По охранам проходов:pHOMMРаньше, емнип по хаос-правилам было, что пробив в одном месте охрану зоны, можно ходить через другое место, поскольку по смыслу, одна из охран зоны уже пробита.
По нашим правилам
на см-ке нужно пробивать охрану каждого прохода.
pHOMMВопрос : "охрана прохода" и "разбросаны по дороге"...
надо точно сказать: что при желании пройти впервые по данному проходу на др зону уничтожается любая охрана данного прохода на выбор.
Да, спасибо, у меня тоже мысль мелькнула, но не реализовалась.
По
двойным охранам телепортов и метро полное совпадение мнений. Вношу уточнение, чтобы вопросов не было.
pHOMMохраны сокровищ зоны за охрану прохода не считать...
Вроде с этим обычно проблем не бывало. Или надо уточнить?
Итого:5.6. Переходы между зонами.
5.6.1. Запрещается в первый раз переходить в соседнюю зону через проход, не ликвидировав при этом охрану, стоящую на проходе, в том числе и сдвинутую. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
Охрана сокровищ зоны за охрану прохода не считается. (???? надо????)
5.6.2. При проходе через Телепорт или Врата в подземный мир достаточно ликвидировать охрану на входе.
5.6.3. В случае отсутствия охраны прохода, в том числе и сдвинутой, разрешается свободно переходить с респа на респ.
5.6.4. Разрешено проникать на соседние территории с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Дверь Измерений и Полет, не уничтожая при этом охрану.
5.6.5. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если игрок видел, как оппонент уже уничтожил одну из охран этого прохода.
Разделы про рейтинг объединю в один:
VI. Cезонный Рейтинговый турнир.1. Регламент турнира - здесь зафиксирую то, что сейчас имеем.
2. Формулы расчета рейтинга.Пусть R1 и R2 - начальные рейтинги игроков.
Коэффициенты разницы игроков в рейтинге вычисляются так:
f1=max(-1, min((R1-R2)/400, 1));
f2=max(-1, min((R2-R1)/400, 1));
где min и max - функции, возвращающие минимальное и максимальное из двух чисел.
Очки, даваемые за победу (WP) и поражение (LP), вычисляются так:
WP1=max(1, 16*(1+f1));
WP2=max(1, 16*(1+f2));
LP1=min(-1, 16*(-1+f1));
LP2=min(-1, 16*(-1+f2));
Если побеждает первый игрок, то
R1->R1+(int)WP2;
R2->R2+(int)LP1;
если побеждает второй игрок, то
R1->R1+(int)LP2;
R2->R2+(int)WP1;
если игра заканчивается вничью, то
R1->R1+(int)((WP2-WP1)/2+0.5);
R2->R2+(int)((WP1-WP2)/2+0.5);
где (int) - функция, возвращающая целую часть числа.