Как создавалась Heroes 5 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Heroes Of Might And Magic V Новости, обсуждение, аналитическая и статическая информация по Heroes of Might and magic 5

Закрытая тема
 
Опции темы
#1
Старый 09.01.2006, 00:16
  #1
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Лампочка
Как создавалась Heroes 5

Вот как выглядит это в редакторе карт. Только правдо маленькое изображение


А это будет интересно для программеров


А 3DMax-еры смогут полюбоваться профессиональным моделлингом:

Создатель вне форума
#2
Старый 27.01.2006, 05:07
  #2
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
По умолчанию
Re: Как создавалась Heroes 5

Недавно Nival выложила на официальном сайте еще подробности о том как делалась Heroes 5:

Цитирую оф.сайт:
Привет, читатель! На этот раз мы поведаем тебе о том, как придумали и воплотили в игре систему магических заклинаний; расскажем, с какими трудностями столкнулись во время разработки, и откроем всю правду об , "Армагеддоне"!

Только бы не испортить
Магия всегда оставалась изюминкой сериала Heroes of Might and Magic, одной из наиболее любопытных фишек, которая обеспечивала высокую replayability. Изучение заклинаний, различное их применение на поле боя, удивительная атмосфера, которую они дарили игровой вселенной, - все это заставляло геймеров вновь и вновь погружаться в эпический мир НоММ. Магия делала бои непредсказуемыми. Вроде бы уступающий тебе по силам противник мог в мгновение призвать на помощь несколько десятков огненных элементалей и... исход сражения становился неочевидным.

Работая над магией пятой части, мы прекрасно понимали, что, по сути, вершим судьбу всего проекта. Ведь стоит чуть-чуть нарушить баланс, допустить малейшую неосторожность, и поклонники серии нам этого уже никогда не простят. А если игрокам не понравится, придется нам "идти" в дворники. Гейм-дизайнер в телогрейке и с метлой в руках - зрелище грустное. Перед нами стояла масштабная задача - внимательно изучить вселенную НоММ, оценить положительные и отрицательные особенности предыдущих частей и, наконец, создать новую систему заклинаний, которая наилучшим образом подошла бы Heroes of Might and Magic V.

Делим на четыре
В самом начале проекта возникла идея разделить все заклинания по механизму их действия (подробнее - чуть ниже). Для очистки совести мы, конечно, скрупулезно рассмотрели и последовательно отмели другие возможные варианты. Так, например, пришлось отказаться от разделения заклинаний по школам стихий (вспомни Heroes of Might and Magic III). Как ты помнишь, в той игре было четыре магических группы, соответствующих воздуху, огню, земле и воде. Но чем, по сути дела, отличалась "огненная стрела" (школа огня) от "молнии" (школа воздуха)? Да ничем! На врага они воздействовали практически идентично, различие заключалось лишь в визуальном воплощении. И мы, на свой страх и риск, решили пойти собственным путем, который у искушенного читателя, возможно, вызовет ассоциации с четвертой частью серии.

Итак, в игре все заклинания разделены по механизму их действия. В результате, у нас появились четыре очень непохожих школы: Destructive Magic, Dark Magic, Light Magic и Summoning Magic. Destructive Magic - это школа атакующей магии. В нее входят заклинания, наносящие массовые повреждения. Dark Magic - школа темной магии. Ее адепты применяют коварные (и не всегда честные!) спеллы. Light Magic - школа светлой магии. Она придется по душе благородным воинам - заклинания этой группы улучшают различные параметры дружественных существ. Summoning Magic - одна из наиболее любопытных школ. Ее предпочитают маги, жители недавно анонсированного города Academy. Применяя спелы, относящиеся к Summoning Magic, ты сможешь расставлять на поле боя ловушки, вызывать дополнительных существ и необычным способом передвигаться по адвенчурной карте. К примеру, перебираться через непроходимые горные хребты или реки лавы на... слоне. Правда, удобно?

Строй и находи
Игрок будет изучать новые заклинания так же, как и в других частях серии. Изобретать что-то новое было бы, как минимум, странно. Геймеру предстоит отстраивать в городе магическую гильдию, каждый ярус которой открывает два спелла. Чтобы выучить новые заклинания, нужно развить соответствующие умения. Спеллы можно "записать" в магическую книгу и во время путешествий по адвенчурной карте. Для этого необходимо найти там специальную постройку.

Не формат
Игра очень ненавязчиво предлагает специализировать своих героев. Это необходимо для соблюдения общей стилистики. Согласись, благородный рыцарь, проклинающий своего противника "Нечестивым словом" (Unholy Word), несколько изменяет своему имиджу. Каждый герой HOMMV будет тяготеть к той магической школе, которой он соответствует идеологически. А ответственность за все исключения пусть несет игрок-экспериментатор.

Три измерения-хорошо
Разобравшись с перечнем заклинаний, мы взялись за их визуальное воплощение. Ударить лицом в грязь никто не хотел, ведь в плане графики наш проект даст фору многим стратегиям. Тут-то нам и пригодился главный козырь - трехмерность. В результате колдовство приобрело дополнительный эстетический смысл. При знакомстве с игрой ты поймешь, что это не шутка, выглядит все действительно очень эффектно.

Что еще? Ах да, обещанная правда об "Армагеддоне"... Это очень страшное заклинание. Скоро сам все увидишь.

PC Игры, январь 2006г.
Создатель вне форума
#3
Старый 12.02.2006, 00:06
  #3
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Лампочка
Re: Как создавалась Heroes 5 - Изменения в интерфейсе постройки города в Heroes 5

Первая реализация интерфейса


Самый первый тест интерфейса Heroes 5 очень похож на поледнюю его реализацию. Интерфейс строительсва в городе состоял из половины экрана занятного планом города, показывающем все возможные постройки, и половины экрана занятых показом полностью отстроеного города города в 3D.


Вторая реализация интерфейса


На следующем тесте проходящем в прошлом году город показывался в его текущей отстроенности и камера центрировалась на строении которое выбрано для постройки. Можно было циклически переключаться от одного строение к другому. При этом камера центрировалась на строении и выводились описания постройки, цена и постройка в ее 3-ехмерном представлении.


При таком раскладе сложно понять какие постройки для каких целей нужны и в какой последовательности в плене уровня они располагаются.

Финальная реализация интерфейса


После бета тестирования было решено вернуть первоначальную систему с кое-какими корректировками. Первая половина экрана занимает план города где в соответсвующей логической последовательности расположены постройки. Вторая половина экрана содержит приближенное 3-ехмерное изображение выбранной в данный момент постройки непосредственно в самом городе.

Создатель вне форума
#4
Старый 16.02.2006, 20:50
  #4
^
Создатель
 
Аватар для Создатель
Администратор
📖
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
Регистрация: 03.12.2005
Сообщения: 844
1516
hw_creator#7455
По умолчанию
Re: Как создавалась Heroes 5

Очередная выкладка Дневника Разработчиков c официального сайта Nival. На этот раз нам раскажут о способностях:

Любая игра - это большое кирпичное здание. Если строители трудились абы как, домишко в один прекрасный день развалится. Применительно к компьютерной игре это означает, что все детали геймплея должны быть вылизаны до зеркального блеска. Но как тогда сохранить целостность проекта, дабы геймер не рассеял внимание на мелочи? С этой проблемой мы столкнулись, когда корпели над особенностями рас. Впрочем, обо всем по порядку.

В ОТВЕТЕ

О каком бы этапе разработки Heroes of Might and Magic Умы ни говорили, определяющим в рассказе станет слово "ответственность". И это неспроста, потому что многомиллионная армия поклонников серии ждет от нас отличную игру. Приходится вновь и вновь напоминать об этом, дабы лишний раз подчеркнуть: любое, даже самое очевидное решение, принимается нами только после тщательного анализа. Мы неоднократно говорили о том, что HoMMV изначально позиционируется не как революция в рамках знаменитой серии, а как ее эволюция. Эволюция же всегда предполагает более продуманный и сбалансированный игровой процесс.

НОВОЕ

Определившись с расами, мы решили наделить их уникальными свойствами, которые отражали бы идеологическую суть той или иной фракции. Удивительно, но эта вроде бы логичная идея в играх серии НоММ в полной мере реализована не была. Так что нам предстояло стать первопроходцами.

Почему "в полной мере"? Да вспомним хотя бы навык Necromancy - "фишку" обитателей цитадели Necropolis. Способность "штамповать" скелетов наилучшим образом подчеркивала сущность Нежити и оказывала серьезное влияние на игровой баланс. В общем, дело оставалось за "малым" -подобрать равноценные особенности для других рас.

ЛУЧШИЕ СТОРОНЫ

Уникальные способности мы придумывали после детального изучения характеристик фракций: их истории, мировоззрения, отличий во внешнем облике. Очевидно, например, что вояки расы Haven, преданные девизу "Честь, Долг, Порядок", должны быть прекрасно организованны на поле боя и быстро обучаться военному делу. Так, после продолжительного мозгового штурма, появилось способность Training. Это новая для серии возможность тренировать Peasant до уровня Archer, Archer до Squire, Squire до Clerics, a Clerics до Cavalier. Чтобы ей воспользоваться, необходимо построить Training Grounds и потратить "кругленькую" сумму золотых. Герой, кстати, способен снизить стоимость тренировки, изучив соответствующий навык. Грамотно решая хозяйственно-ролевые задачи, можно собрать мощную армию. .

Маги крепости Academy, посвятившие свою жизнь знаниям, научились самостоятельно собирать мини-артефакты. Возможность Artifice также нова - ни в одной игре серии ее не было. Раскрывать все подробности относительно этой "фишки" мы не будем - очень уж хочется сделать геймерам сюрприз. .

Дизайнеры долго думали над тем, каким же умением наделить войска Inferno, дабы подчеркнуть их жестокость и непредсказуемость на поле битвы. В итоге порешили на том, что Gating - способность вызывать подкрепления из преисподней - это как раз то, чего демонам не хватало раньше. Как показали многочисленные эксперименты, появление на поле боя дьявола - необычайно эффектное и неожиданное событие.

Помучались мы и с особенностями эльфов, обитателей замка Sylvan. Но, в итоге, приняли очень, на наш взгляд, остроумное решение. Эльфийские герои могут вызывать в своих существах чувство ненависти к определенному противнику. Жажда мщения - умение под названием Favored Enemy - поможет нанести вражине более серьезный урон. Обрати внимание, как вроде бы чисто техническая деталь приобрела в мире HoMMV эмоциональную насыщенность. Не остались обделенными и темные эльфы из крепости Dungeon. Они получили Elemental Vision - магическую интуицию и способность чувствовать, какой из четырех элементов стихии соответствует каждому присутствующему на поле боя существу. Эта особенность открывает новые тактические возможности, позволяя использовать боевые ресурсы более эффективно. Ведь твои соратники нанесут больший урон тому противнику, который придерживается противоположной им стихии.

Разумеется, это далеко не все уникальные умения рас - часть из них держится в строжайшем секрете.

ПЕРЕЖИВАНИЯ

Фанаты сериала днем и ночью возбужденно обсуждают на форуме проекта игровой баланс: "А сможет ли Nival при таком количестве нововведений сохранить равновесие между расами? А не думаете ли вы, что Haven сильнее остальных? А вдруг эльфы окажутся самыми слабыми?". Мы спешим успокоить всех геймеров, переживающих за судьбу проекта: баланс для нас - один из наиболее важных элементов проекта. Мы просчитываем невероятные комбинации и скрупулезно продумываем все незначительные элементы игровой механики. Отличным подспорьем в этом нелегком деле стал бета-тест, указавший на перекосы в балансе. Так что твое волнение, дорогой поклонник сериала НоММ, вполне понятно и где-то уместно, но... вряд ли оправданно.

РС Игры. Февраль 2006
Создатель вне форума
Закрытая тема


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 10:01.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru