалы до максимума) - в сугубо практическом удобстве. Кому надоело без конца проматывать шкалу тонюсенькими стрелочками, в страхе промахнуться мимо, тот оценит. Кому надоело периодически проматывать короткие логи, тот тоже оценит. Наконец, кто хоть раз путал иконки своих и вражеских существ на шкале потому, что цвет фона на них практически не различается (по приничине того, что вся иконка занята без фона - как у альта ведьм или альта дьявола), тот тоже оценит практическое удобство цветных полосок. Лично мне перед более глубоким ознакомлением они тоже не очень нравились по визуалу. Но назначение этой надстройки - не в красоте, а сугубо в холодной практичности, экономии времени.
Наконец, это не просто интерфейсная часть. Она даёт игрокам, её использующим, вполне конкретное преимущество: а именно, глубину прогноза шкалы. Стандартная шкала зачастую блокирована для перемотки дальше того момента, когда все существа получили на ней отображение хотя бы по разу. Новая шкала лишена этого недостатка: с величиной в 21 клетку надобность промотки отпадает практически во всех случаях (очень редко нужно видеть больше, я пока с такими случаями не сталкивался).
Что касается чисто визуальной части, то всё это достаточно быстро вызывает привыкание для тех, кто ценит практичность на первом месте. Единственное, что на данный момент выглядит не очень хорошо - три кнопочки каста, ожидания и защиты. Я бы хотел их реализовать в едином стиле с верхними (меню, сдача, автобой), но это требует работы с текстурками, в коих я не спец.
Добавлено через 7 минут
Что касается кнопочки некро, то в бою она явно лишняя и будет убрана. Кнопочку ярости оставляю, хотя она в моде ТИ (WGE = Тактическое издание) не нужная, поскольку Гнев крови в дуэлях не используется (он будет включён позднее в режим расширенных дуэлей с прокачками героев). Однако мало ли, есть те, кто поигрывает ТИ в режиме карты (хотя я предупреждал, что данный режим модом пока не предусмотрен и производится на свой страх и риск - без претензий на баланс). Однако, из режима карты кнопку ярости всё же уберу, по причине того, что она используется только в бою.
Добавлено через 26 минут
Другой поддерживаемой надстройкой будет являться мод на улучшение качества текстур юнитов, адаптированный под ТИ. Весит он около 25 Мб, отличие адаптации в том, что из него убраны конфликтные с ТИ модельки: поскольку в ТИ используются ифриты, особые СЭ драконы, тёмные разорители и танцоры с крашеными лезвиями (лезвия танцоров перенесены из базовой части мода в надстройку, поскольку они не принципиальны).
Остальные надстройки (предложенные выше) рассмотрел на вопрос добавления, они либо пока не нужны (мод на описания артефактов), либо реализованы собственными силами и вшиты в базу (мод, исправляющий ошибки описаний - в части логов, абилок и юнитов), либо реализованы неполно или недостаточно качественно (мод на замену шрифтов не понравился).
MainMenu_flyby_all.rar - меняет заставку с циклопа на один из замков в главном меню.
Возможно, в будущем добавлю в список допустимых надстроек. Пока что чисто вкусовой мод, ничего не улучшающий.
Female Heroes 3.0.h5u - добавляет женские модели героев в кажется 4 фракции. мелочь а приятно. может кто потом и для остальных фракций моделек отроет вдруг.
Увы, неполон. Больше обращаю внимание на разработку мода на уникальные модельки героев, поскольку он интереснее, практичнее и развивается в настоящее время (надеюсь будет доведён его автором до конца).
m30_rus_nosounds.h5u -убирает мерзкие звуки ползунка.
Вкусовой. Не вижу смысла создавать отдельную надстройку под него. Максимум - рассмотрю на вопрос конфликтности с модом и внесу в список совместимых.
m30_rus_mapsize.h5u -обозначает размер карты римскими цифрами как в тройке.
Вкусовой. Но его появление в надстройке в будущем вероятно по причине повышенного удобства.
m30_rus_nomove.h5u -убирает надпись "герой никуда не пойдет" в конце хода.
Не понравился. Как вариант, сделать замену надписи на "герой закончил свой ход на сегодня".
m30_rus_neutralcounts.h5u -численный размер нейтралов как в тройке.
Вероятен в будущем (вопросы наименования диапазонов в ТИ пока не поднимал).
ArtDescription301.h5u -художественное описание всех артефактов.
Пока не нужно. Артефакты в ТИ могут поменяться.
geltii_krug_big.h5u -обводит в желтый круг юнита,чья очередь ходить,в битве.
Оставил двоякое впечатление. Особых преимуществ удобства не оценил, а вот визуально круг плохо вписывается (была бы другая текстурка вместо него, может быть).
m30_rus_heroesspec.h5u / HeroInfo3.02.h5u -описание спецы героя при его выборе в настройках карты(хотя придется описания править,но все равно бывает полезно)-первая краткая,вторая в подробностях с биографией.
Пока не нужно. В будущем оные могут поменяться.
NewArenas.h5u -вроде как должны пара арен боевых добавиться.
Вероятно в будущем вшить в базу вместе с переработкой обычных арен (исправления косяков с генерацией препятствий, добавления новых видов препятствий).
m30_rus_townspec.h5u -более точное описание особенностей каждого города.
Пока не нужно. В будущем описания могут поменяться.
Насчёт судьбы некрокнопки и кнопки ярости - в отдалённом будущем планируется встройка полноценной "Справки" в игру (через единую кнопку). Которая будет включать разделы (в порядке приоритетности разработки):
- кастеры (список заклинаний существ и зависимости колдовства от численности)
- магия (полный список заклинаний и активируемых абилок героев с описаниями)
- урон (график эффективности урона от разницы нападения/защиты + график бонусных ХП для юнитов с высокой защитой (и повышенной уязвимостью к ударной магии) - удобно в тактических реалиях ТИ, в оригинале не имел смысла; сюда же включён урон героя по юнитам)
- ярость
- артефакты (полный перечень существующих артефактов, описаний и сборок)
- герои (колесо умений с расширенной классовой системой ТИ, распределением статов)
- юниты (сравнительные таблицы характеристик)
- объекты (перечень объектов карты, например, охраняемых банков вместе с возможными вариантами охраны)
- некро
Развёрнутая стратегическая концепция мода WGE (планируемые изменения). Лозунг – динамика и вариативность (от мода TE принципиальное отличие - динамика).
A. Карта делится на зоны, обязательно связанные дорогами.
Цель:
- Быстрое перемещение между зонами.
B. Сила охраны проходов – слабая или умеренная.
Цель:
- Свобода передвижения героев.
C. Каждая зона имеет достаточное количество халявы. Чем сильнее охрана прохода в зону, тем больше халявы. Халявы должно быть достаточно, чтобы занять таракана на несколько дней.
Цель:
- Свобода тараканам.
D. Каждая зона имеет множество охраняемых объектов, с варьирующейся охраной. Охрана пропорциональна силе объекта. Не должно быть зон с только сильными или только слабыми охранниками; она должна предусматривать зачистку героями разной силы.
Цели:
- Мобильность пробивающих героев, не задерживать в зоне (стукнул охрану своего уровня – пошёл дальше).
- Универсализация зон (пригодность для разных армий).
E. Логистика героя: очень высокая – достаточная, чтобы пробегать сквозь любую зону от края до края (по дороге). Но на любой бой тратится весь остаток хода.
Цели:
- Динамика игры + отсутствие тормозов из-за большого количества боёв за ход.
- Выборочная пробивка (герои не будут пробивать ненужные им объекты, если на это тратится целый ход).
- Альтернатива отпускать сбегающие войска вместо получения лёгкого опыта (при отпускании ход героя тратится частично, а не полностью; бессмысленный бой не проводится, реальное время экономится).
- Герой должен иметь время самостоятельно собирать ресурсы в зоне (ассистенты не нужны), не теряя при этом в пробивке.
- Возможность сбалансированного усиления логистических перков и бонусов (скорость пробивки не будет зависеть от логистики; акцент будет именно на мобильности армии).
- Уход от скучных многоходовых переходов по опустевшим зонам (выборочная пробивка не даёт зоне быстро опустеть; высокая логистика переводит многоходовые переходы в одноходовые).
F. Отмена цепочек: при встрече героев их очки движения приводятся к минимальным среди них.
Цели:
- Отказ от рутины скучной передачи войск из одного конца карты в другой (и значительная экономия времени). При высокой логистике это сможет делать любой герой естественным путём за минимальное количество дней.
- Мотивация иметь несколько армий вместо возможности поддерживать цепочками мега кулак.
G. Отмена прироста нейтралов для мультиплеерных карт (раньше предлагалось удваивать их число каждую неделю, но теперь эта идея уже устарела).
Цели:
- Не будет непробиваемых проходов или объектов из-за того, что герой пришёл туда слишком поздно.
- Не торопить игрока искусственным путём. Если он хочет развиваться медленно – пусть развивается медленно, но карать его будет за это оппонент, а не нейтралы.
Однако, при игре на прохождение (сингл) сохранится возможность настраивать высокие приросты (вплоть до удвоения). Кто хочет хардкор – тот его получит.
Как эти 2 пункта будут реализованы: да очень просто. Мультиплеерные карты будут заточены под нулевой прирост, т.е. под режим Normal.
Normal: 1.0 прирост
Hard: 1.25 прирост
Hardcore: 1.6 прирост
Hellmare: 2.0 прирост
Оная сложность будет отвечать только за прирост нейтралов. Настройку сложности ИИ планируется реализовать отдельно. Стартовые ресурсы игрока от сложности зависеть не будут (не должен нарушаться баланс).
Н. Прирост армий игрока ограничен с жилищ и городов (т.е. носит разовый характер).
Цели:
- Стратегия накопления больших войск будет возможна только при непрерывной экспансии (захвате новых городов и жилищ), а не сидения на месте.
- Баланс пробивки: не будет ситуаций, когда в поздней стадии игры легко сносятся любые нейтралы за счёт огромной армии.
- Аккуратное проведение боёв (войска – не возобновляемый ресурс).
I. Войска игрока (но не герои) ежедневно потребляют ресурсы (имеют затраты на содержание). Если ресурсов не хватает, лишние войска (начиная с самых дорогих по содержанию) уходят из армий игрока. Юниты, заканчивающие ход в шахтах, гарнизонах и городах, ресурсов не потребляют и при голодании от игрока не уходят.
Цели:
- Актуальная экономика (ресурсы) в стадии, когда основные войска уже выкуплены и города уже развиты.
- Мотивация активнее использовать войска (не эффективные армии приносят убыток).
- Мотивация проводить тяжёлые пробивочные бои, в которых неизбежны значительные потери (избавляться от лишних невыгодных юнитов с пользой).
- Двумерная цена юнитов: цена выкупа и цена содержания.
- Мотивация использования гарнизонов и охраняемых шахт.
- Появление стратегии уничтожать противника через влияние на экономику (именно уничтожать, а не препятствовать росту).
J. Мощные артефакты (реликвии - как в Г3).
Цель:
- Мотивация интересной пробивки. Сложная пробивка – потери – ценный артефакт. Лёгкая пробивка – без потерь – слабый артефакт. Т.е. сила артефактов должна быть сопоставима с существенными потерями.
K. Нанимаемые герои приходят без войск (с единичкой первого уровня), за исключением стартового.
Цель:
- Отказ от традиционной рутины скупки героев и передачи всех их войск в один кулак. Теперь кулак у игрока будет со старта, а нанимаемые герои будут использоваться как тараканы, а не поставщики дополнительных войск. Если дополнительному герою требуется армия, то она закупается в соответствующих жилищах и городах (а стартовый отряд – это всё равно не армия).
L. Принципиально разные схемы застройки городов (меньше линейности, больше нестандартных решений типа доступности виверн на 2 ход, разрывания цепочек улучшения зданий другими зданиями).
Цель:
- Разнообразить развитие разных фракций.
M. Сбегания и сдача героев отключены (при обоих действиях герой безвозвратно теряется, т.е. опция аналогична быстрому поражению).
Цели:
- Ограничение хит ранов (в условиях мощной магии и не возобновляемых юнитов).
- Отмена абсурдных телепортов героев через бегство от нейтралов.
- Аккуратная игра без "если что - выкуплюсь" и повышенная роль разведки.
- Азарт (всё или ничего).
Суть геймплея: Перемещение героев между зонами (ветвистая структура как в Г3, а не на линейных стандартных картах Г5) вместо топтания в одной зоне. Активное использование тараканов. Параллельное развитие нескольких городов (захват которых начинается с первых дней). Ограниченное число боёв. Ставка на выборочную пробивку. Быстрое развитие. Использование нескольких армий (скорость пробивки зависит только от числа армий: 1 армия – 1 бой). Активное задействование экономики на всех стадиях игры. Борьба за объекты (юниты, охраняющие шахты, гарнизоны и города, не несут расходов). Смещение акцента игры с проведения многочисленных пробивочных боёв на экономику (бои более редкие, но тактически более продуманные).
P.S. Пункты H и I (разовые приросты и содержание войск) пока носят экспериментальный характер, т.к. неизвестно, как они будут играть. Ограничение приростов было нужно как защита от затяжных игр и скопления большого мяса в условиях Героев 5 (равно как и удвоение нейтралов каждую неделю), но такая мера может быть излишней при уже разогнанной динамике ТИ (выполнении остальных пунктов). Содержание напрямую вытекает из разовых приростов (чтобы было куда тратить ресурсы), однако неизвестно, будет ли стоять проблема лишних ресурсов при новой динамике. Если нет, то нужда в содержании отпадает (оно может стать усложнением игры в ненужной части). В остальных же пунктах есть уверенность, т.к. на примере других игр известно, как они играют (заимствования частично из Героев 3, частично из Дисайплз 2).
Добавлено через 5 часов 2 минуты
Апдейт: по зрелому размышлению пункты H, I и К (
разовые приросты,
содержание войск,
найм героев без войск)
отменяются полностью. Основание: спорные пункты, нет необходимости (никак не усиливают динамику и вариативность). Герои будут приходить с войсками, потому что в условиях "1 армия = 1 бой" совершенно не факт, что армия будет сливаться в единый кулак. Тем более, если стартовые войска будут сами по себе адекватны в пробивке (а они будут).
Добавлено через 6 часов 44 минуты
Два необходимых дополнения к концепции траты всего хода на бой:
1. Охрана телепортов и подземок будет односторонней. Как вариант - парной: при убийстве одной стороны вторая погибает автоматом. В этом случае парная охрана должна быть идентична. Не вижу смысла требовать по 2 боя на пробивку того или иного объекта (в данном случае - выхода в зону).
2. Будет оставляться минимум хода (1,5 клетки) на посещение захваченного города либо отход в сторону, чтобы дать дорогу таракану. Посещение осталньных объектов может быть отложено до следующего дня (если враг напал - значит, не успел). Но этот остаток хода будет фиксирован всегда (не нужно будет беспокоиться, успеет ли герой войти в захваченный город).
И касаемо дорог:
Дороги не должны перекрываться охранами объектов, за исключением охраны проходов между зонами. По этой причине объекты будут находиться на некотором расстоянии от дорог. Правда, это может потребовать отключения недель существ.